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想看画面可以参考 http://zh-tw.justin.tv/dxzy/videos?page=1 实况录影备份系统两天後自动删除   这几天玩过 术师、斗士及游侠,使徒没碰。先说明职业差异好了。   术师基本上就典型的法师设计,但并不是可以花时间咏唱大法来广域歼灭的类型, 跟其他职业相同,系统的操作模式大致就是左右键组合、技能热键; 左右键在施放上是以可控性为主,组合越短施放越快(时间差异也不是很大就是), 比起使用特定魔法、左右键组合原以为是更加灵活迅速可以边打边跑位这样, 打小怪时我也相信是这样,但到副本打王就不是了,施放时间还是略长, BOSS之间可能有差异度,但出手快空档少的法师也很难放什麽长点的左右键组合, 还因为施放僵直的关系无法正常走位,只能靠R(传送)来规避攻击。   术师技能方面以天赋来改良後,可以快速施放范围攻击─冰及地裂术(天赋瞬发), 而且两者对普通怪都有控场效果,所以打小怪拖一团近身范围输出不是问题, 就算装备没强化没法秒怪还是可以安心顺移走,所以左右键放火柱不是唯一拖怪手段。   至於斗士虽然近身为主只有一招剑气远程,但用特定攻击方式怪物是有挨打僵直的、 甚至被控场击飞到空中的,组合配好不能说绝对无伤,但基本上怪物一直是被控制住 让你打的,剩下是走位问题; 但走位的部分却相当棘手,因为不像术师、游侠之流有侧向移动手段, 斗士只能用走的否则就是格档,所幸仰赖龙魂技能蓝条可以源源不绝地补上来(类似SP), 所以招架完再出手没问题,但要是被群殴根本没办法解开招架, 一结束就是被打到僵直不能动。我老是被打到不能动,还好皮厚血多。 虽然有个霸体技能,但时间太短只有四、五秒,而且放了被打还是僵直, 这方面在正式版的话希望有像样的改良。   游侠是来不及到30以上,只玩到18就关机了,所幸技能都用过,而且天赋很好笑。 现阶段左右键三连发的招式组合应该是BUG,太过迅速放个不停而且有压制效果, 所以只要走位就可以控制住一批怪物无法近你身,技能相较之下不用也无所谓; 当然实际上还是有用,扩散箭贴身打全中威力应该是不错,一招冲刺贴怪技能可以放完 又四方移动,防近身的雷箭也是,跟预设的回避技能一样,等於说游侠可以一边攻击 一边移位,没像玛英那种地上插桩远远拉人飞走这麽夸张,但也更适合实战, 至於射程,比想像中要短,所以弓箭手可能不像别的游戏这麽轻松远远射, 只是以职业灵活度来看当然还是全职业之冠(好像也是薄皮之冠就是)。   除了职业更重要的是龙的部分,除了抓龙随机给技能之外,龙的设定还是挺棒的, 只要耐着性子总会抓到有像样、实用技能的龙,对於各职业可能不太共通的缺陷 应该都有龙魂技可以弥补,例如斗士可以狂放CD短同时回血回蓝(算多)的龙魂技, 法师只要不是被打就濒死的话,补技可以拼命补到爽。所以卢死测试版的52级王也 不是问题。 (感觉上术师补得比较多不确定是什麽影响) 测试中的龙魂技,凡是进攻类的完成度似乎都不够所以不实用, 但大致上有几个种类:近距离攻击并Buff(或DeBuff目标)、远距离攻击(目前伤害难看), 其他还有什麽我忘了。   龙的部分现阶段要叫出来当主力打不太现实,而且并不是WOW游侠带宠物那种形式, 黄条同时要消耗於使用龙魂技以及维持龙出场,如果说龙很强的话那倒另当别论, 只是目前测试状况不太可能发生。龙本身也有攻击、支援等技能, 如果照字面能实装的话可以在玩家缺血时补血、嘲讽怪物、施放BUFF等, 理论上能做到是满猛的,可是对於AI就会很吃重,不知道正式版会如何。   整体来看,私以为DP(群龙)的设定是不错,只是仍然免不了大量的装备强化, 现阶段强化的雏型都有了,差在数值可能会平衡些,但各种的强化势必也是会烧钱, 而龙的饲养部分没有琢磨太深,应该也是类似吧…,想要养出几条好龙, 除了花时间重复捕捉洗龙魂技能之外剩下就是培养战斗及支援技能, 个人预期上,也有可能一些玩家无法接受所以只把龙当移动、龙魂、采集工具, 除非龙本身的支援能力比重很高。 如果硬要评分的话,满分10期望度是8分, 加了1分在他是国产的,不用在隔海对原厂无谓叫嚣。 操作层面觉得很OK,是不是无锁定我也不太介意,只要不妨碍预期的操作就好, 就测试中来看游戏难度不会高於龙之谷(高在怪物设定能力过强需要台战装备), 拿玛奇英雄传来比的话两者风格不同,玛奇更超现实一点,DP就比较偏向拳拳到肉。 至於画面,我觉得OK啦达到正常人标准,只要正式版不要再这样吃光硬体效能就好, (NV强开垂直同步也没用是怎样) 反锯齿的部分FXAA还是一样模糊(连同字体显示) 我不是很喜欢, TAA反锯齿边缘还是很严重,应该说跟FXAA相比完全是两种画面风格, 强开MSAA也还没用,但整体来讲我只能说,勉强可以接受啦。 有遗漏的话下次再补,先这样。(结果还是打好长) -- H 秘技‧影分身之术!! A 你能猜出哪个是我的本尊吗? Y _ _ ╯╰_ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ A S __ __ __ __ __ __ __ A / > \/ / > / > / > / > / > / > N ∥ \< ∥ ∥ ∥ ∥ ∥ ∥ --



