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开发人员篇 http://www.nintendo.co.jp/wii/interview/sx4j/vol3/index.html 『照你们想做的做到最後吧』 岩田 今天访谈我们请到本次参与『Xenoblade』开发的Monolithsoft与任天堂的员工。真的很 谢谢Monolith的两位在百忙之中抽空到京都来。 今天访谈的重点就是这次企划的开发Monolith与任天堂是如何进行的为主,麻烦大家了。 大家 请多指教。 岩田 首先先从这次担任producer的山上聊一下这次任天堂与Monolithsoft(※1)是在什麽样 的机缘之下开始合作的吧? 山上 我跟Monolighsoft的合作要追溯到『Disaster』(※2)的开发 时期罗。这片游戏因为是 准备跟Wii一起上市的,当时我们就想说要挑战「做出让玩家感受到前所未有的影像冲击的 游戏」,才定了这个名字。对於擅长RPG游戏的Monolithsoft来说,这还是第一次开发以动 作为主轴的游戏,结果开发的时间比原本预定的要落後很多啊。 ※1 Monolithsoft=创立於1999的游戏制作公司。除了『Xenosaga』系列以外,尚有『 Disaster Day of Crisis』(Wii)及『Soma Bringer』(DS)等作品。总公司位於东京 中目黑。 ※2『Disaster』=『Disaster Day of Crisis』。2008/9於Wii上发售的生存动作游戏。 岩田 结果『Disaster』发售的时间比Wii发售的时间还要晚了两年耶。 山上 是啊。我们就想说那第二片的话要请Monolithsoft帮我们做他们最擅长的RPG游戏,让他们 尽情发挥,所以在『Disaster』开发接近尾声的时候就慢慢把重心移到这次的『Xenoblade 』上了。 岩田 今天Monolithsoft的两位代表分别是高桥先生与小岛先生。 小岛先生是第一次参加访谈,先请你自我简单介绍一下吧。 小岛 我是任职於Monolithsoft的小岛。我是在试作阶段时才中途加入这次的开发的,这次是担 任director一职,负责像战斗系统等等开发现场大部分的工作。请多指教。 岩田 高桥先生,今天我就直接切入重点,请问当初你知道要跟任天堂一起开发这次的游戏的时候 心里有什麽感觉啊?不管是什麽样的想法都可以,请直说吧。 高桥 嗯嗯。单刀直入地说的话嘛…当时有受到文化冲击的感觉。 岩田 是在哪方面啊? 高桥 原本我们是想更早完成这次的『Xenoblade』的,可是由於这次游戏中有很多是我们第一次 尝试的东西,开发过程其实不是很顺利。後来发现说如果把我们想做的东西全部都做完再 发售的话是一定赶不上发售时间表的,所以当时我就跟山上先生讨论说是不是要把其中一 部分删掉。 岩田 所以你原本是把让游戏可以在预定时间内发售这个列为最优先的目标罗。 高桥 是啊。尽管我们也很不愿意这样做,可是既然身为专业人员,就必须照当初的预定时间将游 戏完成。没想到山上先生跟我说「都已经做到这个程度了,那就照你们想做的做到最後吧 。我们公司这边我来负责说服他们」。 不是有句话叫做「虎头蛇尾」吗。一开始很认真,可是到中途就放弃了。我自己也制作 过不少游戏了,说实话,这种情况并不是没有发生过。所以这次原本也想说我一开始想做的 东西终究还是没办法完成,乾脆换个想法,朝把想做的东西统整起来的这个方向前进好了。 可是山上先生却跟我说「就照你们想做的做到最後吧」,而且是一直做到任天堂觉得ok之 後才完成,真的让我有被吓到的感觉啊。 岩田 我想山上会这样说也是因为站在producer的立场看来,他觉得这次的『Xenoblade』最後做 出来的成品会是很让人满意的吧?小岛先生听到「就照你们想做的做到最後吧」的时候有 什麽感觉? 小岛 想说这下没有藉口再推托了啊(笑)。 岩田 哈哈哈(笑)。这下得一直努力到最後一刻了吧。 小岛 高桥先生的构想真的是非常庞大,所以我想对於已经精疲力竭的现场人员来说,听到「努力 做到最後」这句话的时候,心里多少会觉得很痛苦吧。不过大家对於这个结论其实是不反 对的。为了让玩家认同最後做出来的成品,一直到最後的最後都尽心尽力地去做是非常重 要的。 岩田 这个我有很深的体认啊。说到这个,这次企划的起点是高桥先生所想到的「如果人类可以 在像是神一样巨大的身体上生活的话应该会很有趣吧」这个想法吧。 高桥 是的。是一开始先做出”巨神”及”机神”的模型之後才开始进行这次的企划的 。 岩田 这个模型是什麽时候做的啊? 高桥 2006年7月的时候。 岩田 2006年7月的话,那就是在Wii发售之前罗。所以游戏发售其实已经是在模型做好4年之後了 耶。模型做好之後你们接下来进行的是? 高桥 下一个想到的就是游戏系统以及故事的部份了。後来决定以「预见未来」为主题,以能够 预见未来的主角作为主轴,故事内容就是这个主角改变世界的经过。 岩田 游戏系统与故事的部份你们讨论了多久才提出给任天堂的啊? 高桥 其实没有很久耶。因为本根(康之)(※4)在弄模型的时候我就已经开始着手在写企划 书了。 ※4本根康之=Monolithsoft董事。任职於Square(现为Square Enix)时曾参与Super Famicon上『超时空之钥』(1995)的开发,离开该公司後目前任职於Monolithsoft,曾参与 『Baten Kaitos』(GC)等游戏的开发。 岩田 那当时小岛先生在做的是? 小岛 我当时整个心力都投注在『Disaster』的开发上面,我在一旁看到模型的时候还想说「为 什麽本根这麽闲,还可以去玩黏土啊?」(笑)。 大家 (笑) 小岛 而且不是只有我这样想喔。当时大家都想说「干嘛要做模型啊?」。 岩田 都想说「大家都这麽忙了,这个人到底在干嘛啊?」吧(笑)。 小岛 是的(笑)。而且他还叫工作人员让巨神摆出各种姿势,然後边看边做模型呢。 高桥 大家不要误会喔,当初会叫工作人员去弄姿势不单单只是为了做模型而已,还为了要确定说 哪种姿势在当作RPG地图的时候看起来才不会突兀。像往前跨出的大腿的部份就可以当作 广大平原的地图,而晒到太阳的背部的话可以用来当作丛林,当然照不到太阳的地方就是寒 冷的区域罗…。 岩田 所以是一边叫工作人员让巨神摆出各种姿势,然後在制作模型的时候一边考虑各种地形的 特色罗。 高桥 是啊。这次游戏故事一开始的地图是在巨神的小腿肚上展开的,然後慢慢往上爬,而各个神 之间是靠剑连接的,所以在过了剑桥之後,到机神的身体上的时候玩家会发现是个截然不同 的世界。这些都是我们当初一边在做模型的时候一点一滴想出来的。是说从旁边看来会觉 得我们好像都是在玩啦(笑)。 -- Men judge generally more by the eye than by the hand, for everyone can see and few can feel. Everybody sees what you appear to be, few really know what you are. --Niccolo Machiavelli --



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