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http://www.guildwars2.com/en/the-game/dungeons/into-the-dungeons/  大家好,我是 Jeff Grubb 。我与同 Ree Soesbee ,是GW2的一位故事背景和连续 性设计师。这意味着我负责构造世界设计,保持(故事)内部逻辑,扮演连续性(设计) 中的交通警察的角色。然而,我也与我们的地城(设计)组关系紧密—— Kevin Millard, Rob Hrouda, and Will Fairfield—— 来构造泰瑞亚地城的故事和设计。 什麽是地城?   地城是多人式、副本式的探索区域。与大部分泰瑞亚世界内不同的地方是:其他地区 的玩家们可以单人探索,但是地城则是被设计为给预先组队好的玩家们~不论是固定团队 或是特定挑选所组成的队伍。当我们的事件系统构造一个动态的、永变的世界时,个人故 事系统允许玩家制作一个[属於他自己的、且独一无二的传说 (人称可以进行变化)] ,地城则代表了一个从《Guild Wars》原版进化而来的游戏体验:允许一个小组团队独自 进行游戏的副本区域。   若把这些区域统称为[地下城]则有一些误导的感觉,因为它们并不是全都在地下的 。然而因为《Guild Wars 2》的地城是由《GW:极地之眼》的地下城进化而来的,所以 这名字就固定下来了。《Guild Wars 2》的地城有两个与《Guild Wars》的相同点: 地城是提供给小组团队活动的! 而且它们都非常的危险! 在写作这篇文章的同时,我们在泰瑞亚世界内已经有了八个地城。但是它们并不是新手 内容,玩家最早能接触的地城也需要35级的角色。 故事模式和探索模式~   当创建地城的时候,制作团队遇到了两个似乎截然相反的需求:我们想要讲述一个设 定好的开始、经过和结局的故事,但我们同时也想要创造另外一个副本区域,让玩家能够 反覆游戏并用多种方法去解决问题并从其中享受这些内容。前者是由游戏剧情来推动的; 而後者则是开放式、沙盒式的游戏体验,这两者将会获得截然相反的结果!   所以我们没有将这两者合而为一。   我们让每个地城都被分为故事模式和探索模式。一开始接触的是故事模式,完成之後 才会让你能够进行探索模式。探索模式设定有许多选项(通常设定为三种),每一种都会 提供不同类型的挑战和目标。所以,当我们现在说有八个地城,但是因为每一个地城都拥 有一种故事模式以及三种探索模式,所以实际上这意味着现在已经有32个地城了!   故事模式内叙述着各种族内标志性英雄人物的故事:传奇般的英雄队伍,「命运之刃 」的前任成员~卓嘉(Zojja)、莱洛克(Rytlock)、洛根(Logan)、艾儿(Eir)和凯 西(Caithe)的故事。在游戏的开始时,每个玩家都能接触到自身种族的标志性英雄人物 。如果你是阿苏拉,你则会与卓嘉(Zojja)不期而遇;如果你是人类,你则会获得洛根 (Logan)的尊敬。到了玩家等级大约30级的时候,你会成为那标志性英雄人物的挚友 ,了解到他们自己的问题,主要是关於「命运之刃」那如同悲剧般解散的经过……   这些标志性英雄人物的背景故事都在「命运边缘」这本官方小说中描述过了,但是玩 家们也可以不用透过官方小说去了解游戏中的这些角色。当玩家在解决地城任务後,他们 会遭遇到每一个标志性英雄人物的 ICONICS,并且解决「命运之刃」破裂後的後果。透过 这些地城任务,玩家们会把这些曾经争执过的同伴重新组合起来,这也隐喻着五大种族最 後终究会一起合作,迎接更大的挑战~共同对抗远古巨龙!   例如:在阿斯卡隆地城中,玩家进入了闹鬼的阿斯卡隆地下古墓中。诺恩英雄[艾儿 .史黛高金]正在寻找埃德伯恩国王失落之剑~玛格达(Magdaer)。然而夏尔英雄[莱 洛克.硫磺]则想要你帮忙阻止艾儿,以防止她吵醒阿斯卡隆的无宁鬼魂。你和这些标志 性英雄人物在阿斯卡隆古墓中发生的一切,将远远超过任何人的想像!   这些故事将会在故事模式中叙述和解决,那麽什麽是探索模式呢?