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标题[情报] 《暗黑破坏神3》最新情报 元素分级特效、怪物模组多样化
时间Tue Mar 10 22:27:35 2009
《暗黑破坏神3》最新情报 元素分级特效、怪物模组多样化
Blizzard 前几日新释出《暗黑破坏神3》最新怪物情报 The Unburied 之後,3 月 2 日
最新的蓝帖指出,未来游戏中的属性特效将会有分级的呈现方式,而怪物模型的外观也将
会有新的分别表现方式。
元素分级特效
《暗黑破坏神3》社群经理 Bashiok 於官方论坛蓝帖回应指出,之前有玩家建议加
强武器来改进游戏的可玩性,但他觉得这简直是在开玩笑,因此特地对此项系统稍微介绍
一下。他表示,他不希望单纯只有火、电、冰属性,他希望这些属性能有阶级的表现。
例如,当带有附加冰属性伤害 1-10 点的武器,其外观表现为发出蓝光,当伤害是
12-25 点时,就会在空中留下凝结的蓝色痕迹,到了 25-50 点时将会是留下冰霜的痕迹
,最後超过 51 点以上的时候,将会带来完全冰冻的效果,就像之前试玩版的那样。若是
不分级,一个仅有 1-5 点火焰附加伤害的武器却燃着火,这就有点夸张好笑了,不管怎
看都好像特效过了头那般。因此,元素不同等级应有不同的表现效果,让玩家更容易分辨
出伤害等级,也会增加玩家继续追求武器强化的动力。
Bashiok 补充,实际上我们正采取这种方式制作,而且我们当初在提供试玩版时中的
元素伤害之视觉特效已调到最大,为得是避免玩家忽略掉这种元素伤害的变化。当然,这
与往常一样,目前还不是最後的定案。
怪物模组多样化
玩家对於前几日所释出的新怪物「The Unburied - 掘坟者」的图片有了新的问题,
因为一个画面中出现了七只这种怪物,画面看起来有点单调,是否能在同一种怪物的模组
多点变化性?好比说随机生成乱数背上的刺、头与躯干大小之变化等等……
然而玩家也考虑到了这是否会对显示卡、CPU 产生不必要的额外负担?撰写随机产生模组
变化的程式小组是否会因此加成了工作时间长达半年?或者是用一种怪物有十种模组,以
怪物出生时随机产生不同样式之方式来表达?
Bashiok 对此回应表示,老实说,所有这些游戏图片都是我们特意做的。正常来讲,
你不会在游戏中一次遇到这麽多长得一样的怪物。所以当一两种不同种类的怪物分散在一
群怪物海中时,你不会感到重覆的突兀感。而且我认为这些怪物重覆不会造成你的感觉不
佳,尤其是他们看起来很强大的时间。
至於随机产生模组这种作法,它会带来大量的工作量并不是不可能。问题在於,这麽
大的负担只是为了让牠跟旁边的同类怪物长得不一样,而这些怪物都是即将要灰飞烟灭被
除掉的?不是这样的吧?更重要的是,我们将在最後完成版的游戏分出有多少金色级怪物
,在这些金色级的怪物做出调整,以至於不让他看起来好像长得跟一般小怪物没差别。所
以,怪物模组的变化是会有的,但是不会出现在身体的部位随机变化上。
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1F:推 goldensnitch:暗黑一定要推的 03/11 00:56
2F:推 yangtsur:问题是blizzard游戏後期武器装备等级都大暴走,每个属性伤 03/12 07:00
3F:→ yangtsur:害都马破50,那不又回到效果都一样的时代? 03/12 07:00
4F:推 windangel777:应该说,大家只会留大的,不过有时也不一定 03/13 09:17
5F:推 windangel777:有时候属性伤害是附加的,是为了其他能力才留那把 03/17 00:25