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以下转载巴哈 https://www.youtube.com/watch?v=eSZpEhlb2W0&feature=player_detailpage
https://www.youtube.com/watch?v=OlpZ9Iby1uQ&feature=player_detailpage
GW2的语音对话相当丰富,语音和字母的语种也可以自由选择(比如说英语语音和德语字幕 )。 独特的目标光环是因为GW2的目标选择与GW1有所不同。 如果这种光环太华而不实的话会 考虑修改一下。 GW2的角色创建的外貌部分会有相当大的选择空间,但都是以符合“审美观”的前提,因 而不能创建出诸如AION中的畸形角色。 地牢的数量可能不是很多(已知至少有7个),参与地牢需要先通关个人故事中的地牢故事 模式。 邮件系统和对话频道,会让玩家彼此交流更加便利。 切换服务器除了有一些限制外相当自由。 继续强调角色是不能“走路”,只能跑步。 “走路”这种游戏机理太复杂,而且吃力不 讨好。 飞行坐骑之类的东西也是不可能的。 公会系统将提供所有社交功能。 希尔瓦里的回炉改造,还需要一些时间才能公布,近期即将公布一个新职业。 水下战斗跟陆地战斗完全不同,会有不一样的武器,不一样的武器栏,不一样的技能, 不一样的宠物,不一样的体验 典藏版将发布,具体信息不明 怪物AI还未最终确定。 怪物AI确实不会一直站在那里每秒使用同一个技能,怪物可能 会脱离战斗寻求支援。 玩家不可彼此决斗。 战斗会有更多体验,boss将会有不同的战术 '侦查者'NPC不是发现事件的唯一途径,漫游在地图上会发现很多这些NPC没有提到的事 件。 昼夜更替时间间格与真实世界不同,有些事件只有夜晚才会发生(其中一个就位於人类 新手区域) 将有build存储选项,包括武器,特性和技能。 世界vs世界vs世界的PvP将有动态事件,但结构化5vs5的PvP没有。 http://guildwars.incgamers.com/blog/comments/guild-wars-2-interview-part-1 http://guildwars.incgamers.com/blog/comments/guild-wars-2-interview-part-2 1.GW2的角色自定义将有比GW1更多的选择空间,而且五个种族的创建选项也会有很多不同 。 GW2的角色捏脸有很多地方都参考AION。 2.相比GW1中的制作是与NPC交换,GW2中的制作是自己收集材料自己去工作台上做,这样 创造了很多玩家与玩家之间交流的空间。 3.拍卖系统也涉及游戏的社交,GW2尝试构建一个社区,社区成为游戏的重要部分。 4.周围的环境对战斗起了重要影响。 比如说,你站的位置比对手高,那麽你的投射物会 打得更远。 如果有块巨石挡在你和你的对手之间,那麽原本要射中你的箭会打在石头上 。此外还有一些环境武器也对战斗起着重要影响。 5.帐号安全将继续得到重视。 有个专门的小组负责这方面的内容。 6.公会跨服搬迁也是可能的,不过具体细节日後公布。 7.每个地牢都有自己的故事情节,故事模式与探索模式不同。 探索模式会有相当多的分 支。 8.设计师计划让社区富有创意。 武器和技能的一些数值不会出现在游戏中,需要玩家自 己探索哪个武器伤害更多,哪个技能更好用。 9.游戏将避免让玩家关注所谓的最小/最大伤害,因为伤害并不代表全部。 10.在任何一个等级都有至少2张符合该等级的区域供探索。 满级80级还有更多区域。 11.一些技能的效果将以出现的线的颜色来区分敌友,比如说,盟友放了一道火墙,你会看到 火墙周围有白色的盒子;敌人放了一道火墙,你会看到火墙的周围有红色的盒子。 盟友 放了一道治疗之雨,你会看到蓝色的圈圈,而敌人放了一道治疗之雨,你会看到白色的圈 圈。 12.只要灵活运用技能,在PvP对战中以少胜多完全有可能。 13.在WvW这样的大型对战中,你可以很容易地找到公会成员位於地图上的哪个位置。 14.在WvW中,如果你只有1级,虽然没有好的技能,好的装备,好的特性,但通过 side-kicked系统就不会被秒杀,也不会很难对高等级玩家造成伤害。 