作者vette (该走??该留??)
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标题[情报] 社长访谈-银玛2 Vol.3-4
时间Wed Jun 2 22:34:41 2010
中间讲到音乐的那个部份实在不知道该怎麽翻,就请大家直接看影片比较快罗!
是说我比较想知道阳光Mario的积木关一直game over之後还有办法潇洒地笑出来吗...
原文连结如下:
http://www.nintendo.co.jp/wii/interview/sb4j/vol3/index4.html
『Mario』风格的音乐
岩田
近藤觉得横田在开发这两次游戏时的工作方式有什麽不一样的地方吗?
近藤
感觉上他这次对旋律这方面很重视耶。另外就是把上次游戏中的气氛也带到这次的游戏中
,让人觉得很连贯。
岩田
这应该也是因为他可以放心地在一旁看着大家怎麽做吧。
近藤
应该是喔。刚刚横田提到说「『Mario』音乐最重要的就是让玩家听起来觉得很开心」,我
自己认为的『Mario』风格的话则是因为我没办法诉诸於言语,所以一直没办法很传神地表
达给别人知道啊。
前几天我们利用机会,把情报开发本部里负责音效的工作人员集合在一起,让大家一起讨论
「大家在做续篇的时候特别注意哪个方面?」。当时就有人提出了「『Mario』的音乐中没
有使用到小三和弦(※7)」这样的意见。
永松
真的耶。
※7 小三和弦(minor triad)=短3和弦。长三和弦则称为major triad,相较於大三和弦一
般皆为较明亮的曲调,小三和弦的曲调则较为灰暗。
岩田
没有使用到小三和弦这点也可以说是确实地将“愉快”传达给玩家了吧。
近藤
所以整个游戏中一直都是很开心的啊。就算game over的时候也不会让人觉得很难过。
岩田
喔喔,是这个喔。所以才会让玩家就算game over了也会想再继续尝试吧。大概就是「潇洒
地微笑之後,再来一次」这个感觉吧。
大家
(笑)
近藤
真的就是「潇洒地微笑」这样的感觉呢(笑)。所以才会也有人提到说就算game over了
的时候,听起来像是叫玩家「再试一次吧」这样的音乐就是『Mario』风格啊。
岩田
可是近藤,你已经做『Mario』音乐做了25年了耶,也正是因为这些乐曲都是从你脑海中自
然而然产生的,所以你才没办法将这个感觉诉诸於言语吧。
近藤
就是啊。我也是听到别人说了之後才注意到的。我自己在做『Mario』的曲子的时候其实
注意到的细节非常多,可是却没办法用言语表达啊。
不过我前几天试着在分析我自己做的『Super Mario Brothers』(※8)的「地上BGM」的
时候,我才发现到说旋律跟Mario的步伐其实是吻合的耶。
岩田
也就是说当初你在作曲的时候是有考虑到要配合Mario的脚步的喔。
※8『Super Mario Brothers』=1985/9於Famicon上发售的动作游戏。
近藤
其实也不是说我是边想着Mario的脚步边作曲的啦。Mario一开始走的时候的音乐是「タ
ラララッラ」,看到香菇头的时候,当Mario为了要算出最好的时机而往回走的时候的音乐
是「タララ、タララ」,当朝香菇头走去然後踩扁他的时候则是「タラララッラ、タ
ッタタ!」。所以整个看起来Mario的行动跟旋律搭配得非常好啊。
不过我实际上在作曲的时候真的完全没有想到这个方面,应该是我的体内原本就已经有这
个感觉了,所以才会做出这样的曲子吧。当然这也有可能是我自己想太多啦(笑)。
永松
说到这个,最近近藤有提醒我要注意某些地方呢。
岩田
注意?是什麽样的事啊?
永松
『New Super Mario Brothers Wii』里面不是有关卡地图吗。我当初在做这首曲子的时候
可是绞尽脑汁才想出来的,做完之後连我自己都觉得是手非常不错的曲子呢。没想到给近
藤听了之後他居然跟我说「这个不行啦,听起来太棒了」。
岩田
「听起来太棒的曲子不行?」(笑)
永松
因为关卡地图不应该让玩家在那边流连忘返,而应该是要让玩家尽早继续往下一关冒险的地
方啊。
岩田
喔喔~~所以说让玩家觉得太棒的话当然不行罗。
永松
正是。这个地方需要的不是听起来很棒的曲子,而应该是让玩家听了之後会有「想要赶快
玩下一关」的感觉的。
近藤
所以我当时跟他说了「曲调再简单一点,然後让它重复就好了」。
永松
对啊。我听到近藤这样一说之後才觉得「原来如此啊」。
岩田
对於想要做出很棒的曲子的人来说,当听到对方说「太棒的曲子不行」的时候应该会觉得
打击很大吧,可是听了之後才会了解到说「原来如此」。
永松
嗯嗯。
横田
不过在『Mario Galaxy 2』的关卡地图中我们则是采用了跟『New Super Mario
Brothers Wii』完全相反的曲风。我们当初在做这边的曲子的时候是想到说玩家在各个星
系之间穿梭冒险,满身大汗之後回到Mario太空船,所以希望在关卡地图中的曲子是让玩家
可以听了之後有比较舒缓心情的感觉,休息够了之後再向下一次的冒险之旅出发。因此即
使同样是用在关卡地图上的音乐,也会因为游戏的不同而有不同风格的展现。
岩田
也因为游戏的节奏不尽相同吧。不过刚刚听到近藤这样讲了之後让我了解到一件很重要的
事耶。之前宫本曾经讲过「Mario」的绘图设计是功能的表现,其实『Mario』的音乐也是
这样的吧。
横田
对耶。
岩田
因此在这个学工业设计出身的宫本做出来的游戏世界中,不光是绘图上的设计,其实连音乐
都表现出了功能面呢。
近藤
另外像我自己称为「效果音乐」的这种音乐,在这次『Mario Galaxy 2』中我也有请横田
特别注意这个部分。像耀西的主题曲中,打击乐出现的时候可以听得出来左右是用不同的
高低音表现的,其实这个并不是为了展现出当Mario骑上耀西时的这个功能的音乐,只是让
音乐听起来比较顺耳的表现方式而已。不过因为耀西应该是位於画面正中央的,其实还是
有针对表现出比正中间高或低的音乐这点做修正的。
岩田
所以说音乐不光是要听起来悦耳,功能性的音乐也是很重要的耶。
近藤
嗯嗯。声音也可以表现出功能的。
横田
这个就叫做「效果音乐」吧。
近藤
是的。
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Men judge generally more by the eye than by the hand,
for everyone can see and few can feel.
Everybody sees what you appear to be,
few really know what you are.
--Niccolo Machiavelli
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