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http://www.inside-games.jp/news/344/34436.html ■发现新的游戏开发可能性 岩田聪在2005年时以主题为「Heart of a Gamer」、2006年时主题为「Disrupting Development」在GDC上发表基调演讲,这次是他三年来久违的第三次演说。回顾过去由完 全不同的角度去开发硬体,并且得到完全不同的新顾客层,岩田聪从Wii和NDS这两台划时 代的里程碑主机的最初开始说起。 今年3月Wii达到全世界出货5千万台、NDS达到全世界出货1亿台的热销。岩田聪谦虚的说 「这不是单单只有靠任天堂才能办得到」并且向世界上所有的开发合作夥伴以及小卖店致 上最高谢意。「不单是向游戏开发者们,还有那些透过Wii和NDS获得乐趣的玩家们表达谢 意。」 「这之中有个永恒不变的定律」岩田聪说,「那就是游戏带动硬体销售。」岩田聪继续说 道「我能理解各位所担心的一件事,就是任天堂的硬体上,是不是真的只有任天堂的游戏 才能大卖。」他藉由这个问题开始回顾他过去的事蹟,另外也介绍从他目前的社长身分去 看宫本茂开发手法,藉此去发展新的游戏可能性。 首先他先从过去他所待的HAL研究所摇摇欲坠时期。他提出当时让HAL研究所陷入危机的「 死亡螺旋(Death Spiral)」(见图http://tinyurl.com/c87n6m )(按:我觉得叫回圈也可以 ,因为这也是一个因果轮回,感觉叫螺旋比较帅XD)。也就是「资金上的压力」→「短暂 的开发时间」→「糟糕的游戏品质」→「游戏无法大卖」。岩田聪认为,任天堂之所以能 作出品质保证的游戏在於资金非常充足,并且利用这个优点使那些优良游戏能够大卖,这 才是一个正向回圈。那麽要如何避开这个死亡螺旋呢?岩田聪以宫本茂的开发手法作为说 明。 ■宫本茂开发手法的秘密 岩田聪认为宫本茂最强的地方在於他能够比别人早一步洞察机会,并且将这个可能性发挥 到最大。宫本茂先从大众感兴趣的人气事物上着手并且观察,然後不断的思考这个东西它 让人觉得有趣的本质使人着迷的点在哪里。 众所皆知,目前为止宫本茂实际去实践的有「PIKMIN」(从整理庭院开始有兴趣)、「任天 狗」(开始养狗)、「Wii Fit」(开始注意身体健康)。因此岩田聪会要求宫本茂在公开场 合接受专访时被问到最近的兴趣是什麽等之类的问题时要注意,说到这里会场出现笑声。 另外也提到宫本先生目前感到兴趣的是美国影集「24」第七季(按:明明要求宫本茂不可 在公众场合面前说出来却又自己帮他说,说不定在暗示什麽)。 宫本茂的开发手法特别之处在於,将想出的idea以极小规模的team先试做出来,然後采复 数同时并行的方式去试玩,找出其主要有趣的地方并且将它实际作成一个关卡出来。这种 实验性质的team通常都只有一至两人的规模,由於不限制时间期限,所以也曾有游戏原型 制作长达2年的事情过。当然有很多idea因为暂时不够好而被中止,但是宫本茂一定会日 後有机会再拿出来反覆尝试。目前为止用这样的做法做出来的游戏还蛮多,「这不就是宫 本茂受到开发小组们尊敬的理由之一吗?」岩田聪说。 『Wii Sports』Boxing试作画面 http://tinyurl.com/clnejl 这个手法的优点在於,能够在进入实际制作阶段前就先明确的抓住游玩时的乐趣,因此能 够轻易的构出游戏最终原型蓝图,使得开发时间能更轻易的控制住。也能够减少发售延期 这样的事情,并且不需要大规模的debug而达到减少开发成本。 反过来说,宫本茂从构想阶段开始到最後成品完成时间由於不可预测,「对於作为社长的 我来说真是精神上的折磨。」岩田聪笑着说道。 ■宫本茂诱拐员工(见图http://tinyurl.com/cl7jpq,会场爆笑) 「宫本茂有时会诱拐公司里的员工。」对於游戏开发来说,观察实际上玩家做出来的反应 是相当重要的一点。宫本茂不时会去「绑架」公司里的员工并且让他们试玩。通常他挑的 人都几乎是和游戏开发完全无关的人。 他透过试玩的人的背後去仔细观察玩家会有怎样的反应(见图 http://tinyurl.com/c4tv3v ),看他能否在一瞬间就理解怎麽玩这游戏。他在20年前就已 经开始用这方法至今。(按:有看过宫本茂制作红白机初代超级玛莉欧兄弟的漫画应该都知 道他最後作出和库巴对决的设计就是用背後观察这招) ■节奏天国的例子 曾在GBA和NDS上发售的「节奏天国」就是一个非由宫本茂直接指导、采小规模team制作的 最好例子。 如各位所知「节奏天国」是由知名音乐制作人纯君本身发起的游戏企划。过去由知名人士 发起的游戏企划里在任天堂中还有熟为人知的「MOTHER」。岩田聪说「我可以感觉到他非 比寻常的热情,因此我听从他的企划。」游戏开发现场也有纯君为开发小组热心指导何谓 节奏。 游戏开发从所有人都去参加舞蹈课程开始,会场里也播放着当时他们上舞蹈课程的影片, 使现场所有人不禁大笑。「能把舞蹈课程的费用算进开发费用里,这样的制作人我看他是 史上第一人吧?」岩田聪笑着说。(按:我想应该是指这影片http://tinyurl.com/d9j4v2 ,当初我也是看到那影片被这游戏吸引。任天堂里真的什麽事情都有可能发生XD) 「节奏天国」从2005年开始制作,当初只靠两个人作出原型试作品,就算到最後也只有五 个人这样的极小规模team。当时在发售这游戏时NDS已经推出了,所以在发售前就已经有 续作推出在NDS上的构想。NDS版也是只用三个人去做原型试作品,大概花了一年的时间去 反覆的尝试和改进,才有了NDS「节奏天国GOLD」出现。 「节奏天国GOLD」已经成为席卷日本卖出160万套以上的大作,美国也预定4月发售。不单 是女性朋友及轻度玩家,也能让游戏热衷者们欲罢不能。请务必要尝试看看。」岩田聪说 。 ■让第三厂商也能在任系平台上获得成功 虽然任天堂在扩大游戏顾客层上获得极大成功,「新增的游戏玩家虽然重要,但也不能忘 了那些对游戏投有极大热情和时间的玩家们。」岩田聪说。 「身为主机开发商来说任天堂的使命就是让主机卖出更多台,为此从初期开始就要不断投 注大作,并且搭配Virtual Console等销售策略。」岩田聪说,希望今後第三厂商们能活 用这个机会。 任天堂为三厂所准备的「机会」其中之一就是数位下载WiiWare。岩田聪呼吁「我很期待 和会场的各位建立起夥伴关系,希望各位能实现你们的idea。」 -- 後面就不翻译了 都是一些新的游戏和Wii韧体4.0介绍 请勿随意转载..请先来信询问 -- ▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄ ▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄ ▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄ ▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄ ▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄ ▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄ --



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1F:推 covari:原来节奏天国的开发人员这麽少! 03/29 15:50
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