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原文连结如下: http://wii.com/jp/articles/wii-motion-plus/crv/vol/page2.html Wii motion plus的开发文翻起来还真有点熟悉的感觉,跟目前的工作有点关联.. 将两种感应器结合 岩田 既然提到gyro感应器是非常不好处理的东西,那就请大家具体说明一下是哪些方面吧? 高本 像是虽然可以感应到旋转或是扭转的动作,可是如果是在无法侦测的区域动作的话, 就无法取得正确的资料。 岩田 也就是说如果挥舞Wii remocon的动作过大,超过感应范围的话就会无法反映玩家的动作吧。 高本 是的。 岩田 至於这个问题要怎麽解决,就请负责线路的伊藤来说明吧。 伊藤 跟一般的gyro感应器相比,我们把Wii用的感应能力提高了5倍。 换句话说像数位相机所用的gyro感应器大概是一秒300度旋转,是比较慢的...。 岩田 一点都不慢吧,一秒300度耶(笑)。 伊藤 可是一般人在游戏时的动作速度要比这个快多了。 岩田 也就是说如果是一秒300度的话,超过这个感应能力幅度的话就会无法感应到了对吧。 伊藤 是的。所以我们改进到一秒可以感应到1600度。 岩田 这样差不多是四圈半的旋转吧。要旋转到这个程度手会很酸吧。 伊藤 对啊。这样一来感应快速动作的问题就解决了, 不过另一方面也得考虑到慢动作感应的问题。 岩田 这样讲起来很矛盾耶。要感应得到快速的动作的话, 对於慢动作的感应精密度会下降是常有的事吧。 伊藤 的确是常有的事啊(笑)。不过还是想要让慢动作也感应得到嘛, 为了这个不知道跟太田讨论了多少次喔。 太田 是非常多次吧。 岩田 那最後是怎麽解决的? 太田 後来我们为快速动作跟慢动作准备了两种模式。 岩田 这两种模式是? 太田 既然我们是用无线模式传送资料,所以我们决定透过提高资料的解析度来解决这个问题。 以比较简显易懂的方式解释的话,就像是如果只能传送10段的资料的话, 就设定成只能传送从0到9的讯号。 岩田 如果决定资料的解析度是10段的话,就不能增加为20段了吧。 太田 是的。以脚踏车的速度为例好了, 时速达10km的脚踏车可以以1km为单位取得目前速度的资料。 也就是说一段是以1km为单位。如果把可侦测上限提高到100km的话,,一段就变成时速10km,那时速2km,3km的速度就无法侦测到了。 岩田 也就是说如果可以对应到100km的高速的话,资料就变成以10km为单位了。 太田 是的。所以我们设计了将10km,以及100km分别以10段传送的低速以及高速两种模式。 岩田 利用这两种模式不只提高了小范围动作的侦测精密度,同时也可以捕捉到大范围的动作。 太田 是的。 岩田 这样一来就算是慢动作也没问题了吧。不过gyro不好处理的部分应该不只这个吧? 太田 是啊。gyro感应器的敏感度会随着周围温度的变化而下降。 高本 MEMS里的"M"也是mega的"M"啊。 岩田 因为是mega所以才会这麽麻烦啊。 太田 一般如果在不去移动物体的情况下传送回来的资料都是「0」。 不过gyro感应器却是在物体完全不动的状态下传送回来的资料会变成「1」或「2」。 岩田 就是说根本没有人去动,可是呈现的却是在动作的状态。 太田 也就是专业术语中说的「温度偏移」(temperature drift) 现象。 岩田 温度一有变化的话就没办法固定在0。 太田 而且不只是温度会影响,湿度跟撞击也有影响。 所以我们原本是希望可以准备不会受到这些因素影响的感应器...。 岩田 不过,这种东西...。 太田 是不存在的。不过有可以避免的方法。像是另外加个可以调整0点的感应器之类的。 高本 可是我们的预算又很有限。 太田 所以最後只好求助於软体方面,中间不知道经过了多少次的试作错误。 岩田 也就是说在完全不去动Wii remocon的状态下得想个方法要如何侦测出这种状态。 太田 这边我们第一个想到的就是加速度感应器。不知道用这个的话能不能感应到啊...。 岩田 结果希望落空了吧。 太田 是啊。