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◆ From: 111.240.223.246 ※ 编辑: dxzy 来自: 111.240.223.246 (01/14 13:41)
1F:推 smartchao :只创了一只近战的来砍怪 想问非锁定的近战是不是都无 01/14 13:47
2F:→ smartchao :法边跑边攻击阿 一定会停下来才攻击 还是说这只是 01/14 13:48
3F:→ smartchao :思维的设计不够好 另外我很想批评的是从神谕到群龙 01/14 13:48
4F:→ smartchao :那个有够丑的字体还不改善是怎样 字体小配色又丑 01/14 13:49
5F:→ dxzy :我玩三个职业都是站定位攻击的 控场 瞬发 比较重要 01/14 13:50
6F:→ smartchao :不过神谕能从资料夹自行更换字体 希望群龙也行 01/14 13:51
7F:→ dxzy :只能说是风格 也有可能是缺陷不过我觉得这样很好 01/14 13:51
8F:→ dxzy :介面都肯定会翻修的 等出来就知道改到什麽程度 01/14 13:51
9F:→ smartchao :也只能相信beta版会比这alpha版好很多 另外16号轮到 01/14 13:52
10F:→ smartchao :参天律要见世了 近年看好就这两家希望能带起国产风潮 01/14 13:53
11F:→ teaboy :"移动攻击"这点只能说是看游戏的设计特色了~ 01/14 13:57
12F:推 smartchao :似乎无锁定都无法移动攻击 印象中龙之谷也是这样 01/14 14:02
13F:→ dxzy :你可能讲反了? 01/14 14:03
14F:→ dxzy :关於移动攻击我就想到龙之谷玩剑有多痛苦 01/14 14:03
15F:→ dxzy :所以不能动似乎也不是坏处 01/14 14:04
16F:→ teaboy :嘛~如果只看"游戏"的话M&B勉强也算是可移动攻击的类 01/14 14:04
17F:→ teaboy :型~ 目前市面上的大多都是攻击造成的位移居多~ 01/14 14:05
18F:→ teaboy :这东西就得看玩家接受度了~=3= 01/14 14:06
19F:→ dxzy :https://www.youtube.com/watch?v=htrLw4LVoSc 01/14 14:07
20F:→ smartchao :因为目前在玩GW2 可以藉由边攻击边移动or翻滚闪躲 01/14 14:08
21F:→ smartchao :真的是太强大了...相较过去游戏得靠技能才可如此 01/14 14:08
22F:→ dxzy :回顾自己拍的龙之谷影片 嗯.....延迟很短而且有位移 01/14 14:08
23F:→ teaboy :GW2比较偏M&B的那种设定感觉了~只是远距比较简单化~ 01/14 14:09
24F:→ teaboy :不用自己描准XD 01/14 14:09
25F:→ dxzy :但挥刀攻击还是会定住 01/14 14:09
26F:推 smartchao :减少延迟好像也是一种改善方式 不然其实会觉得卡卡的 01/14 14:11
27F:→ dxzy :不过龙之谷那样设定只是苦了玩家 拼命转视角很累 01/14 14:13
※ 编辑: dxzy 来自: 111.240.223.246 (01/14 14:47)
28F:推 as111531 :外挂SMAA 01/14 21:43
29F:→ as111531 :个人觉得算是介於MSAA与FXAA之间 01/14 21:43
30F:→ dxzy :我在测试的时候是有改过ini同时开启FXAA及TAA 数值1 01/15 11:42
31F:→ dxzy :具体来讲似乎没有差别(无效) 游戏设定那边显示FXAA 01/15 11:43
32F:→ dxzy :说实话 期待画质的反锯齿支援可以加强 01/15 11:44







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