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http://www.arena.net/blog/william-fairfield-on-designing-the-dungeons William Fairfield 谈设计地城 本文出处    转载於多玩论坛Glastium翻译 请点选观看图片   大家好,我是 William Farfield,ArenaNet的一位内容设计师。我现在就职於地城 设计组,是从事件设计组转过来的,而在此之前,我是质量保证组的一名自豪的成员。我 的一生中,花了很多时间来玩游戏——从桌面RPG,像龙与地下城,到几乎市面上所有的 电视游戏——但是我的热情总是在於玩和创造游戏。比如说,我就在去年科隆和PAX上带 给你们 Shatterer 的那个小组里。当坐下来设计地城的流程的时候,我的第一个考量就 是去创造挑战,这些挑战需要玩家使用技能和才智才能克服。我不仅仅设计这些挑战让玩 家玩,我设计这些挑战同时也是给自己的。我有着一个相当高端的玩家背景,我在无尽的 任务,魔兽世界和英雄之城中都打过团队副本。我喜欢好的挑战,而且我希望能认识那些 也喜欢挑战的玩家们。 我们有质量保证组   地城设计组有着 Kevin Millard,Robert Hrouda, Jeff Grubb 和 Dan Kohler。 Kevin 是我们的“地城大师”,也是我们可爱的团队的领导。对於绝大多数当前地城设计 的经验来说,Kevin 负责组合几乎所有的地城,并保证我们(小组)能很好的运作。 Jeff 是我们的背景和连续性设计师,你可以读到他(在团队中)的贡献,在『进入地城 』一文中。虽然 Robert 是我们最新的成员,但是他已经很好的融入了团队并发挥了作用 ,给我们提供了一些事情的全新看法。我们每一个都被指派到特定的地城,但是我们每个 人都关注着阿斯卡隆古墓地城。在制作过程中有多个人(一起)是十分有乐趣的。它同时 给了我们许多的视角,给重做方法提供燃料。我在开发中的工作包括生物设计和实现。我 们与设计师们坐在一起,讨论我们想要那些幽灵和恶心的爬行者在地城中做什麽,然後我 们将它们全部都实现。额外的,我在 boss 设计和地城的探索模式中都参与了很多。 质 量保证是,就像它以前一样,我们(设计)过程中的重要的一部分。Dan 是我们的质量保 证代表,(但)他跟我们一起工作而不是跟着那一群质量保证组的。他(试图)搞坏我们 所设计的,给我们在地城选择中的提供见解,而且帮助(调整)平衡。Alexandra Triplett,又名『Ally』,是另一位刚刚加入的质量保证测试者,帮助 Dan 来完成他的 工作。如果不是她的话,带给你们这篇博客就很难了。 请点选观看图片 深入地底   所以我猜你们现在想问的是,“地城是怎麽做出来的呢?” 它始於——就像大部分 事情一样——一个点子。负责地城的设计师与 Jeff Grubb 合作编出在地城里我们所想要 讲述的故事。然後他们会设计出一个纸面上的地城设计。一旦纸面上的设计结束後,我们 会与环境美工,总设计,地城组和一些质量保证的成员开一个会。这个会议里,负责地城 的设计师将会阐述他的规划。我们讨论这个规划,并提供改变的建议,这些建议可能我们 认为能够改变地城的许多方面。 在这之後,设计师会回去并且开始实现。重做是一个在 这个过程中的巨大的一部分,而且在某些角度上来说,地城不仅仅是由地城组,也是由质 量保证的成员和设计组一起勾画和玩出来的的。我们收到反馈,然後基於反馈进行调整。 这个过程将会继续,经常维持数周,知道地城达到我们都认为可以的状态为止。当我们都 觉得它可以面世了,我们整个公司都会在一个阶段期间玩这个地城。这给予了我们足够多 的反馈,这些反馈是来组与许许多多不同水平和(游戏)风格的玩家。在我们继续改进地 城之前,我们(也)学会了更多。 你们会叫谁来(玩)?   这周我们关注的地城是阿斯卡隆古墓地城。我在这个地城中很大地参与了生物设计, 以及帮助制作了地城的探索模式。这个地城的敌人主要是阿斯卡隆鬼魂和一群我们所知为 石像怪的生物。