探索模式的内容同 样发生於故事模式的相同地区内,但是这些事件在解决完故事模式之後才会产生。在故事 模式中发生的一切,都将直接影响到探索模式的环境。   作为故事模式中你行为的後果,导致一股黑暗势力正在从地城的深处浮现上来。目前 杜曼德修道会正试图找出解决这个新问题的方法。你和你的队伍必须在三种方法中,选择 一种来解决这个威胁。每一种选择都会创建一个新的地城版本~有着新的区域、新的挑战 以及更难解决的生物!   讲解至此,就不得不复习下《Guild Wars 2》制作团队所一直强调的:你的行为将会 导致後果!在故事模式中所发生的事件,会导致了探索模式中新的挑战产生。这将地城分 成了两个相互支持的组件来释放出不同的故事,这不仅是探索一个地区而已,而是介绍了 这些标志性英雄人物和他们之间的关系。是的,如果你愿意的话,你仍然可以在完成故事 模式後再重新体验一次。   制作团队同时也把[动态事件系统]带入了地城。即使在故事模式和探索模式中,地 城都同样会提供额外的事件,这些事件则会因为玩家的选择、不同的地点或者其他随机的 机会所触发。即使你在同样的地城中探索,选择同样的选项,也会因为有着这些额外事件 ,而获得其他完全不同的游戏体验。 帷幕之後:地城的秘密~   将地城分解为故事模式和探索模式,这允许制作团队使每种玩法去满足不同玩家的需 求。故事模式,虽然具有挑战,但是一般的探险者应该还是能通过的。然而探索模式,则 设定为更有经验、更有规划的玩家们所组成的小组,在出发前准备进攻方案时,这会是一 个挑战。因为这些地城是设计给更有组织的,更有规划的队伍,所以我们设计了一些相当 精妙的 boss 战,它们需要团队合作和策略才能通过。在每一个地城中都有一些这样的战 斗,而且这些 boss 不仅在体型上、还是实力上都相当强大!   地城虽然是游戏的可选部分,但是有许多玩家试图找寻其他的乐趣。所以地城并不会 打乱你的个人故事,反而能提升整个故事线。当玩家到达了特定的等级时,你的角色将会 被系统提示有新的地城能玩了。是否进行地城并不会影响玩家的成长和个人故事,当然, 你也可以在不踏入地城的情况下,独自完成到个人故事的倒数的第二步骤。 (至於最後一步呢?制作团队并不指望你会有能力去独自对抗一只上古巨龙……)   地城表现了一种 MMO 游戏方式中,具有组织规划的队伍体验。虽然玩家也能从动 态事件的变化中感受到团队,但是地城副本式的展现,将使玩家有更加精致的《Guild Wars 2》史诗体验。如果你的个人故事代表着你晋升为一个英雄的成长史,地城就像是这 本史诗小说中的每个章节。而且,当然,你能从其中获得奖励! 是的,我是在说奖励~   每一个地城都提供它独特的武器和装甲。[阿斯卡隆地城]的装甲和你在[悲伤之拥 抱地城]所获得不一样,这与[比特斯通领地的地城]也不相同(请记得!先前说过不是 所有地城都是在地下的)。虽然我们希望玩家至少能进行过一次故事模式,但是他们能无 限次的进行探索模式,去提高这个地城所能提供的武器和装甲数量及种类。同时,这些武 器和装甲只会在相对应的地城内出现,而不会在其他地方被找到。 地城与队伍~   我们制作团队意识到 MMO 玩家们各自有着不同的玩法和兴趣:PVP、PVE、 制造工匠、探险家、剧情控、休闲玩家、神人玩家……等等。《Guild Wars 2》的地城给 予那些有组织规划的玩家队伍享受史诗般的挑战。制作团队也了解这些玩家不仅希望得到 具有威胁的挑战,而且他们也期待能得到胜利後的丰厚奖赏。《Guild Wars 2》的地城是 富有报偿的,但这不仅仅是对於那些挑战者而已。至於那些想要了解这些标志性英雄人物 更多的人?那些想要怀旧《Guild Wars》原版副本内容的人?那些想要更深入了解整个《 Guild Wars 2》世界的人?   欢迎你们都来到地城~ -- 才能或特质云云 --------- 未免太过戏言 可能性也好希望也罢 ----- 终归流於空谈 会仰赖这些东西 --------- 正是三流的证据 --



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