15.在WvW中,NPC守卫通常扮演着拖延时间的角色,而不是乾掉进攻者的角色,以便於自己人 能够有足够的时间增援。 16.环境的动态变化,比如说昼夜变化,音效影响。 当你在黄昏行走在森林里,你可能会听 到狼嚎声;在夜晚还可能听到蟋蟀声。 音效会很符合当时的气氛。 17.ArenaNet目前正在努力做的东西:社交方面和水下战斗是最主要的两个方面;还有剩下的 两个职业,总体的平衡,以及PvP。 18.今年是肯定有封闭测试的,但公测还要根据情况,不过公测在今年的可能性相当大。 http://www.strategyinformer.com/pc/guildwars2/296/interview.html ArenaNet现在正在努力制作线上角色扮演非常成功”激战”的续集。 我们采访了 激战2 的首席设计师Eric Flannum以及游戏设计师JonPeters从ArenaNet以了解它的进展: Strategy Informer:激战2需要的地方250年後,有什麽样的变化可以让玩家在泰瑞亚大 陆期待的? Eric Flannum:其中一件事我们知道我们想要做的,当我们开始第一次设计游戏,我们希 望我们的世界不是一个静态的幻想世界。在这些幻想世界里,你会回到一千年後,他们没 有真正的先进技术,我们非常希望我们的世界是感到十分鲜活的。 它已经经过250年,所以你会看到这些科技的进步,但你还会在游戏中看到社会的进步。 例如,人类主要是君主制王国,但现在更多的是君主议会制的一些市民代表。 此外,古代龙醒来使全世界受到大量的自然灾害如水灾,地震和海啸。 许多海岸线已经 被破坏或遗弃。 在激战1玩家会发现熟悉的地方已被破坏或放弃。在我们的网站,我们最近发布了狮子拱 门的地图这是一个在世界上最具指标性的中心城市。老玩家已经看到多少的改变-这是一 个沿海城市,所以它受到洪水侵袭。废墟的老城区,其实是海湾新城,以便玩家能游泳看 一些东西。 我们做了很多激战1着名的场所,玩家还记得的话,可以看看他们在250年後 -的遭遇。 Strategy Informer:游戏的画质看起来难以置信,会需要高档的系统要求作为它的建议 配备? Eric Flannum:我们的理念,在游戏中要让激战2看起来像是真的,我们希望游戏尽可能 让所有人探索,所以我们一直倾向有相当亲和的系统要求。我们知道他们将要普遍化,但 我们还没有公布它们。 有一件事我想说的是,为了确保游戏始终处於可玩状态时,我们倾向於开发在配备不高的 电脑上。我们有一个很难找到的显示卡,我们正以它作为发展的基础,所以显卡的最低要 求是非常低。 拍摄的影片,我们都是用相当不错的系统,使游戏拨放的品质好,但它在很低配备的电脑 上依然是可玩的。 Strategy Informer:从开放的画面,游戏已经呈现出数量惊人的配音。游戏是全语音的 吗? Eric Flannum:游戏不是全语音。 我们使用它在大多数情况下在对我们有利的时候。 例 如,如果其中一个画面是在游玩时只有你看见,那我们有全语音,使你更能沉浸在游戏中 。每当一个角色大声说了些什麽,在世界上多数人们可以总是听到它的声音,例如有两个 NPC在聊天或是NPC大喊大叫指示或寻求帮助。 我们不发声的东西是在深入的交谈,如玩家与多文字的NPC对话。我们往往不发声的,因 为我们发现大多数人阅读速度比语音对话要快会想要赶快跳过。 Strategy Informer:一个特殊的任务看到你的角色用水桶的水扑灭燃烧的村庄。 这种互 动在MMORPG游戏是少有的,我们会看到更多的吗? Eric Flannum:当然可以。 首先,这是一个动态的事件,不同於你所想的任务。 我们的 动态事件系统的设计是非常友好的,因为它使多人玩家在一个地区有共同的目标。 其中 一件事是我们试图彻底的改变了MMORPG的公式,而不是部份改变。取代的是我们尝试看看 每一种情况,并决定增加一些很酷的东西,将实际发生。从逻辑上来讲,如果海盗袭击的 城镇,我们会认为“他们在这里干什麽?”和“他们试着在干什麽?”好了,他们正设法 将其燃烧所有的东西,并窃取所有的财宝,在这种情况下,你有水桶。 另一个例子是树,你可以跟他有交互作用。有一个角色愿意和你打交道要你敲下树上的苹 果来。 