这些恶心的生物以幽魂的呃精华为生,且被这些能量所扭曲。在此中我最 喜欢的生物中的一个是石像怪孵化者;这个恶臭的野兽将会从它体内召唤出其他石像怪攻 击一些可怜而不幸的探索者。阿斯卡隆的鬼魂则是原版激战的闪回,许多玩家会发现那些 用於对抗它们的技能:那些熟悉的残废设计,那些燃烧的陨石雨,或是那些闪亮的审判之 光。 在这个地城中的工作给我在一些关於生物设计上上了一课。让地城里的生物一个个 连起来工作是一个巨大的挑战。我们不希望让每一个生物都感觉像是一组(同样的)小怪 ,像是在打一组组拷贝。取而代之的是,我们努力让鬼魂觉得他们是一起工作的,就像被 黏合在一起了一样。 铸铁人,破坏者,追寻者。天啊!   现在让我们谈谈我在悲伤之拥地城所做的一些事吧。 就像名字所暗示的一样,悲伤 之拥是激战原版的闪回,许多玩家在踏进她时会感觉到怀旧(的情感)。在这个地城的故 事模式中,玩家会在一个熔岩池里对战一个大型的机械 boss。我虽然想跟你们多谈谈这 场战斗,但我不想剧透掉。探索模式包括挖掘者的威胁,追寻者集团,以及恐怖的破坏者 !其中之一来自於一个被抓的破坏者,迫使挖掘者对抗玩家。 在事件设计组的经历给我 在设计悲伤之拥地城时提供了优势。我能用在那里学到的技巧用於地城中,起到更大的效 果。因为每个地城都是一个可控的环境,而不是一个基於300个人同时交互的内容,我能 更好的勾画精确的(游戏)体验。 感谢那些回忆!   没有了坦,法,牧的『铁三角』,在激战2中,我们绝对在地城设计中有着有趣的时 光。传统的MMO战斗包括一个玩家冲上去引怪,另外一个玩家治疗他们,剩下的小队就是 负责用脸滚键盘。取而代之的是,我们设计给玩家的战斗要考虑在哪里站,应该扮演什麽 角色,什麽时候突破,等等。总而言之,我们的地城更加面对团队。一个人并不能决定地 城的走向;整个小组都贡献於此。 所以这里就是一些关於我做的事情的信息和一些关於 地城的总体情况。我们的最终目标是创建出一个对於一小部分玩家来说绝佳的体验,以及 提供给他们富有报偿的有趣的挑战。我希望这给你们提供了一些关於(创建地城)过程, 其中的思考,和整个地城团队的一些内幕。 我期望与你们在地城中相见! http://www.g4tv.com/games/pc/45299/guild-wars-2/articles/74862/guild-wars-2-dungeon-preview-crawling-through-the-ascalonian-catacombs/ 阿斯卡隆墓穴是一个30级的地城,战斗紧张激烈。故事模式讲述的是诺恩英雄Eir Stegalkin寻找埃德伯恩国王之剑Magdaer。玩家必须在她苏醒这些幽灵前阻止她。 故事模式 进入故事模式,我的队伍由4个工程师和1个元素组成。我是工程师,大家都对职业不熟悉 ,都是边玩边学。墓穴入口和其他游戏的地宫没什麽两样。地面上有蓝色的火焰。一旦进 入火焰,幽灵便苏醒试图杀掉我们。怪总是成群过来,後来熟悉了职业机制就变得容易了 。幽灵战士可以治疗,所以我们只要打断战士的治疗,游戏就变得很容易了。 我们遇到的第一个事件是杀掉一些骷髅,大概16个。我们在这个事件上花费的时间几乎占 据了整个地宫冒险的一半时间。我们的队伍总是被压制,最後还是讨论了一些战术才使整 个事件变的很容易。 工程师放下AOE震荡炮塔和地雷,然後大家一起打一个怪,而不是每人分一个怪。直到把 所有骷髅杀乾净才能移动到後面的4个BOSS处。里面的怪基本都是一样的,只是有时有一 些骷髅怪。下面是一些对BOSS的描述: 黑血卡夏 (KashaBlackblood) ——遇到的第一个BOSS很棘手。BOSS的主要技能是召小 怪,如果玩家不把小怪杀掉的话,她就能靠杀掉这些小怪来治疗自己。小怪的HP很少,但 是你得在小怪和BOSS之间来回切换目标。就这样切到小怪,再切到BOSS,再切到小怪,最 後BOSS推倒。 游侠大师南特(MasterRanger Nente) ——这个怪的打法很奇葩。南特在一个房子中间 的石头上,我们的技能都打不到。周围的地面上有石头,我们需要捡起石头扔向他,让他 靠近我们。一旦他过来了,我们就开始输出,然後他又传送回自己的那块石头上。