作者wch6858 (帝)
看板ONLINE
标题[心得] 无锁定攻击的有趣性与否
时间Thu May 17 19:51:17 2012
一直在想该用什麽标题才好= =
可以先说的是 这篇绝对不是什麽技术分析文或什麽高深莫测分享文
有的只是个人一堆有的没的感觉文或者说心得文
所以我绝对可以接受每个人玩游戏都会有不同的感觉与讨论
不管是MMORPG还是什麽游戏 PVP还PVE绝对不是一款游戏的全部
也绝对不全是每个人心中最重要的那一部分 只是对小的来说恰巧是那一部分而已
最先接触到的Non-targeting攻击判定(NT) 不算以前玩过的FPS还TPS 大概就是Diablo 2吧
(↓更正为MHFO)
个人对3D的更有兴趣 MMOARPG的龙之谷(DN)应该才是我第一款接触到的3D无锁定攻击OLG
若要问为何我会对战斗的感觉这麽注重?
其实原因很简单 因为通常在玩游戏时 攻击会是走路外做的最多的动作
(曾看过一篇05年的paper 里面提到36%-walk, 52%-attack of packets of ShenZhou[1])
对我来说更直接的原因会是...我很喜欢杀人的那种快感 当然 大概也包含被杀的...
既然如此 战斗的感觉对我来说就很重要
那又为何说像FPS那种近战对决的感觉很没fu呢? 例如CS的knife battle那种
事实上 要说有fu的也可以很有fu 像GunZ: The Duel 只是还是脱离不了我想说的
花上过多精神力.专注力才能得到回报
这跟常看到人说 到底这类NT
(绝对不是next)游戏到底能否被多数人接受有关
但有关的不仅是技巧方面 还有所花时间.从中所得到的各种回馈等 甚至是画面移动的速度
这些问题每个人所能接受的范围一定不同 所以以下都是个人主观感觉
1. 技巧
事实上我从来就不否认所谓的纯knife battle所需要的操作技巧
既然是NT 那就需要自己抓攻击距离 既然是NT 那也就要走位
加上左右键攻击不同 加上攻击特定部位等 即使撇除1.3以前的超级跳还猴子跳的
习惯的会玩的和不习惯的不会玩的 一样会有差距
那GunZ呢? 这款我有玩过至少好几个月 不过看起来至少是5.6年以前的事了
(竟然被我找到以前玩时拍的图 而且还是800*600= = 最後在分享好了[2])
现在回味起来简直跟没玩过一样陌生 还是得找影片来加以说明 有误解的地方请尽量说
只是我想GunZ所需要的操作技巧是无庸置疑的 这款被戏称为西方版的流星蝴蝶剑
除了上述 这里面的跳.冲刺/翻滚.防御.集气.瞬间切换刀枪甚至是基本攻击等的应用变化
可以说直到现在还是鲜少OLG游戏能出其右
也因为如此 我想就算我现在回锅大概也是被杀爆 会想玩多久就是个问题 除了被虐狂
我不知道这是否就叫硬派的动作射击游戏设定
但这种因为技术性差距所造成的新手/老手鸿沟 应该是多数人所担心的
CS就算再流行 到现在我想也没有所谓的真新手在给人家赚kill值了吧
(相对比例)
GunZ就算再需要技巧 正所谓成也技巧败也技巧 几乎没人陪你玩的开房游戏也没办法玩
https://www.youtube.com/watch?v=fZHucBzgGTc
GunZ示范影片
https://www.youtube.com/watch?v=U49UM2OW3t0
https://www.youtube.com/watch?v=ZFohMPTs4Ns
只是这不是我主要想表达的
简单一句:
会玩的还是会玩 不会想去玩的还是不会想去玩
我的重点在於
所需要的技巧越高 所需要的精神力.专注力也相对越高
2. 所花时间/成就
难道FPS 像CS枪的部分就不需要精神力.专注力?
