作者vette ()
看板Nintendo
标题[情报] MH3 社长访谈 Vol.6
时间Wed Aug 12 23:10:22 2009
原文连结如下:
http://wii.com/jp/articles/monster-hunter3/crv/vol/page6.html
每次进入都会发现“摇晃”的世界
岩田
『MH』就算不连上网,跟朋友一起玩也是乐趣之一,不过这当中也是会有比较不敢往前冲的
玩家吧。
辻本
是啊。连上网的话一起狩猎的玩家碰到魔物的时候就可以一边聊天一边狩猎,像是「这只
魔物的罩门是闪光玉」或是「陷阱没用了啦」。所以就算不参加狩猎,只在一旁钓鱼,也可
以听到很多达人的情报。
岩田
原来如此。一边钓鱼还可以一边学习狩猎的技巧啊(笑)。
辻本
所以如果之後参加狩猎的话,这个玩家可能就会想到「上次好像有人说可以用闪光玉对付
耶…」(笑)。
岩田
正式开始进行狩猎的时候试了发现有效的话,应该会觉得很高兴吧。
辻本
我想应该是的。
藤冈
毕竟这个游戏原本就有资深玩家可以一直不断地教育新进玩家的地方。
岩田
自己实际体会过的乐趣也会忍不住想一直跟朋友分享。
藤冈
这时就可以跟朋友说「一开始光钓鱼也可以啦,不过下次我们要一起挑战魔物喔」。
岩田
或是「下次我帮你了结它」(笑)。
藤冈
对对对(笑)。就算实际上进行狩猎的时候被魔物攻击,因此留下阴影,其他的达人们也会
给你充分的指导的。像是「现在停下脚步」,或是「趁现在赶快吃补血的」等等的。一起
狩猎的玩家大家都会互相帮忙,所以就算是一开始完全搞不清楚状况的人也会慢慢变强的
。等到回过神来才发现自己居然已经很擅长动作游戏了耶。而且随着经验的累积,也会变
得很机伶(笑)。
辻本
以这层意义来说,一起狩猎的夥伴所扮演的就像是使用说明说或是功略本一样的角色。就
算不看使用说明书也可以靠着其他玩家的教导进行游戏。
藤冈
这就是线上游戏的强项啊。
岩田
毕竟因为『MH』的构造是“合作游戏”,所以才有这个特点吧。如果是“对战竞争”的话,
就会想办法拚命把对手打挂吧。
藤冈
而且自己的行动不是只能造福自己…。
岩田
这个结果会有利於大家。以游戏理论来说的话,我觉得这是非常赞的构造。
辻本
参加了一定不会有坏处。所有的东西都会变成正面的回馈。至於回馈的多寡则会随着机率
改变。
藤冈
所以即使失败也无所谓的。不管是成功失败大家都是笑哈哈的,我们在开发的时候都会在
一旁观察试玩者的反应,我们最注意的就是这点。尽管嘴上嚷着「啊,失败了啦」,脸上却
还是带笑的…。
岩田
看到这种情形会让人觉得「做得很成功」啊。
藤冈
是啊。要求玩家非成功不可反而会造成压力,反而会让玩家对连线产生反感。
岩田
这点真的很重要啊。不这样的话反而会让人为之却步。
藤冈
像有些人可能本身不是非常会玩游戏,因此会怕自己会变成其他玩家的负担,或是不喜欢别
人的进度超越自己,这样的玩家应该不少吧。
岩田
如果说打倒魔兽之後所有的东西都被手脚快的人一人独得的话,我想MH就不会有这麽多支
持的玩家了吧。
藤冈
如果做成让玩家争夺的类型的话就会让人有杀戮的感觉了吧,我们不希望让玩家有这种想
法。在我们开发『MH』的初期,当时线上游戏的主流是玩家在上面交换物品,虽然从中可以
得到获得以及给予的快感,我们想做的却不是这样,而是希望做出玩家能够得到什麽物品是
随机决定的,而且因为这个东西只有一个人能使用,因此也确立了合作游戏的方式,玩家也
比较好找咖。
岩田
我认为在要扩大某个东西的条件之一要让大家能够容易找到伴这点是非常重要的,所以在
这方面『MH』的构造可以说是设计得非常理想。
藤冈
谢谢社长赞美。我想应该是因为最基本部分的设计做得很好吧。
岩田
『MH』虽然有不用花太多时间就可以告一个段落的设计,很热衷『MH』的玩家也会玩上几
百甚至几千小时吧。你们觉得能让玩家这麽长时间地游戏的原因是什麽?
藤冈
我们一开始想到的是说如果把内容做多的话,自然就可以让玩家长时间地游戏了吧。
岩田
一般大部分都会这样想吧。内容很多自然可以玩很久。也因为大家都想说只要把故事剧情
或是关卡做多的话,玩家就可以玩很久,因此游戏业界一班都会认为增加份量是自然的吧。
藤冈
不过在看到最近的携带型主机板的现象之後我们发现似乎不是这样耶。因为携带型主机板
的份量原本就不可能达到可以让玩家进行几千小时的游戏。而能够完上几千小时的人我们
发现他们都是在做一样的事。比起花这麽多时间只因为要得到想要的材料,我们觉得应该
是因为跟朋友一起游戏本身的乐趣才能让大家乐此不疲的。
岩田
也就是说比起新的剧情,能够看到破关画面,或是拿到新的武器,能够在『MH』跟朋友一起
游戏的快感才是可以让这麽多的玩家能够玩上几千小时的动机所在吧。
藤冈
我认为是如此。
岩田
那你们有为了这些会长时间游戏的玩家在『3(tri)』中特别准备了什麽要素吗?
藤冈
这次设计了尽管玩家玩了两次同样的任务,第二次的会与第一次有一点不同喔,会有点“摇
晃”的感觉。
岩田
“摇晃?”…?也就是说在细微的地方会有变化?
藤冈
是的。像是同一个地方之前来的时候什麽东西都没有,这次却出现了这种东西,藉此引起玩
家探索的意愿,或是原本只有一只魔兽这次却变成两只等等的,诸如此类一点一点开始变化
,而且这些变化并没有规则可循,都是随机变动的。
岩田
原来如此。所以就算是旧地重游也会有哪里是跟上次不一样的地方,因此才能让玩家一直
维持新鲜感吧。
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