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转载巴哈 http://www.guildwars2.com/en/the-game/pvp/pvp-overview/ 《激战》在休闲( pick up )和竞技性 PvP 方面都有拥有丰富的传统,表现为不同层次 、多样的组织形式设计。 有许多地方可以供玩家们一解 PvP 之痒:从英雄之路( Heroes's Ascent )和随机竞技场( Ramdom Arena )到同盟战( Alliance Battles )和公会战( GvG )。 我知道这需要我们花些时间去发现它,但是无疑,这份遗产将 继续存留在以营造出最好的多人在线 PvP 体验为目标的《激战 2 》之中。 对於《激战2 》,我们想把 PvP 设计得更加明确和简单。 对休闲玩法我们已经创造了 一个单独的地方,所有的休闲玩家都可以在里面玩。 这是一个服务器列表,里面的“火 线加入”( hot join) 可以随到随玩。 我们也创造了一个单独的中心区域,以自动锦 标赛( automatic tournaments )的形式提供竞技玩法。 这两种游戏方式——休闲和 竞技——在玩法上有许多相似点,使得玩家能在非正式和更有组织地玩之间轻松转换。 这很重要,因为休闲和锦标赛玩法都是独立於“世界”( world )的选择的。 换句话 说,所有的《激战 2 》 PvP 玩家都是在玩同样的 PvP 游戏而没有什麽分别。 让我们更近距离地看一下两种PvP 形式。 “火线加入”PvP (Hot Join PvP) http://www.guildwars2.com/global/includes/images/screenshots/pvp/gw2-pvp-001.jpg
“火线加入”是一种非正式倾向的正式(structrued)PvP。 很自然,和其他玩家战斗 绝不会和PvE怪物们战斗那样不正式,但这是一个测试构建(builds)、学习地图和尝试 与其他玩家进行PvP游戏的地方。 “火线加入”可以从一对一的形式(1v1)到十对十( 10v10)。 玩家能浏览到一串可加入游戏的列表,每一个游戏都显示当前的地图、玩家的数量等等。 玩家可以通过服务器人数和友人列表来搜索。 即使一个游戏正在进行中,你也可以在任 何时间加入或者离开。 如果一方有玩家离开,服务器能自动平衡队伍之间的玩家数量。 一旦当前的回合结束,服务器就会循环读取下一张地图,玩家可以重新选择队伍,或者再 次开始战斗。 这种设定允许玩家找到最喜欢的服务器,并通过和其他人玩更多同样设定 的游戏来建立在线团体。 锦标赛玩法 锦标赛是更倾向於组织性的正式PvP。 锦标赛以五对五(5v5)的形式展开,但是采用和 “火线加入”同样的地图。 锦标赛将以多种频率进行,不同的奖励级别允许同样的玩家 在较小的锦标赛中小试身手,直到在更大型的锦标赛中被更有组织性的团队打败。 锦标赛会有如下形式: ·随机锦标赛(Pickup Tournaments):这种单淘汰锦标赛在开始前要等到8只队伍参 与。 当他们开始之後,会进行3轮单淘汰赛,获胜者将得到资格点数(qualifier points )。 ·月度锦标赛(Monthly Tournaments):月度锦标赛需要获得一定的资格点数才可以 参与。 ·年度锦标赛(Yearly Tournaments):这类重大的锦标赛提供给从月度锦标赛中脱颖 而出的获胜者们一个证明他们是年度最佳PvP玩家的机会。 ·玩家举办锦标赛(Player-Run Tournaments):这类锦标赛将由玩家设计,有极大的 自由度和独特的值得夸耀的地方。 PvP游戏类型 http://www.guildwars2.com/global/includes/images/screenshots/pvp/gw2-pvp-002.jpg