gyro感应器要比加速度感应器要来得敏感太多了, 就算加速度感应器上面显示的是0,还是常常出现gyro感应器在动作的情形。 岩田 这样就没办法派上用场了嘛。 太田 最後我们终於找到如何让gyro感应器侦测出目前没有在动作的方法。 岩田 就算温湿度改变gyro感应器也还是可以正确动作的方法。 太田 是的。那就是跟特别为了这个设计的软体组合。 岩田 在太田试图搞定很难对付的gyro感应器的同时,SDK, 也就是软体开发用的"零件"也已经完成了, 有想过将加速度感应器跟gyro感应器结合之後会产生什麽样的新火花吗? 请软体开发经验丰富的太田来谈谈吧。 太田 最大的感觉应该是可以体会到玩家的感觉了吧。 岩田 感觉? 太田 举例来说,我想应该每个人都希望在作旋转的动作的时候, 自己手中的Wii remocon的动作可以即时反应在电视萤幕里物体的动作上吧。 岩田 那当然罗。 太田 可是说得简单,做起来却很难啊。 就像刚刚提到的,光是扩大检测速度的范围,或是提高低速度的侦测精密度还是不够的。 岩田 还有温度偏移的问题。 太田 而且因为是无线传输,也会发生传输资料不齐的现象。 这样一来动作中的物体的移动就会产生微妙的偏移。 岩田 那这个偏移的情形要怎麽解决? 太田 既然光靠gyro感应器是无法完全达到我们想要的效果的话, 修正偏移的部份就交给加速度感应器。 岩田 所以说光是只有加速度或是gyro感应器是不够的, 将两种感应器结合之後就终於可以体会到我们一直希望感受到的玩家的感觉了。 太田 社长所言甚是。 --



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◆ From: 218.176.189.132
1F:推 ricksimon:推XD 05/30 23:19
2F:推 chocoboex:看完这篇大概也知道PS3的六轴失败的原因了 05/30 23:38
3F:推 BSpowerx:看来wmp的开发比想像中困难很多... 05/30 23:44
4F:→ BSpowerx:开发完後就开始专心研发游戏吧=3= 05/30 23:44
5F:推 krousxchen:6轴不是因为手把形状而失败的吗?? 05/30 23:47
6F:推 rex510:觉得这个东西真的不是盖的 好像很复杂的样子 05/30 23:52
7F:推 gh0987:翻译好伟大!开发人员好厉害!但还是只考虑单买WMPLUS 05/31 00:09
8F:→ chocoboex:手把形状只是限制了多元的使用法 05/31 00:11
9F:→ chocoboex:真正不好用的地方就是玩家的动作有快有慢 05/31 00:11
10F:→ chocoboex:但是六轴让玩家得改变自己的习惯去适应游戏内的设定 05/31 00:12
11F:→ chocoboex:有用过六轴的都会有这种感觉 常常会这次甩动感应得到 05/31 00:13
12F:→ chocoboex:但下次甩动又有不同感应 其实是玩家每次甩动都会有快慢 05/31 00:14
13F:→ chocoboex:的不同 六轴没有像此篇访谈中提到的切换机制 所以对使用 05/31 00:14
14F:→ chocoboex:者来说 不太好用 05/31 00:14
15F:推 danadanad:vette翻译不推不行 05/31 07:27
16F:推 cpt:偷问一下 原po是Corvette迷吗? XD 05/31 07:56
17F:推 kumo:推好文章 ^^b 05/31 10:07
18F:推 devon5:推,看来motion plus不简单 05/31 11:30
19F:推 markbex:推翻译! 看来老任对motion plus下了不少苦工 05/31 14:54
20F:推 gamedf:这两篇可否也分享给巴哈WiiBBS呢?(vQ.Qv) 06/01 12:52
21F:→ vette:我只是因为常用的昵称已经被抢走了,所以才用vette...XD 06/01 23:11







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