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原文连结如下: http://wii.com/jp/articles/tsumitobatsu/crv/vol/index.html 翻译有错的地方还请指正~ 开发的起点-N64手把 岩田 先谢谢大家今天百忙之中抽空参加访谈。 前川 谢谢社长让我们有这个机会。 岩田 对N64玩家来说「罪与罚」这款游戏(※1)知道的人知道,不知道的就不知道了,我想藉着 这次的机会让更多玩家了解这款游戏的制作团作以及其魅力所在,因此今天请大家特别到 京都来。接下来的访谈就麻烦大家了。 前川 请多指教。 岩田 照惯例先请トレジャー(※2)的大家自我介绍一下吧。 ※1 前作=『罪与罚 地球继承者(ほしのけいしょうしゃ)』。2000/11於N64上发售的 ASG。 ※2 トレジャー=1992年创立,专精於动作及射击游戏方面之开发公司。『ゆけゆけ!! トラブルメーカーズ』『斑鸠』『wario world』等游戏皆为该公司作品。 前川 我是担任トレジャー社长的前川。在这次的『罪与罚 宇宙後继者(そらのこうけいしゃ )』中担任producer。 中川 我是トレジャー的中川。这次担任director,除了程式设计之外也参与了企划等工作。 铃木 我是负责设计的铃木。开发前作的时候当时我是トレジャー的员工,不过目前是自由工作 者,这次是以帮忙的角色担任art director。 岩田 大家都有参与前作的开发吧? 前川 是的。 岩田 那我想我们就先从前作是在什麽样的机缘下开始制作,以及成品的风格这边开始聊吧。 前川 好啊。前作的契机其实是N64手把。当时任天堂宣传的持握把方式有左右两种(※3),不 过大部分的游戏都是对应右持式的吧…。 岩田 因为『Mario 64』(※4)是右持式的,所以大部分的游戏都做成右持式的了吧。 ※3 left position & right position=right position指的是用右手控制右边按钮,左 手大拇指控制香菇头。left position则为左手控制十字键,右手大拇指控制香菇头。 ※4『Mario 64』=『Super Mario 64』。1996/6於N64上发售的第一款Mario 3D动作游 戏。 前川 所以当时就聊到这个左持式还真的是没什麽人在用啊。就算可以利用左持式独立操作的游 戏也是这样的情况。 岩田 好不容易做出这种比较与众不同的操作方式却没有什麽人在用…。 前川 是啊,真的是没有什麽人在用。不过也正是因为我们觉得利用左持式应该可以做出很有趣 的游戏,这才开始开发的。 岩田 也就是说『罪与罚』的起点是「左持式可以被我们运用自如」这个想法吧。 前川 是的。瞄准的时候用香菇头,角色的操纵则利用十字键,左持式不就正好可以应用在这样的 操作上吗。 岩田 那实际开始开发之後呢? 前川 让我们意外的是左持式独立操作的方式对第一次接触的玩家来说太难用了。 岩田 因为大家都没有经验嘛。 前川 当时任天堂的人也跟有提到这点。当时N64手把推出了手把用的pack(※5),可以装在手 把下方,我们也有讨论到「还是装个感应器之类的?」这样的话题。不过当时既是第一次开 发左持式游戏,要做成对应感应器的话开发时间原本就得拉长了,再延长下去的话…。所以 当时我们放弃了这个念头,时间就这样不知不觉地过了,Wii也上市了…。 岩田 也过太久了点吧(笑)。 ※5 controller pack=插在N64手把下方,用途为储存游戏资料等的周边。 前川 是啊(笑)。我们看到Wii手把的时候马上想到这不就是我们当初提到的感应器吗! 岩田 原来如此。 前川 後来我就一直怂恿旁边这两位「我们来在Wii上面做『罪与罚』啦」。 中川・铃木 (点头称是) 岩田 (笑) 前川 既可以利用Wii 手把的pointer瞄准,角色的操作也可以利用双截棍,不做真的太对不起自 己了啦!这就是这次开发的起点…。 岩田 停停停。在讲到Wii的话题之前我还想问有关第一代的事情啦(笑)。 前川 好的(笑)。 岩田 N64版本是什麽时候开始开发的? 前川 第一代是2000年发售的,我们是啥时开始开发的…。