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看了一下,似乎没有人po过.有兴趣的就随便看看吧. 原文连结如下: http://www.nintendo.co.jp/ds/interview/bkij/vol1/index.html 1.觉得能做的都已经做了的前作 岩田 一开始照惯例请先自我介绍一下吧。 青沼 我是任职於情报开发本部的青沼。继前作『梦幻沙漏』(※1),在这次的『萨尔达传说  大地汽笛』中担任producer。 岩本 我是同部门的岩本。这次跟前作一样是担任director。 ※1『梦幻沙漏』=『萨尔达传说 梦幻沙漏』。『萨尔达』系列於NDS上的首次作品,於 2007/6发售的触控动作冒险游戏。 岩田 青沼本身参与了Wii跟DS版本的『萨尔达』的制作,你投入的程度有所不同吗? 青沼 在做Wii版本的时候我大多是待在现场,以director的角度来做事的,而在DS版本中则是扮 演producer的角色。不过之前的『梦幻沙漏』因为是跟『曙光公主』(※2)同时制作 的,所以没办法从一开始的时候就注意到很细节的地方。『曙光公主』的开发完成之後我 到DS版本的开发现场去看的时候发现开发的状况非常顺利,对我来说就是可以让我大展身 手的状态啊。 ※2『曙光公主』=『萨尔达传说 曙光公主』。2006/12於Wii与NGC上发售的动作冒险游 戏。 岩田 也正因为得以暂时脱离Wii版本的开发现场,用不一样的角度来看DS版本的制作,才会发现 说「这边如果稍微多加什麽东西的话就会更棒啦!」。 青沼 就是啊。说起来实在是很不好意思啦,其实之前要求说开发时间要延长3个月就是因为我要 ”大展身手”。结果越做越顺手啊。 岩田 我当初真的有听到说前作在开发後期的状态一下子变得超好。 青沼 而这次的director也跟上次一样是由岩本担任,开发人员的一半左右当初也有参与『梦幻 沙漏』的制作,所以现场大部分都是让他们来负责,这次也是在最後的2个月左右…。 岩本 差不多是3个月左右吧。 青沼 我大概也是在跟前作差不多的时间点,也就是在开发接近完成的时候才到现场去看的。到 了现场之後大家做得比我当初所提议的要更好,这些地方我大概玩了10次以上罗(笑)。 也有了做最後平衡调整的感觉。 岩田 producer都说了「比预期得要做得更好」,身为director的岩本可以聊聊这次的企划是怎 麽开始的吗? 岩本 原本我自己是认为前作因为做了很多东西进去,已经有能做的都做了的感觉了吧。加上我 们又利用DS的功能做出了很多玩法。可是那时担任producer的青沼说了「应该还有可以再 加进去的东西吧?」。 岩田 人家都觉得说能做的都已经做完了呢(笑)。 青沼 其实我也有这个感觉啦。因为前作我们做的材料实在是非常多,我自己也有能做的都做了的 感觉。 岩田 既然觉得说能做的都做完,那为什麽又会想说要在DS上再做一片『萨尔达』? 青沼 其实这中间的过程跟当时从『时之笛』(※3)做完之後到决定要做『穆裘拉的面具』( ※4)很类似啦。 岩田 喔喔,跟N64时期的状况很像吗。 ※3『时之笛』=『萨尔达传说 时之笛』。『萨尔达』系列第一片3D画作品。1998/11於 N64上豋场。 ※4『穆裘拉的面具』=『萨尔达传说 穆裘拉的面具』。『时之笛』发售後的1年5个月, 即2000/4於N64上豋场。 青沼 真的非常类似。不过这中间的过程说来话长,时间上没问题吗? 岩田 嗯嗯,请说吧。毕竟这个过程应该是提到『萨尔达』的话就不得不提的事情吧。 青沼 是啊。我们在N64上做出了首次3D化的『萨尔达』就是『时之笛』,当时我是担任director 兼迷宫设计,不过只有一小部份而已啦。 岩田 我总是觉得青沼从『时之笛』的时候开始就是一直负责全部的东西,可是仔细想想,却发现 完全不是这麽回事耶。 青沼 完全不是好吗。当时我根本连站在前面被大家当箭靶射的资格都没有(笑)。 岩田 哈哈哈(笑)。 青沼 当时在做『时之笛』时的完成感也很强烈,虽然说很多都是我自己喜欢做什麽就做什麽的 啦。 岩田 『时之笛』推出的时候因为完全超越当时的游戏水准,所以大受好评,结果反而更让你们觉 得说已经做完了吧。 青沼 是啊。