我们也有水坝破裂,你可以填补漏洞,或是有农场动物需要喂食,我们希望世界 上有很多不同的相互作用。 Strategy Informer:原来的激战被认为是一个非常“单人化”的网路游戏,部分原因是 由於可以招募AI的追随者。这是否仍在激战2中? Eric Flannum:它仍然如此,游戏会很非常的单人化,但我们没有AI的追随者。 原因为 何,第一,这并不是说每个玩家在持久性的世界都有固定的队伍。 第二,为什麽我们的很大一部分需要的追随者系统在激战1,是因为你经常需要某些职业 才能成功。我们希望激战2是一个游戏,你不需要特别的职业以发挥特定的功能,所以我 们确信他们有更多灵活运用的方法,必要时可以更换角色。最终,这意味着我们并不需要 追随者了。 Strategy Informer:外面的某些大型多人地区在激战1局限於少数的玩家进入。这是在激 战2是一样的吗? Eric Flannum:不,一点也不。激战2是一个完全持续性的游戏,只有在某些地城和你的 角色的个人故事。 除此之外,它是持续性的。 Strategy Informer:你承诺保持整个系列免月费,但我们会看到任何形式的商城交易? Eric Flannum:商城交易的东西,我们在激战1已经经营相当一段时间,我们计划沿用他 们以及价格在激战2的游玩上 。 我们的理论是我们不希望他们必须支付那些钱才能玩游 戏。 许多商城游戏已经有非常可怕的平缓升等曲线,只有这样才能推动该游戏在一个固 定的时间购买一些商城物品。 我们希望避免这些事物,而仍然让玩家有商城交易,使他们体验更多的乐趣。 我们的理 念是,我们不希望我们的玩家不买我们的商城,我们确实要看看他们对於额外的乐趣或酷 玩意的兴趣,我们可以加入到游戏中。 Jon Peters:当他们是一个很酷的东西时,这是你想要的东西,而不是你需要的东西。 Eric Flannum:是的,它还可以让玩家根据他们所希望看到的东西用自己的钱包选择。如 果您支付费用是因为开发人员选择让你支付月费。有时在一些游戏给了你什麽,他们是值 得的,但很多时候,它不是。我们觉得,如果我们贩卖一个项目,他们卖的不错那麽这显 然是一个从我们的玩家得到的信号,他们真的喜欢它,他们希望更多的了,这是非常重要 的的一种接触,我们都希望玩家在游戏中。 Strategy Informer:你有没有更新可能让我们知道的发布日期? Eric Flannum:我们已经提到,我们想要在今年晚些时候让他通过封闭α和β测试,我们 也在轨道上了。对我们来说最重要的是,使我们的游戏成为一个公司想要的,并希望玩家 觉得值得,做出最好的游戏,我们可能可以,我们不会释放它在我们相信我们已经做到了 之前。 -- 才能或特质云云 --------- 未免太过戏言 可能性也好希望也罢 ----- 终归流於空谈 会仰赖这些东西 --------- 正是三流的证据 --



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◆ From: 210.69.8.237 ※ 编辑: rofellosx 来自: 210.69.8.237 (05/18 14:51)
1F:推 visl:超感谢r大推广gw2:) 几个月前才藉由r大知道这款游戏 超期待! 05/18 15:36
2F:推 visl:好奇NCsoft财力够同时支撑B&S和GW2吗 不知道NC在打什麽主意 05/18 15:47
3F:推 ktprms:持续的期待~~ 05/18 17:24
4F:→ hcastray:推r大的精神 05/18 17:24
5F:推 SSamuel:没有飞行座骑!!! 赞啦 05/18 17:42
6F:推 Gaujing:脱离战斗寻求支援 05/18 17:48
7F:→ Gaujing:以後打boss要注意他是不是跟某某boss有干系XD 05/18 17:49
8F:→ wch6858:GW2 CB!!! 可惜应该无缘ˊˋ 05/18 18:57
9F:推 cafe12345:希望地城可以多一点 05/18 19:44
10F:推 hcastray:之前没推到 补一下XD 05/19 13:35







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