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原文连结如下: http://www.nintendo.co.jp/wii/interview/sb4j/vol2/index6.html 「这次的游戏非常有趣」 岩田 那最後就请大家向玩家说几句话吧,先从林田开始吧。 林田 这次跟上次一样也可以两人合作过关…。 岩田 我听说这次操纵2P的人可以做的事比上次更多耶,是在哪些方面啊? 林田 这次的游戏中Mario有个助手-Chico。 岩田 Logo右上角的那个就是Chico吧。 林田 是的。上次的2P只能将敌人定住,这次除了能将敌人定住之外,挥动手把的话,也可以打倒 敌人的。 岩田 2P可以打倒敌人? 林田 嗯嗯。所以比起上次的游戏,这次更可以体验到两个人一起冒险的感觉。 早川 还可以让Chico一直拿着金币然後跟在Mario後面。按A的话Chico就可以拿起金币,Mario少 血的时候把A键放开的话,就可以让Mario吃金币补血了。 除了金币之外,Chico也可以把帮Mario拿到加台菇,让Mario加台,与其冒着game over或少 血的危险去拿加台菇,有2P帮忙的话反而会轻松很多。 林田 这次除了希望大家两人一起合作过关之外,我想全家人一起玩的时候大家还是会想弄个自 己的新档,靠自己的努力过关吧。可是这种情况下可能有些玩家会玩到一半就一直卡关。 这时就可以叫别人把游戏继续进行下去所需要的star piece从别的档案移到自己的档案上 ,也就是类似「寄物间」的性质啦。 岩田 所以你们是希望大家可以跟家人间交互游戏罗。 林田 没错。如果能够因为这个「寄物间」而增进家人间的交流的话那就再好不过啦。像我自己 的话,每天都是搞到三更半夜才回家,我的小孩则都是白天在玩电动…。 岩田 就算爸爸很晚回家也可以从小孩那边得到star piece喔。 林田 是啊(笑)。如果大家能从这边跟合作过关这两个地方得到些许的乐趣的话那我们就会非 常开心了。 岩田 嗯嗯。早川呢? 早川 从程式设技师的角度来说的话,我们做了这麽久的动作游戏,这次是在把Wii的能力能发挥 到什麽极限摸了个透彻之後才做出这次的游戏的。以成品来看,不仅可以使用60 frame动 作,也不用花时间在等待loading上面,而且绘图部份也非常地华丽。 岩田 程式设计的真的会希望玩家注意到像绘图的华丽感,不用等待loading这些整个游戏平衡做 得很好的部份耶。 早川 嗯嗯。能够做出这样的成品当然是有大家的通力合作,不过其实在一些大家比较不会去注 意的地方我们也做了很多东西。像如果从完全意想不到的地方往下跳的话,会被其他星球 的重力吸过去,而因此发现捷径喔,同一个地方可以玩很多次呢。除了过关之外,我希望玩 家也可以在这次的游戏世界中尝试各种不同的东西,一定会发现很多有趣的东西的。 岩田 元仓呢? 元仓 以设计的角度来看的话,上次的Mario给人的感觉是在一个神秘的宇宙中冒险,而这次则是 比较接近蓝天的感觉…。 岩田 上次大家的印象应该都是Mario在海蓝色的宇宙中飞翔吧,而这次则是在蓝天与Mario。 元仓 嗯嗯。其实这是一开始开发时就要做的功课之一,在这样的背景下随着耀西加入游戏,玩家 也可以感受到跟上次不同的游戏世界观吧。而希望在大家玩累的时候一定要去Mario星球 喘口气,休息一下。 岩田 Mario星球是可以让大家放松的地方吧。 元仓 是啊。在这边仰望星空,或是进行冒险,周遭环境还会有不同的变化,希望这些变化也可以 带给大家乐趣。 另外还有一点就是这次游戏中出现了很多角色,也有跟『Mario 64』中「バッタンキング のとりで」非常类似的关卡,还有其他很多有过去Mario游戏的影子的星球,这些也希望玩 家能好好享受啊。 林田 像出现超大香菇头的「超巨大星球」的原型就是『Mario 3』(※16)以及『Mario 64』 中的想法喔。 元仓 也有跟『Mario Sunshine』很类似的关卡呢。 ※16『Mario 3』=『Super Mario Brothers 3』。1998/10於Famicon上发售的动作游戏 。 岩田 这些关卡我想对Mario的老玩家来说都是非常熟悉的吧,大家玩到这边的时候应该都会想起 当初在玩这些游戏时的感觉。 最後由小泉压轴吧。 小泉 我这次因为是担任producer,在开发的过程中最常跟大家说的就是「不管怎样,一定要非常 仔细而且认真地开发」这件事了。至於我为什麽会这麽强调这件事的原因在於3D游戏对於 玩家的要求其实很多,这是我从前作的开发经验所体认到的。 岩田 我看了之後也是觉得这次的内容感觉上比上次的要更注意到这点,也做得很仔细,这次从一 开始做的时候大家就打定主意不让玩家感觉到「我没办法啦」了吗? 小泉 是的。虽然说我们想做出不管是谁都可以上手的游戏,可是又不能不兼顾到「希望能再更 有挑战性」的玩家…。 岩田 「更有挑战性」跟「不管是谁都可以上手」这两点是非常矛盾的啊。 小泉 我们这次所追求的就是这个矛盾的主题啊,不仅标题用了『Super Mario Galaxy 2』,像之 前所提到的把Mario比做乐器的想法,这次的游戏应该让玩家能够享受更高难度的演奏,以 及比之前更丰富的乐曲。 另一方面,这次也比上次的游戏更容易让第一次接触的玩家轻松上手,总而言之就是让大家 不会在还没尝试之前就先产生抗拒感,能让越多人愿意去尝试这个游戏我们就越开心。 岩田 嗯嗯。我对这次游戏最深刻的印象应该就是宫本这次特别跟我提到说「这次的游戏很有趣 喔」呢,虽然说不用宫本跟我说我也觉得他做的游戏一向都是很有趣的啦。 大家 喔喔~~~ 小泉 很少听到宫本这样讲耶。 岩田 所以我才觉得很稀奇啊。毕竟宫本不太常讲这种话吧。不过既然会特别跟我提到的话,我 想应该是他真的觉得这次的成品很不错吧。他会这样说的原因我想多半也跟游戏的丰富性 有关吧。 小泉 我倒是觉得是因为这次解决了宫本在上次开发的时候所发现的「还可以做得更好」的某些 问题吧。 岩田 而且还把跟你合作以来10年都没有触及的话题聊了个透彻,他心里也觉得大石终於放下了 吧。 小泉 我这次也是因为跟宫本聊了之後,才深深了解到“共鸣”的重要性。“共鸣”讲起来很简 单,可是要做到却是非常不容易,其中的涵义非常深远啊。 岩田 所以说玩家在实际上接触过游戏之後,能够从游戏中找到“共鸣”的部份的话是大家最想 看到的吧。 今天谢谢大家接受访谈。 大家 谢谢社长。 -- Men judge generally more by the eye than by the hand, for everyone can see and few can feel. Everybody sees what you appear to be, few really know what you are. --Niccolo Machiavelli --



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5F:推 mio30002000:谢谢~岩田真的很推崇宫本耶,就像个FAN一样 05/28 09:12
6F:推 hero568:全世界玩家都是宫本的FANS吧 以比例来说 05/28 09:44
7F:推 peterliu2008:感谢翻译! 05/28 10:54
8F:推 zaxwu:这几个制作人真的太赞了 05/28 14:17







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