作者vette ()
看板Nintendo
标题[情报] 社长访谈-银玛2 Vol.2-2
时间Sat May 22 22:24:04 2010
原文连结如下:
http://www.nintendo.co.jp/wii/interview/sb4j/vol2/index2.html
「我家耀西不是这样的」
岩田
林田对於耀西在这次的游戏中很早就出场这点有什麽看法?
林田
我想首先印象最深的应该是强烈感受到耀西的魅力所在吧。相同的关卡操作Mario跟操作
耀西的乐趣我觉得是加倍的。此外,这次我们开发的时候想说既然要做新的东西的话,那也
加入新的操作方式会更好吧,从这个角度来看耀西可以利用pointer操作这点也是非常容易
上手的。
岩田
所以说虽然你一开始一直说「能做的东西都做完了啦」,这时却可以开始往比较正面的方
向思考罗。
林田
是啊(笑)。
岩田
耀西的操作方式你们从一开始就有想法了吗?
元仓
操作方面的话开发初期我们有写在规格书里,基本上跟当时的内容大同小异。
岩田
那利用pointer瞄准食物让耀西去吃这个操作也是一开始就决定好了的喔。
元仓
嗯嗯。把东西拉出来这个动作则是之後才加进去的。
岩田
说到这个拉东西的动作,宫本觉得非常满意呢,我当初在跟他聊的时候他认为这是非常能够
代表这次游戏的新的魅力(笑)。通常宫本很少会提到这种事情的,所以我印象非常深刻
。
让耀西用舌头把东西拉出来或拔出来这样的动作,宫本说「是到目前为止我们还没尝试过
的新的感觉呢」。
早川
原本这个拉东西的动作我们只有用在一个地方而已。後来是宫本说「这个想法很好」,我
们才应用在像跟敌人的战斗啦,以及其他方面的。
林田
另外就是如果光是让耀西去吃东西这个动作感觉上玩家也想像得到,我们还是想做些比较
出乎大家意料之外的操作方法。
元仓
像这次变身的关键字“吃”这方面的内容也是一直追加。像让耀西变成气球这个想法最早
是小泉提出的。
小泉
我当初只是举例而已吧。我记得我当初说的只有「尽量把吃了这种水果之後会有什麽效果
做得让玩家能够一目了然,譬如说像吃了某种东西之後耀西会膨胀然後浮在空中之类的」,
等到我看到大家做出来的东西的时候才发现居然变成这样了啊(笑)。
早川
这次耀西变身的关键就是在吃下东西的瞬间会发生什麽事啊。
林田
像是吃了辣椒的话会暴冲之类的(笑)。
元仓
所以变身的要素就越来越多啦,另一方面大家的爱也是很强烈的耶。
岩田
大家的爱是指?
元仓
对耀西的爱啊。不管是开发人员,Mario Club(※7)的员工或是NOA(Nintendo of
America)的人都是这样呢。正因为大家对耀西的热爱,我们也收到了很多对於操作方面的
想法,像是「这样不对喔」或是「耀西不会这样跳跃啦」等等的。
※7 Mario Club=Mario Club公司。负责任天堂开发中游戏的debug以及test play。
林田
还有人说「我家耀西不是这样的」耶(笑)。
岩田
「我家耀西」吗?(笑)大家心中都有自己的「我家耀西应该是怎麽样」的想法,你们开发
的时候应该就像是要如何做出符合这些人对耀西的爱的战斗吧。
元仓
正是。不过大家对耀西的想法是来自不同的游戏的,像『Yoshi Island』(※8)或是『
Yoshi Story』(※9)等等。
岩田
这样大家对耀西的爱的方式很分歧耶。你们一定做得很辛苦吧(笑)。
早川
还有就是游戏的重点也不相同啊。像有人认为「让耀西拚命地跳这点很重要」,也有人认
为「让耀西拚命跳高之後Mario再自己跳上去比较好」,爱的重点不一样啊。
※8『Yoshi Island』=『Super Mario Yoshi Island』。1995/8於Super Famicon上发售
的动作游戏。
※9『Yoshi Story』=1997/12於N64上发售的动作游戏。
小泉
还有人说「耀西不是用来骑的啦」。
岩田
还有人这样说喔(笑)。
小泉
说「应该让耀西变成游戏的主角然後操作他才对」。我想这应该是受到『Yoshi Island』
的影响吧,就问他说「那Mario要干嘛?」(笑)。
岩田
总不能让Mario在旁边乘凉吧(笑)。
早川
为了满足大家的要求,我们这次做出来的可是最强的耀西喔。要速度有速度,跳高也是一把
罩的(笑)。
林田
而且还什麽东西都可以吃(笑)。也可以让耀西跳高之後Mario再自己跳上去。
小泉
结果被宫本说了「Yoshi强过头的话游戏就不好玩了啊」。
岩田
游戏所需要的紧张感会完全没有了吧。
小泉
是啊。所以很多跟耀西有关的目标或是敌人这些的我们都做成埋在很深的地底下。
林田
另外一件跟耀西有关的事情就是这次我们重新录了耀西的声音,距离上次录音已经10年了
呢,这次是用户高(一生)(※10)的声音。
※10户高一生=隶属任天堂情报开发本部音效部。负责如『Yoshi Story』『动物之森』
系列,以及『Wii Music』等许多游戏的音效部分。
岩田
是用他原本的声音吗?(笑)
林田
是的。新音效的部份。当初我们请户高帮忙的时候感觉上他有点担心呢,还说「没问题吗
」。不过我实在是很难告诉他说毕竟都已经过了10年了,耀西也老了啊(笑)。
大家
(笑)
林田
不过做出来的成品很ok啦(笑)。
岩田
结果林田跟元仓有因为开发耀西的关系而越来越high了吧。
林田・元仓
是啊(笑)。
岩田
除了耀西之外还有其他让大家很投入的东西吗?
早川
这次关卡的地图是用如何能让呈现出最好的游戏节奏而决定的,原本的顺序都是一开始就
决定好了的,不过中间我们加入了Mario星球这个关卡。
岩田
就是那个用Mario的头做成星球的关卡嘛。当初为什麽决定要用这个地图?
元仓
其实这也是从当初小泉写的企划案中发展出来的。
岩田
(看了一下企划书)喔喔,真的耶。5年前的企划书里面就已经有写到Mario星球的构想了
呢。
元仓
嗯嗯。在开发「1」的时候小泉就一直念个不停,说要「做个脸的星球啦」。
小泉
当初我超想用Mario的脸来做关卡的啦,跟大家苦口婆心地说了很久,结果完全没人甩我(
笑)。
岩田
大家一忙起来的话偶尔会有这种事吧。我也常常碰到这种情形啦,一直对大家耳提面命,结
果大家都装做没听见(笑)。
小泉
感觉上大家是想说「八成又要说什麽了吧」。不过我想大概也是因为我这麽罗唆,所以大
家才把这件事情记在心里了吧。
元仓
决定要把星球做成Mario的脸的形状是因为我们发现到说其实在上面行走实际上是可行的
。
岩田
在Mario的脸上行走?把Mario的脸当成地形?
元仓
正是如此。虽然Mario的脸还包括了帽子等很复杂的形状,其实也是可以在上面自然地行走
的。
岩田
是指说在系统设计上可以做成这样吧。
小泉
当然不是说一般我们用的火箭的形状就不好啦,不过在看关卡地图的时候,如果是Mario的
脸的话,马上就可以知道自己现在是在哪个地方。而且在结束冒险,想要休息一下的话
,Mario的脸也很适合吧。
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for everyone can see and few can feel.
Everybody sees what you appear to be,
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