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原文连结如下: http://www.nintendo.co.jp/wii/interview/sx4j/vol2/index.html “抛接球” 岩田 今天社长访谈『Xenoblade』剧本篇我们请到的是本次负责剧本撰写的脚本家竹田先生。 今天就麻烦两位了。 大家 请多指教。 岩田 我们现在看到放在桌上的这个大型模型应该就是这次『Xenoblade』的原点吧。 高桥 是的。某天我在开完会,在坐车要回公司的时候突然想到「如果人类可以在像是神一样巨 大的身体上生活的话应该会很有趣吧」。 岩田 这是你突然想到的吗? 高桥 嗯嗯。我一回到公司就马上把这个想法写在纸上,然後给杉浦(博英)(※1)他们看。杉 浦看了之後说「这看起来很不错啊」, 本根(康之)(※2)也说「不如直接做成立体的 东西看看吧」,於是就赶快去买了很多制作立体模型用的材料准备制作。 桌上的这个模型最主要要表现的是“巨神(きょしん)”与“机神(きしん)”。其实这 个模型的想法成型之前我一直就在想游戏故事的事了,如果两者可以结合的话一定可以做 出很有趣的RPG,也才开始这次『Xenoblade』的企划。 ※1杉浦博英=Monolithsoft社长兼董事。曾担任Square(现为Square Enix)producer等 职位,离开该公司後与高桥哲哉於1999创立Monolithsoft。 ※2本根康之=Monolithsoft董事。任职於Square(现为Square Enix)时曾参与Super Famicon上『超时空之钥』(1995)的开发,离开该公司後目前任职於Monolithsoft,曾参与 『Baten Kaitos』(GC)等游戏的开发。 岩田 原来这次『Xenoblade』是因为这样才决定要开发的啊,那剧本方面又是在什麽样的契机下 决定要跟竹田先生一起合作的呢? 高桥 因为这次游戏中我是担任总监的职位,工作量一定会非常大,为了能更有效率地开发,我当 时就想说要找一个可以跟我一起思考剧本的人。这时就想到了跟我已经有10年交情的竹田 先生啦。 岩田 那这是你们两个第一次这麽密切地合作吗? 高桥 之前『Xenosaga』第一部曲(※3)完成之後我们曾经一起合作过连续剧CD以及动画版 脚本的制作,不过像这次这种规模的企划倒是第一次合作。 ※3『Xenosaga』第一部曲=『Xenosaga 第一部曲 力量的意志』。2002/2由Namco(现为 Bandai Namco)发行的RPG。 岩田 接下来我想请教一下竹田先生,听说您的职业是脚本家,请问到目前为止曾经有过哪些作品 ? 竹田 最多的大概就是动画脚本(※4)了吧。虽然说我也参与过不少游戏的制作,不过大多都是 从动画改为电动的,所以我都是负责游戏化时的剧本撰写这方面。像这次这样从头到尾全 程参与一片游戏的制作,除了第一次的『Xenogasa』的DS版本(※5)之外,这次是第二次 。 ※4 动画脚本=竹田的代表作有「勇者王ガオガイガー」「星界の戦旗」「ジパング」「 SD Gundam Wars」等为数众多的作品。 ※5 『Xenosaga』DS版本=『Xenogasa I・II』。2006/3由Namco(现为Bandai Namco) 於DS上发售的RPG。 岩田 原来是这样啊。那在撰写动画的剧本跟游戏剧本又有哪些异同呢?不好意思喔,问这麽初级 的问题。 竹田 不会啦。动画跟游戏脚本共通的地方的话,应该就是写出能让人感动的对话了吧。 岩田 这个也适用在做连续剧的时候吧。 竹田 是啊。不过技术部份的话就差很多罗,像动画这种让人观赏的东西的话,因为有时间上的限 制,所以必须做出跟这段有限的时间配合的连续剧,这时份量上的控制就非常重要了。 岩田 原来如此。像如果是30分中的动画节目的话,实际上播出的时间可能只有22分钟,在这有限 的22分钟之内要如何将故事组织起来,又要在关键的地方确实地放进高潮点,这些都是需要 非常高的技术素养的吧。 竹田 是啊。