《激战2》的PvP不同地图所有显着的改动都以一种叫占领(Conquest)的游戏方式为特 点。 在占领形式中,队伍为一定数量的占据点(capture points)战斗。 保有一个占据 点和击杀敌人可以提高你们队伍的得分。 首先达到分数上限的对——或者在游戏时间用 完时拥有最高分数的队伍——将赢得比赛。 支配点(control points)是地图上的关键区域。 当站在它们附近的时候可以占据它们 。 一个据点在被占据前必须先让它中立,并且只有周围没有敌人的时候才可以占据。 越 多的盟友站在一个据点上,让它中立或者占据它的速度越快。 让一个支配点中立不仅能 够阻止别的队伍从这个点获取分数而且也很容易做到。 但是如果有一个敌人站在支配点 附近,你必须赶走他或者杀了他才能继续你的占领。 现在你知道占领是怎麽运作的了,你也许想知道我们如何让它变得有趣。 我们通过创造 一些次要目标(secondary objective)来使得游戏方式多样化。 这些可以是抛石机、修 理包和可破坏的环境,就如同在凯洛之战(Battle of Kyhlo)地图里那样。 比如在另一 张地图里,这些次要目标可以以巨龙飞过头顶的形式,炸掉了一部分地图并把下面正在战 斗的玩家杀死等等。 次要目标使我们创造出一种无论你玩哪张图都可以理解基本目标的环境,但它们也让我们 根据每张地图的独特细节创造出完全不同的高水平战术。 入门指南 当一名玩家带着角色进入PvP 的时候,它们就被授予所有必要的技能、装备等的使用权。 角色将被设置为最高等级,并把每一个人都置於甚至是正在比赛的场地中。 这使得玩 家的技巧比在某个特定角色上花费的时间更为重要。 当你把你的角色带回 PvE 环境中 ,你将归还你在那里得到的技能和护甲,但游戏会保存下你最近的 PvP 设置。 你同样 也可以保存下构建模板。 这样,你可以在 PvP 中尝试新花样,但是也能轻易地弄回你 最喜欢的构建。 每种职业进入PvP 的时候都会自带一个初学者模板,使得新玩家不需要深入探究技能选择 、装备选择或者其他的细节就能够有一个合格的构建。 然而,对更适应这个系统的玩家 来说,那些更细节的定制化选项也是可以利用的。 结果他们! 我觉得最後我们应该来看看PvP中的倒地模式( downed mode )。 PvP中的倒地模式 稍微有点不同——或者可以说, PvP中和一个倒地中的玩家互动是不同的。 你可以仅仅 通过攻击倒地中的玩家来杀死他们,当你在一个倒地的敌人附近是你可以看一个提示:“ 结果他们!”在此时敲击F就会出现一个结果动画,直接将你的对手送入被击败状态。 总结 从《激战2 》的各个方面来说,我们想创造出最高质量的PvP合理性。 我们的目标是 让新玩家通过我们“火线加入”服务器尝试PvP ,而确保大多数精英PvP玩家能够找到挑 战。 我们致力於这个既是个体的又是共享的游戏类型,是因为它让我们能够达成在休闲 PvP玩家和PvP中坚分子之间一个较为简单的转换器的目标。 这种占领游戏类型让我们完 善了一种以点为特徵的玩法,这里玩家可以在呈现出来的战术中发现深度,也让我们全体 玩家建立在一起玩游戏的基础之上。 这一天的最後要说的是,《激战2 》是一个社交性 多人在线游戏,正式PvP也只不过是其中的一个部分。 永不停歇的“火线加入”服务器、瞬间解封以及一个共同的游戏类型的创造都是带着以 建立一个社区能让玩家更快地找到他们想要与之一起玩的人这一终极目标而展开。 我们 希望你不用再做准备,直接拥有它并享受其带来的乐趣。 这是第一个完整的PVP消息,之前都只有PVE 我认为其中比较特别的是玩家举办锦标赛 目前竞技型的游戏都没有可以设计锦标赛的功能吧 --



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◆ From: 114.32.64.90
1F:推 art1:有吧,王者世界 Atlantica Online 08/18 13:33
2F:→ art1:阿...看错了...当我没说... 08/18 13:34
3F:→ art1:不过那一行写的内容太少了... 08/18 13:34
4F:推 hubertwu:总算进入核心了XD 08/18 13:39







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