所花时间不同
这部分先说明本人的一些FPS背景来帮助判断
当初是小六小屁孩时从战栗时空开始玩起 那时常玩的地图是非官方地图park跟核弹场
後来CS开始盛行更常常跑网咖 成绩感觉也很一般 大概在中下到中上吧
真要说比较有成就感的会是awp_map 我跟某个cluohy呆子
在我们去到的网咖几乎都能杀到两边的前1~2名
除了有一阵子遇上一个几乎能够同时对付我们两个的...还有非区网ping实在高的情况
(1对2 我们轮流出去跟他PK 结果胜场数他还比较高..惭愧)
几年前SF时 KD值大约维持在1.4~1.5左右 但不是拿狙击 因为我不会用SF的狙击= =
就经验来说 即使是程度相当的两个人在对射 都是没几秒
(感觉上是秒杀~3秒内)就分胜负
小刀这玩意儿就不同 程度若相当 来来回回 砍得到砍不到 除非背刺+爆头 不然相对费时
FPS跟MMO(A)RPG相比起来诉求相对简单 成就主要就是来自於杀敌数.杀人的快感
在同样都是要自己瞄准 自己走位 自己判断距离的情况下
再加上理论上
杀一个人所得成就是相等的 这样若需要花费更多时间才能得到一样的成就感
我相信这会是更快感到烦感到腻的原因之一 所以我在纯刀房实在待不了多久
当然 这也可以说是因为我无法成为小刀神还GunZ之神所得到的结论
或许这样的人就是可以花更少时间取得更高成就
就像当初因为自己能在awp相关地图取得较佳排名
所以到网咖我就一定会先看有没有相关地图一样 甚至还会写网志来分析甩法.跳法
3. 回馈
我觉得这可以分好几个面向讨论
简而言之就是不同於上述所提的杀人快感之外
在对打过程中的所有一切感觉
举凡攻击特效 声光效果 动作性变化 被打者的反应甚至死法 接技爽度等
喔喔 说到死法就想到这次因为没买到典藏版就没跟进的D3 暗黑破坏神3
其实在早些时间 D3早已在朋友间讨论多时
至少有两三个朋友也跟我有同样的感觉: 似乎没看到什麽新梗
有人会说这是因为D2太过经典 也有人说这本来就是玩剧情破图的
不管如何 在看过大量影片甚至实况.大量他人心得还是可以看到D3在战斗过程做的改进
(哀..就是没自己玩过)
除了上述所说 还有物件互动.场景互动甚至破坏 诸如此类细节上的改良
让D3在必经的战斗过程中比较不会感到千篇一律.毫无变化可言
所以既然D3都如此了 我们还能追求什麽新梗什麽创新?
Lineage Eternal:
https://www.youtube.com/watch?v=EXBWdiq_cY8
很显然的 不管是在画面表现上 打击爽度 气氛营造 还有刚提到的物件.场景互动
L.E都不见得比D3差甚至感觉更好
(求各位大大请不要将此文章转到Diablo板 感恩)
只是很显然的故事规模架构应该没比较好才对 阿~不是马上拍马屁拉 我是说我的重点在於
战斗系统上的创新
可以确定现在没人试玩过L.E 是成是败就跟B&S一样
需要经过市场和时间上的考验才能得到历史认可 刻上里程碑之名 所以现在没人说得准
但这种以滑鼠拖曳呈现的战斗 不管是因不同轨迹而施展的技能还是施放范围.後续控制等
玩家们可以享受不同的战斗体验.体验创新玩法的回馈
从中得到更多不同於以往OLG的乐趣性
(影片中比较大的意外大概是w预设似乎被用掉了)
好 让我们回到FPS
我不知是不是因为游戏性不同.游戏类型不同还是年代较久远的关系 不管是CS还是GunZ
事实上除了因为杀人而增加数字上的快感 其余给我的战斗回馈是很薄弱且单调的
在这过程中有的就几乎只是一再喷血.倒地.喷血.倒地罢了 倒地常常还是不自然的
当然我不会要求说像CS这样的FPS要展现什麽浮空.倒地.被接技上的硬直感.晕眩甚至反应
这对FPS并不是只有利而无弊的设定 而且就主要以枪而言的战斗这样反而很怪
所以CS顶多是被枪射到时的定格 武器特性以及切换上和跳跃的空档时间而已 而GunZ呢..
大概就是把上述我提的加进去吧 因为它多了动作的元素 到底以什麽为主我也不知了
但你不会说这打起来的感觉跟DN这种ARPG一样
因为真正的差异在於速度上的不同而非加入了对打要素
也就是我真正想说的
4. 画面/滑鼠移动速度.频率
好吧 这的确可以归类到第一副标:操作技巧那边才对
但这点其实是我对这类战斗感到......最不能让多数人接受的主要原因
众所皆知 NT是要靠自己瞄准的 人物的移动以及目标相对位置也是要靠自己抓的
对应到FPS就是所谓的快.狠.准
既然是NT 需要具备这类技巧也是在所难免 甚至很多人认为这应该是卖点 否则就不是NT
但不知道各位在看完GunZ示范影片时有什麽感觉?