反复扔 石头,最後推倒之。 瓦萨和莉莉娜(Vassar andRelena) ——她们每人的脚下有一个大圈。如果两个圈碰到 一起,两个BOSS都会加上BUFF,就很难打。策略是把她们拉到两边,全力输出一个,杀之 ,然後再全力杀另一个。问题是一旦让她们分开,BOSS对我们的攻击就很高。 国王埃德伯恩(KingAdelburn) ——最终BOSS其实没什麽特别的。他拿着一把剑,可以 把我们都拉过去然後朝各个方向把我们全部打飞。如果太接近边缘的话,容易掉下去摔死 ,但是也不常发生。有些麻烦的是必须尽量到他身後攻击,这样就不是很难了。 其实4个BOSS和激战2里其他的怪比起来没有什麽特别的创新,这点有些失望。但是需要注 意的是,我们的4工程+1元素队伍完成地宫的时间和其他的两个队伍用时基本一样。有一 队是全部5个元素,另一队是2工程+1盗贼+1游侠(4个人?)。这也证明了激战2的多样化 职业系统做的比较好,不用专职坦克或奶妈都能在可接受的适当时间内完成地宫。阿斯卡 隆墓穴的环境看起来很恐怖,发光的蓝色骷髅看起来也不错,但探索模式下的地城更加令 人印象深刻。 探索模式 探索模式比故事模式更难,玩家都喜欢有挑战性的东西,这也就是探索模式追求的效果。 几乎一开始我们就遇到了一个事件,大群的四条腿的怪物开始攻击我们。再被这些怪物杀 的半死之後,我们才知道必须把它们的窝都端了才能停止他们刷新。这样我们才能继续, 但是就在这个时候,更难的东西出现了。 之後我们继续前进,遇到了一个屋子,里面看起来有几百个小蜘蛛。这些东西花了我们很 多时间一次次重新跑回来杀牠们,最终还是把它们都杀乾净了。最後BOSS级的蜘蛛女王刷 出来了,这样我们就能获得一些额外的战利品loot了。女王是可选的BOSS,如果我们选择 不杀小蜘蛛,也就不会遇到蜘蛛女王了。蜘蛛女王比那些小蜘蛛都好打,只是击晕我们然 後一次次的喷毒,只需跑远点就好了。 杀掉蜘蛛女王之後,我们到了一个地方,在这里我们可以选择探索模式接下来进行的路线 。有3个选项,每一个选项都有不同的路线和BOSS。我们最终选择了和一个叫Tzark的阿苏 拉一起,然後他把我们带到了一个屋子里,接下来我们的噩梦开始了。 这个屋子是之前故事模式里杀掉瓦萨和莉莉娜的那个地方。但这次可没那麽简单。Tzark 在屋子的不同位置围绕着墓穴放下了两个精华收集器,之後我们就需要保护这两个装置免 遭袭击。每隔大概五分钟就有大量的怪物刷出来,一次又一次,好像无穷无尽。怪物会从 他们的地洞里刷新出来,类似地城开始时的那个事件。 一旦那些地洞出现,我们必须合作干掉那些地洞,但是刷出来的怪真的是太多了,它们一 次又一次的攻击墓穴,我们必须保护好墓穴防止他们在倒计时完成之前破坏墓穴。最後我 们陷入了鏖战,打了1个多小时最终我们还是放弃了,因为demo结束了。。。这简直太悲 催了,我们都知道了职业机制,但还是因为我们都刚刚接触自己的职业,没有找到最有效 的快速打掉那些地洞的方式。 走出探索模式的地城,虽然我们基本上连一个大BOSS都没杀掉,心里还是舒服多了。如果 有什麽我不喜欢的,那就是虽然探索模式地城的玩法机制依旧很简单,但当游戏没有挑战 性的时候,这种机制还是很难满足我这种铁杆MMO玩家的需要。开发者说,还有很多的你 们没有解锁的阿斯卡隆墓穴的模式,这些你们都没有看到,包括某个事件里有丑陋的洞穴 巨魔,还有个BOSS会随机从摸个墙里冲出来。但这些东西都需要你们够强的时候才能测试 。 总之,地城还是蛮不错的,我很希望看到激战2其他的地城是什麽样的 -- 才能或特质云云 --------- 未免太过戏言 可能性也好希望也罢 ----- 终归流於空谈 会仰赖这些东西 --------- 正是三流的证据 --



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◆ From: 111.249.17.20 ※ 编辑: rofellosx 来自: 111.249.17.20 (06/30 20:29)







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