像是要在进广告之前先让故事情节达到高潮呢,还是要先留一手,到下集在进入高潮 呢,这些都很需要技术上的能力的。游戏的话因为故事份量非常多,所以几乎可以说是没有 什麽限制的。以脚本家来说的话,能够让我写所欲写这点我真的很感谢啊。 岩田 游戏的话虽然没有份量上的限制,可是以某种角度来说会让人觉得表现力还是有差吧? 竹田 的确是这样。不过目前的游戏表现力都已经非常足够了,实际上不太会有说只能做到怎样 的感觉。而游戏最不同的地方应该是玩家必须自己操作角色,像我这次在写『Xenoblade』 剧本的时候,原本有想说让一直跟玩家并肩作战的夥伴的其中一人到最後的时候反而是站 在跟玩家敌对的立场。 岩田 原本一直以为是战友的角色到最後变成敌人喔? 竹田 是啊。不过我把这个想法告诉高桥的时候,他跟我说要让从头到尾一直跟着自己冒险,而且 一直让他累积经验值练出来的战友到最後站在与自己敌对的一方,以游戏故事发展来说有点 太残忍了啦。 岩田 如果自己苦心培养出来的角色到最後反而变成自己的敌人的话,玩家一定会觉得被背叛了 吧。 竹田 就是啊。这种构想如果是用在观赏用的作品上的话是很容易就可以做出来的,可是游戏的 话毕竟是有互动性的,还是有很多不好做的地方啊。 岩田 所以说游戏有游戏的限制罗。 竹田 其实不管是哪种形式都有各自的限制的,与其把这些称作为限制,我觉得把它想成是 “控制”会比较轻松一点,我这次在写剧本的时候也是这麽想的。 岩田 说到撰写这次剧本的话,高桥先生给你的要求大概是仔细到什麽程度啊? 高桥 其实在一开始的时候我就跟高桥提出我基本的构想,告诉他「这样做吧」,这次剧本撰写的 过程大概就是像这种”抛接球”的方式吧。 岩田 也就是说这次的剧本就是在两位不断地抛球,接球的过程中慢慢越来越具体罗。 高桥 嗯嗯。不过这个工作不只我们两个,其实担任producer的川畑(真吾)(※6)与担任 director的小岛(幸)(※7)也有参与。毕竟剧本的撰写除了脚本家的观点之外,从开发 现场的角度来看的意见也是很重要的。大致上的流程就是竹田先生写的东西交给Monolith 确认,修正之後,再还给竹田先生请他重写…像这样抛接球的过程持续了好一阵子呢。 ※6 川畑真吾=任职於Monolithsoft开发部。曾任『Soma Bringer』director (2008/2於 DS上发售),本作中则担任producer。 ※7 小岛幸=任职於Monolithsoft开发部。曾任『Baten Kaitos II』(2006/2於GC上发 售)剧本及任务设计director,本作中则担任director。 岩田 所以高桥先生在开发游戏的时候常常是用这种抛接球的方式吗? 高桥 也没有那麽常用耶。因为常常会有虽然我想跟对方玩抛接,可是我抛出去的球完全不是照 我期待的方式被丢回来的啊。 岩田 以前人家丢回来的球应该有过会让你想脱口而出说「该瞄准的不是这边吧」的情况吧(笑 )。 高桥 是啊。会想说「是要丢到哪去啦?」(笑)。所以即使自己希望能用抛接球的方式,可是要 是对方的经验是在自己之下的话,那很难顺利抛接啊。 岩田 而且要是玩抛接的对象是不了解你想要的是什麽,或是没办法提供给你你所没有的东西的 话,对制作东西的人来说会非常累吧。 高桥 就是啊。所以才会想要跟拥有很多自己没有的东西的人玩抛接啊。 岩田 所以这次才拜托竹田先生罗。 高桥 正是如此。能够碰到这样的人真的是很不容易的,而且这次竹田先生丢回来的球也让我受 益良多呢。而且也因为他一直是在写动画脚本,游戏界对他来说是不同的业界,这样的想法 对这次游戏上的制作也有很大的帮助。 -- Men judge generally more by the eye than by the hand, for everyone can see and few can feel. Everybody sees what you appear to be, few really know what you are. --Niccolo Machiavelli --



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