我只想说好累好烦好疲倦
https://www.youtube.com/watch?v=rMl2m7xzQGU
https://www.youtube.com/watch?v=AqgpiuWYyO4
https://www.youtube.com/watch?v=Ftzd-Ixr7KI
https://www.youtube.com/watch?v=nEPan0hfYDU
https://www.youtube.com/watch?v=RIQY6GS41_w
https://www.youtube.com/watch?v=TgkEj1JBFPI
https://www.youtube.com/watch?v=LzBj2wJVorw
事实上GunZ不只在近战时 因为错身和走位而造成需要更多滑鼠的移动
有时则是可能为了像knife battle那样抓特定部位攻击而做画面转动
连远距时也因为还可以翻滚的关系 除非受限於场地不然很少人会乖乖站在原地跟你对射
当我回想到这款游戏时就觉得这是最佳例子 打起来比CS的纯knife battle还恶的游戏
这样几乎一刻都不得闲 得不停移动.不停大小幅度转画面的游戏
说是摆明对眼睛进行视觉疲劳轰炸也不为过 甚至可以说有点来到自虐的程度
与得到的成就.回馈相比 和所花的精神力.专注力相对不成比例
然而如果再将这样的游戏设定直接拓展成拥有世界地图的MMORPG 更多人的混战
实在不知能被多少人所接受
但若说我会就因为这样就不去尝试GunZ2?
老话一句 会玩的还是会玩 不会想去玩的还是不会想去玩
5. 结论
以上只是个人从几个角度来简单的探讨无锁定攻击到底对多数人来说是否有趣
不是代表多数人或什麽绝对的观点
当然也不是说锁定制就一定会被淘汰之类
就像ArcheAge 虽然它是锁定制但我也还是会去玩玩看
我们也可以从今年准备出没的MMO(A)RPG发现 NT已经只是个基本设定
(小品免洗就..)
更多的是想让我们从这个几乎避不开的战斗过程中得到更好的体验
不管是从对打方式的改变还是考验不同的随机反应等
相信开发商早已对这块有所重视 就让我们继续期待下去吧!
尝试做个比较图表:
CS枪 CS刀 GunZ DN(pvp)
B&S(没玩过)
技巧 ●●●●● ●●●● ●●●●● ●●●●
●●●●
所花时间 ○ ●○ ●○ ●●●●
●●●●
回馈 ● ● ●● ●●●●○
●●●○
移动频率 ●○ ●●● ●●●●● ●●●○
●●●
个人是觉得以技巧来说 这类型没有游戏比得过FPS 因为准度和弹道判定相对严格许多
更不用提所需要的立即反应 所以CS和GunZ
(没弹道问题)都是五颗其它都四颗
但以DN和B&S来说 我相信这两者所需具备的技巧是有一些差别的
比如一个是抓空档连技 一个是更需要靠反应等
所花时间以CS枪的部分为最少当标准
B&S还没玩过 但目前看起来不管是PVE还PVP所花时间都不算少
若无法从中获得其它回馈 感觉会不值得期待 除了AT的新鲜度和创新更多来自於对打感觉
回馈的话见仁见智了
移动画面频率我想这几款没半款比得过GunZ
DN比较会有争议 因为近战跟远距职业一定会有差别
References:
[1]. Game Traffic Analysis An MMORPG Perspective, 2005.
[2].
http://sadpanda.us/images/966131-WWNWI41.jpg 意义不明可能在测试或玩打字
http://sadpanda.us/images/966303-EM7P43N.jpg 可能是第一次第一
http://sadpanda.us/images/966305-3ED2YYI.jpg 成绩炫耀2
http://sadpanda.us/images/966307-AF41BQR.jpg 好像是这大叔不射我觉得很有趣
http://sadpanda.us/images/966308-GTYMHP2.jpg 成绩炫耀3...