前作的舞台设定是在2007年的近未来 时代,当时有提到「发生在10年後」这样的东西,我想应该是1997的时候提出企划案的吧。 岩田 是说2007年这个近未来已经过了耶(笑)。 前川 是过了啊(笑)。 岩田 第一代的『罪与罚』以当初游戏开发的种类来说是属於相当耗时的一种吧。而且还是排在 N64末期才发售,总有点「没赶上最後一班电车」的感觉啊(笑)。 前川 真是不好意思(笑)。 岩田 其实我也有过在N64时代作品难产的经验,在我还是担任HAL研究所社长的时候,1996年N64 发售,到1999年做出『大乱斗』(※6)以及『pokemon snap』(※7)之前HAL研究所在「 做出可以卖的商品」这点上可以说是一点贡献都没有。要说原因的话我想应该是进入N64 时代之後对从以前到Super Famicon时代的游戏制作方式产生了非常大的变化,要如何把3D 应用得得心应手也让开发人员费尽苦心。罪与罚前作的开发时间也是在同一时期,可以跟 我们聊聊从提出企划案的1997到游戏发售的2000年为止,这中间你们所碰上的问题以及是 如何修改的吗。 ※6 『大乱斗』=『Nintendo All Star!大乱斗 Smash Brothers』。1999/1於N64上发售 的动作格斗游戏。 ※7 『Pokemon Snap』=1999/3於N64上发售的相机动作游戏。 前川 这个我想就由担任producer的中川来说吧…。 中川 …是的。刚刚社长有提到进入N64时代之後游戏制作产生了很大的变化。 岩田 是啊,真的产生了非常大的变化呢。 中川 不过其实在N64之前其他公司也有出过类似3D入门主机的东西,所以对於3D制作的方法…。 岩田 是有相当程度的了解的吧。 中川 …是啊。所以我们原本也以为这招在N64上也行得通啊。不过,N64真的是…不愧为N64啊( 苦笑)。 岩田 (笑)。是台不认真开发就完全不会动作的主机喔。 中川 是啊…正如社长所说的。完全不会动啊…。 前川 当时我也担任主要程式设计师,所以我非常了解中川当时所体验到的啊。 中川 在N64之前接触到的真的只是入门机种而已啊。 岩田 是啊。 中川 而N64真的是真正3D的主机。 岩田 因为Silicon Graphic公司(※8)设计出来的构造是不用什麽改变就可以直接套用的吧。 而N64本身有许多的限制,说是真正3D的主机也不为过吧。不过虽然是真正3D,也正因为有 种种的限制,没办法善加利用的话还真的是完全不会动的耶。 ※8 Silicon Graphic公司=1982年成立,以其3D处里技术在全世界一度引领风潮的美国公 司。 中川 所以原本对入门机玩得得心应手的我们一下子拿到专业级的主机的时候,刚开始的一年真 的是完全不会动…。 岩田 嗯。 中川 …(默默看着远方)。 岩田 完全不会动,然後…? 中川 唉~…(长叹了一口气)。 岩田 (笑)。刚刚的叹气应该包含了很多想法在里面吧(笑)。 中川 (非常用力地点头) 岩田 (笑) --



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◆ From: 218.176.189.132
1F:推 Gatchaman:真是有趣的访谈。(笑) 10/25 23:46
2F:推 nin64:时间就这样不知不觉地过了,Wii也上市了…。 XD 10/26 00:33
3F:推 devon5:推 10/26 09:49
4F:推 ttttt40:有看有推XDDDDDD 看到完全不会动的时候我笑了XDDDD 10/26 10:05
5F:推 OldSnake:推! 10/26 16:21
6F:推 kumo:推! 完全不会动很传神 XD 10/26 19:06
7F:推 Charizard:有看有推,感谢翻译~~~ 10/26 19:13
※ 编辑: vette 来自: 218.176.189.132 (10/26 22:44)
8F:推 dickyshow:怀念的罪与罚 等一下开来玩怀旧一下XD 10/30 11:32







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