作者vette ()
看板Nintendo
标题[情报] MH3 社长访谈 Vol.1
时间Wed Aug 5 22:43:13 2009
原文连结如下:
http://wii.com/jp/articles/monster-hunter3/crv/vol/index.html
以下不负责翻译有兴趣者请自行服用~
任何人都可以参加的线上游戏
岩田
感谢两位今天参加这个访谈。
辻本・藤冈
我们也很感谢有这个机会可以参加访谈。
岩田
说不定有些在看这篇访谈的读者会觉得「任天堂的社长干嘛访问其他公司的人啊?」,其
实是因为我觉得这次的作品看得出来花了很大的心力,希望让更多人了解这个游戏的魅力
所在,才把这两位”强拖”来京都的。我个人是觉得「这次说不定会从不同的角度来进行
访谈」,还要再麻烦两位了。
辻本・藤冈
麻烦社长了。
岩田
首先我想还是先从自我介绍开始吧。先请辻本先生自我介绍。
辻本
我是担任『MH3』producer的辻本。
藤冈
我是担任director的藤冈。
岩田
两位在参与『MH3』的企划之前,参与过其他什麽企划?
辻本
我刚进Capcom的时候是担任街机planner的,调到家机游戏之後做过竞速游戏等等的作品,
说起来算是线上游戏软体的planner。
岩田
正好是线上游戏开始流行的时候吧?
辻本
是啊。之後又负责了『MH 1』网路部份的企划以及营运。
岩田
那是从什麽时候开始担任producer的?
辻本
2007出了掌上型主机的系列之後才正式担任producer的。
岩田
也就是说是在充分了解现场的情况之後才荣升producer的罗。
辻本
是的。
岩田
那藤冈先生呢?
藤冈
我一进公司的时候是担任街机的设计。当时主要是负责用点画法绘制的动画。
岩田
用点画法绘制动画感觉起来是上个世纪的事了啊。
藤冈
就是啊(笑)。跟现在的完全不能比。不过动作的表现我想以前跟现在是没有太大的差别
的。当初我学到的动作的重要性一直到现在仍然适用,现在想起来真觉得幸好当时有认真
学习啊。
岩田
是啊,不管是以前或现在,两方面都有经验的人比较有料,而且也有一定的程度。
藤冈
对啊。原本我做的主要是对战类型的游戏,不过因为当时公司的政策而正式改为线上游戏
类型,那时连个正式的游戏名称『monster hunter』都没有的团队就雀屏中选了。因为希望
可以多给这些年轻的设计人员一点机会。
岩田
不过你一开始是以顾问的身份参加的吧。为什麽到後来会变成director?
藤冈
我是那种对於游戏内容非常罗嗦的人。所以大家就说「你意见既然这麽多的话那乾脆去当
director好了啦」,大概是这样啦(笑)。
岩田
原来是这样(笑)。只要愿意做,就把工作交给虽然年轻可是有干劲的人。我想这就是
Capcom的公司风格吧。
藤冈
应该是吧(笑)。不过我个人是希望可以一直当设计人员就好了啦。这大概跟我原本就完
全不晓得director到底该做些什麽也有关系吧。後来周遭的人跟我说「去做比较好啦」,
我才”勉为其难”接受的。而『monster hunter』最主要分为两个系列。
岩田
家机版跟掌上型主机版对吧。
藤冈
是的。我是一方面担任家机系列的director,一边又以监修的角色参与掌上型主机版本的
制作的。
岩田
不过一开始为什麽会想到要制作『monster hunter』?
藤冈
刚刚也有提到当时正好公司的政策是准备要正式开始线上游戏的制作的时间点。後来就决
定制作像辻本也有参与的竞速游戏,『BIO』系列的外传,以及动作性最强的『monster
hunter』。
岩田
家机版本最早是2004出的,不过整个企划是什麽时候提出的?
藤冈
应该是7年前了。
岩田
那在这7年中你们从来都没有改变过的想法是什麽?
藤冈
应该是大只的魔物要大家一起合作才能打倒这个想法吧。
岩田
也就是独自一人做不到的就靠大家一起合作。
藤冈
是啊。在魔物一边适应环境一边动作的同时,靠大家合作打倒之後,取得魔物的皮肤或利牙
等不同的材料,然後藉此加强自己的装备,这是在开发初期我们就有的想法。
辻本
我们一开始的想法中就已经有“线上动作游戏”这样的构想了。不过在此之前还有“任何
人都可以加入”“任何人都可以参加”这样的字眼。这个是非常重要的一点。大家对於线
上游戏的印象大概都是玩得昏天暗地,没日没夜的吧。不过这个游戏所希望带给大家的则
是“很有弹性”的感觉。像是喜欢烤肉的人会觉得在这个游戏世界也不错,或是光是钓个
鱼就觉得很有趣的人来玩也无妨,我们当初做的时候的想法是这样的。
岩田
听到「光是钓鱼也无妨」怎麽让我有种『动物之森』的感觉(笑)。
辻本・藤冈
(笑)
岩田
当然这两个游戏不管是看起来或是实际上的操作系统差异都很大,不过基本的想法却有很
类似的地方耶。
藤冈
是啊。虽然线上游戏是大家一同进入同一个世界,却不是大家都非得做同一件事不可的,做
自己想做的,然後达到目标,也会有回报。
岩田
做自己想做的指得就是“很有弹性”吧。
藤冈
是的。而且为了让玩家不用花太久的时间,任务(※1)一次的设计也是最长大概1小时就
可以结束的。是说当时的线上游戏好像大部分都是需要玩家花非常多时间的。
岩田
因为花越久时间的练出来就越强,所以玩很久的人就被大家认为是达人了吧。
藤冈
是啊。所以我们才会想说想改变一下这个风气。每次破关所需的时间也比较短也是这个原
因,譬如说有4个人一起参加任务,其中一人临时说「我这次只想去钓个鱼…」,只要其他3
人没意见的话就可以去做自己想做的事了。
岩田
其中一人脱队也无损於游戏的进行。
藤冈
以这个想法为基本架构,後来才决定用『monster hunter』为游戏名称。
※1任务=除了狩猎魔物之外,尚有搬运东西,找寻物品等等给猎人的各种各样的请求。达
成任务後可获得高额奖金。
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