都是800*600 还记得是因为当初P4+66TD开上1024*768会稍微顿的关系
怎当初只有拍这几张图我也不知 还是只留几张当纪念? 阿灾 这真的好几年前了
成绩炫耀部分看看就好 这可能是打了好几百场被我赛到一两场才拍下来做纪念
--
※ 发信站: 批踢踢实业坊(ptt.cc)
◆ From: 220.136.0.87
1F:推 finix000:不太懂这标题 我还真没看过有人是因为NT而不玩的 05/17 20:03
2F:→ finix000:个人认为NT与否并不会是吸引玩家的主要原因 05/17 20:04
3F:→ rofellosx:我最先接触到有NT的RPG是伊苏... 05/17 20:24
伊苏我到6才玩过 後来去玩伊苏online大失所望..不仅战斗完全不是那样 仅是传统锁定
而且地图大到哭X 走路又慢 现在改等正统的伊苏online - PICO了
(误)
4F:推 teaboy:伊苏肮赖是黑历史 ˊ_>ˋ 05/17 20:42
5F:→ rofellosx:我没说伊苏OLG阿 单纯指YS1 .. 05/17 20:50
6F:→ rofellosx:如果我拿这表格评价GW2.. 05/17 21:04
7F:→ rofellosx: GW2(sPVP) 05/17 21:04
8F:→ rofellosx:技巧 ●●●●● 05/17 21:04
9F:→ rofellosx:所花时间 ● 05/17 21:04
10F:→ rofellosx:回馈 ●●●○ 05/17 21:05
11F:→ rofellosx:移动频率 ●●●● 05/17 21:05
GW2战斗部份我看得比B&S少 所以更不懂XD
但GW2目前看起来可以玩的东西多很多无庸置疑
12F:→ JokerJuice:因为NT而放弃的人我身边很多喔...但也很多人很爱... 05/17 21:13
13F:推 martian001:我超爱NT 洛克人算吗? 伊苏 双星 魔物 也都算吧0.0 05/17 22:32
14F:→ martian001:不过不是还有一种称呼叫ARPG 动作型RPG? 05/17 22:33
详细定义我也不清楚 大概没有锁定的都可以算吧
ARPG必须看那款游戏是否有"动作"要素在
刚好奇去查了一下TERA
维基写MMORPG
美国官方描述为Action MMO
所以到底TERA算MMORPG还是MMOARPG 我还是搞不懂= =
15F:推 Lazi:MMOARPG包含在MMORPG内 05/18 10:44
m 我的意思是到底TERA可不可以再归到MMOARPG
还记得这类问题在巴哈改版前争论的沸沸扬扬
改版前的巴哈把纯开房式OLG独立成一个选项
16F:推 Hirano:有考虑过魔物猎人吗 05/18 13:42
17F:→ Hirano:无锁定攻击+打击感,断尾的瞬间那种快感无以言喻(?) 05/18 13:43
我只有玩过MHFO 记得不超过两三个礼拜就是 掌机已经脱离我许多年
原本想说已经描述过很多次就没有想在这增加篇幅
但大大提了以後我觉得这刚好是个还满极端对比的例子
MHFO
技巧 ●●●●○
所花时间 ●●●●●
(一定是说最後那只)
回馈 ●●●●○
移动频率 ●●○
这里技巧标的比DN高无非是因为PVE方面 魔物猎人真的很强调写实感
人物操控起来栩栩如生
?不管是武器特性还是因为重量所展现的移动速度都完整呈现
魔物习性以及动作也都有自己的风格 得像真的猎人一样观察动脑 再完成属於自己的狩猎
最後那只所花时间就不用提了
至於回馈..这里虽然标的跟DN一样 但却是完全不同型式的回馈
打击感回馈MHFO一定最高 但所谓的声光效果和动作性甚至流畅性DN略胜绝对不止一筹
这应该跟强调写实有关 但跟什麽可爱风绝对没关 对比起来 C9和玛英的情况也类似DN
画面移动频率跟速度相对也低上不少 原因是因为角色就像真人而非赛亚人
所以照这篇的论点...理论上这应该是很适合想玩NT的人接触的游戏......
另外就是当初很多人都说online跟掌机有差 所以看看就好
阿 突然想到MHFO也是3D NT的OLG 而且比DN来台还早 = =
18F:推 cluohy75118:忙error忙到没时间鸟你 不过D3好好玩喔~~~~~~~~~~~~~~ 05/20 12:36
19F:→ cluohy75118:对了 人老了要承认 05/20 12:37
20F:推 jackie60728:魔物还是自己一个人玩才有乐趣 05/22 09:56
21F:→ jackie60728:MHFO到後来就跟一般OLG一样刷刷刷刷刷刷~"~ 05/22 09:57
22F:推 martian001:我比较喜欢跟朋友一起狩猎 一起进步的感觉XD 05/23 21:30
对我来说太像"真人" 虽然符合这篇的论点 理应可以让更多数人接受的NT 反而...
只能说风格不同吧 既然强调写实也只能如此
加上真实也有真实的趣味 所以喜欢的人也大有人在 就像掌机魔物!
※ 编辑: wch6858 来自: 220.136.1.95 (05/28 16:28)