当时觉得真是超幸福的(笑)。发售之後我心里就有种「我做出来了啊!」的充实 感呢。我想宫本应该也有这种”做完了”的感觉吧,不过是说宫本当时好像还是觉得「应 该还有可以做的东西吧?」啦。 岩田 宫本对於这种东西真的是没有满足的一天的啦(笑)。 青沼 反正他最後就提出说既然都用『时之笛』做出3D的模型了,那为何不试着改变情况以创造 出新的玩法,做成像戏剧这类的呢。 岩田 所以说才会做『穆裘拉的面具』罗。 青沼 还没啦,也不是一下子就开始做『穆裘拉的面具』的。其实这是有内幕的,一开始是叫我们 去做「『里萨尔达』」。 岩田 『里萨尔达』是为了N64DD(※5)而开发,最後变成预约『风之律动』才拿得到的「限定 软体」(※6)吧。 ※5 64DD=由Landnet DD 所发售的N64周边。於1999上市,2001停产。 ※6「限定软体」=预约2001/12发售的『萨尔达传说 风之律动』即可获得的预约特典。 GC用的光碟中除了收录『时之笛GC』,『里时之笛GC』外,尚包括当时的最新游戏画面。 青沼 不过到最後『里萨尔达』是由别的工作人员负责的,因为当时担任迷宫设计的我对於要设 计迷宫的背面这件事实在是提不起什麽干劲。而且也不认为会做出新的『萨尔达』。可是 当被叫去「做萨尔达」的时候,又不可能只用简单的一句「我不想做」就这样打发过去。 所以宫本就跟我交换条件,「如果可以在一年内做出新的『萨尔达』的话,就算不是『里』 的版本也无妨」。 岩田 啥米!!『穆裘拉的面具』是在这样讨价还价的情况下诞生的吗(笑)。 青沼 是啊。宫本当时是这样跟我约定的。不过『时之笛』可是我们花了3年才做出来的耶!? 岩田 就是啊(笑)。 青沼 要在一年内把续集做出来…。我就心想「到底要做什麽样的东西啊?」,一开始根本完全无 法捉住一个大概的方向,只能任凭这个企划一直变得越来越大…。後来宫本跟另一位 director小泉(欢晃)(※7)就提出了「让玩家得以在小型世界观里不停地游戏」这 个「3天系统」(※8),加入这个想法之後,终於在1年内得以看到萨尔达的全貌了。 岩田 其实当时我就一直觉得从这个游戏中发现「小而有深度的世界观是未来游戏的类型之一」 这件事。『穆裘拉的面具』这片在某种意义对任天堂来说,也是成为转捩点的游戏之一吧 。不过我可不知道这片是这样讨价还价才生出来的喔(笑)。 青沼 嗯(笑)。一开始我们试做的时候可是错误不断。最後决定采用「3天系统」,3天内没有 过关的话世界就会毁灭。 岩田 这片在玩的时候会让人很紧张耶。 ※7小泉欢晃=『穆裘拉的面具』之後参与『Super Mario Sunshine』(2002),『Mario Galaxy』(2007)等3D Mario游戏以及DSi的『うごくメモ帐』(2008)等开发。目前属 於东京制作部。 ※8「3天系统」=游戏中的时间经过3日後月亮会落到地面,游戏世界亦会毁灭,因此玩家 须在不断重复的3天内游戏方能让游戏进行。 青沼 『穆裘拉的面具』里为了不让世界毁灭,玩家必须记得什麽东西在什麽地方。这点跟这次 的『大地汽笛』也有所关联。 岩本 在坐车移动的时候先把什麽东西在哪里记起来的话,之後就会有所帮助吧。 青沼 而且这次因为出在DS上,还可以做笔记呢。 岩田 以前费尽苦心想出来的东西在经过10年後居然还可以再次派上用场,想来真的是很不可思 议的缘分呢(笑)。 青沼 是啊(笑)。 -- Men judge generally more by the eye than by the hand, for everyone can see and few can feel. Everybody sees what you appear to be, few really know what you are. --Niccolo Machiavelli --



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9F:推 NintendoFans:假面我只玩了一半而已 (遮 01/09 08:46







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