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原文连结如下: http://wii.com/jp/articles/tsumitobatsu/crv/vol/page2.html 令人痛苦的回忆 岩田 从刚刚中川的叹息看来你们在做N64版本的时候应该遭受不少”折磨”吧.可以跟我们具体 聊聊吗? 中川 好的。像是这个游戏原本就是先瞄准再射击的游戏,而瞄准是2D动作…。 岩田 但世界观却是3D的。 中川 就是啊。所以一开始就有要用2D的准心瞄准打中3D的敌人「是要怎麽做啊?」这样的问题 。 岩田 嗯嗯。 中川 光是这边我们就不知道试做了多少遍,最後总算让子弹可以打中敌人了。 岩田 嗯嗯。 中川 不过这次…(有点痛苦的表情)。 岩田 这次? 中川 敌人的子弹会打中他自己啊。 一同 (笑) 岩田 敌人发射的子弹打不中玩家喔(笑)。 中川 如果是那种画面中看不到角色的游戏的话,还可以稍微蒙混过去,不过既然这个游戏是看得 到角色的,这些招数就不管用了啊。 岩田 只要有一点点奇怪的地方就会让人觉得不自然,有哪里怪怪的吧。 中川 是啊。这次的开发过程中这种令人痛苦的回忆超多的啦…。连头目也是。 岩田 头目? 中川 既然叫做头目,无法表现出相当的压迫感的话…。 岩田 就不能叫做头目了嘛。 中川 是不能称做头目啊。不过3D画面的话头目的位置是在画面最远的地方。 岩田 通常头目都是在远方比较多吧。 中川 在画面上看到的时候会因为比例过小而有「这个不是头目吧」的感觉。可是实际上是非常 大只的啊。 岩田 实际上非常大只可是看起来却让人觉得很小只。 中川 (脸上带着痛苦的表情)就是说啊…。 岩田 这让人很伤脑筋啊(笑)。 中川 …是伤透脑筋了。不过『罪与罚』中可以近距离攻击,也许会有人想说那等到这个时候再 表现出巨大感不就好了?可是一拉近攻击距离的话又会变得太大只了啊。 岩田 (笑) 中川 (带着很烦恼的表情)没办法完全塞进画面里…。 岩田 距离一拉近的话会搞不清楚是头目还是其他东西了。 中川 对啊。画面上只看到脚啊。所以会让人觉得「这只头目还…蛮大的吧,这个应该只是它的 脚吧」。 一同 (笑) 岩田 看来真的让大家有很多痛苦的回忆耶。 中川 (默默地点头) 岩田 其实当初『罪与罚』推出的时候我个人是觉得这是片相当有野心的游戏。有种「要在N64 上推出这个游戏!?」的感觉,不过我想中川原本就很喜欢挑战极限吧? 中川 非常喜欢!(说得斩钉截铁)。 岩田 我就说嘛。 中川 是很喜欢没错啦…可是很累啊。 岩田 (笑) 前川 从Famicon时代开始就常常有人做挑战硬体极限这种事啊。 岩田 以前Famicon或是 Super Famicon的时代对程式设计师来说最兴奋的莫过於发现规格书上 面没有写到的硬体了。 前川 是啊。 岩田 所以当看到其他人开发出自己没办法做到的东西的时候,会觉得很懊悔;而当自己开发出的 东西让大家大吃一惊的时候又觉得很开心啊。 前川 就是啊。N64时候我们也是这样搞的。 岩田 中川想说依样画葫芦去挑战吗…。 中川 是啊。结果撞得鼻青脸肿啊。而且不只是程式方面,设计方面也碰到了很大的难题。 岩田 铃木也是? 铃木 嗯嗯。虽然跟设计没有关系,不过我记得我在texture(※9)这方面也是吃足了苦头。 ※9 texture=为了表现出质感或角色的不同之处在3D物体上贴图的画像。 岩田 因为N64对於texture的大小有非常严格的限制吧。如果在资料上不下足工夫的话处理速度 会大幅下降的。 铃木 嗯嗯。为了提高处理速度,我们还做了像把骨架减少(※10)这样的修改。把这样的限制 转化成我们作品的特点。 ※10 减少骨架=将3D模型的关节数减少。 岩田 说到这个,最近同一个游戏开发的人数有越来越多的倾向,但贵公司却反其道而行,利用精 简的人数来做出让人印象深刻的作品。 前川 是啊。 岩田 我自己也常常有「这种规模的游戏居然只需要这样的人数?」,的想法,而对贵公司能做出 这麽让人印象深刻的作品不仅大吃一惊也印象深刻啊。 前川 说实话,我们真的是拚了老命…。 中川・铃木 (非常用力地点头) 岩田 (笑) 前川 我原本也是抱持着「让员工放手去做他们想做的」这样的原则…。然而当真的要做自己想 做的东西的时候,像是「你们这30个人去做自己喜欢的东西吧」的话,会变成意见非常分歧 ,而无法有结论的局面。大家都有自己的想法,「我想做这个」之类的。所以我们说「就这 几个精英来做就好了」这样的话其实并不是耍帅,而是人数过多的话反而会做不出来啊。 岩田 就人多嘴杂嘛,大家都有自己的意见(笑)。 前川 是的。所以这次中川既是director,也担任程式设计师,不这样做的话没办法完成这个作品 的。这次一开始的时候也是程式设计师2人,加上设计师2人,利用最精简的人力先做最核心 的部份,也是以非常少的人数开始的企划。不过到最後参加的人数还是在我们公司纪录上 数一数二的。 岩田 一开始核心的部分完成的时候我有稍微看了一下,光是这些部份就已经让我觉得玩起来应 该会非常顺手了。 前川 我想社长应该也知道,以前在Famicon上开发游戏的时候常常都是一个人全包的吧。 岩田 是啊。以前程式设计师一个,整个团队3个人是非常常见的呢。 中川 我们公司到目前为止还是这样喔。 岩田 (笑) 前川 我们公司到目前为止还是一个团队里有3个人这样在开发游戏的。这样的话想做的东西也 可以特别突显出来。不过虽然是这样说,并不代表我的原则就是坚持「少人数制作」喔。 毕竟我们公司人数不多这也是事实啦…。 中川・铃木 (点头称是) 岩田 (笑)。不过也可以说是你们想将开发游戏的精力发挥到最大吧。 前川 也可以说是很任性地光做我们想做的东西啦(笑)。 -- Men judge generally more by the eye than by the hand, for everyone can see and few can feel. Everybody sees what you appear to be, few really know what you are. --Niccolo Machiavelli --



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◆ From: 218.176.189.132
1F:推 izsoak:谢谢翻译,不过texture在3D绘图领域通常翻译作材质喔 10/26 22:56
2F:→ Splash5:应该是叫贴图, 材质是material 10/26 23:02
3F:推 kumo:推好翻译 快要出了 等不及了 XD 10/26 23:35
※ 编辑: vette 来自: 218.176.189.132 (10/27 23:34)







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