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http://www.digitimes.com.tw/n/article.asp?id=0000098918_BL17U0LDQL0JYWN91MI36 产业了望-任天堂与苹果的梦幻之战 郭明錤/ DIGITIMES 任天堂(Nintendo)自2004年11月发售携带游戏机Nintendo DS後,虽曾於 2005年与约同期发售的Sony携带游戏机PSP(PlayStation Portable)陷入胶着 战,然持续透过如「动物之森」等既有大作续作加持,加上「Touch! Generation」善用触控面板的创新游戏陆续发表下,逐渐与游戏声光效果虽 华丽、然内容与电视游戏机PS2 (PlayStation 2)无太大差异的PSP,拉大销 售差距。 截至2008年6月底,DS全球累积销量约7,500万台,而PSP销量则约为3,600万 台。然从过去携带游戏机市场发展历史来看,从没有一台携带游戏机种,可 与任天堂缠斗如此之久,且PSP的3,600万台也已代表一定规模经济,并有获 利能力,加上未来在Sony的数位版图,PSP更有其重要战略地位,故不适宜用 「成王败寇」与「二分法」的粗糙、简略判断,认定Sony的PSP事业失败与否 。 然无庸置疑,任天堂目前仍是携带游戏机的霸主,以2008年6月全球市场每周 销量来看,DS约45万台的销售力道,仍在PSP近20万台的成绩之上,以此观之 ,DS有很大机会成为继苹果的iPod後,单一系列总销量突破1亿台的消费性电 子产品。 然手机产业的演化,可能会让任天堂面临来自异业的新竞争。首当其冲者, 就是苹果(Apple)的iPhone。任天堂与苹果,可说是近几年来,在消费性电子 领域,均以创新体验独霸一方的企业。若这2家企业有机会交锋,除充满话题 性外,背後代表的,又会是何种产业面貌与趋势? Pippin惨澹收场 iPod浅嚐即止 苹果因创新特色鲜明,故每年均会引起相关媒体臆测,又会推出那些新产品 ,而游戏机 被提及的频率可说相当高,原因除游戏机 市场获利丰厚外,苹 果擅长的声光影音、图形与操作介面设计,亦被视为是进军此市场的优势, 然事实看来并非如此。 苹果曾於1995年推出名为Pippin的平台,并授权日本厂商万岱(Bandai)制造 硬体,中央处理器为66MHz的PowerPC 603e,作业系统为精简版Mac OS,记忆 体6MB,内建光碟机,然因599美元售价,高於当时Sony PlayStation的379美 元,与任天堂N64的250美元,加上3D绘图效果不如竞争机种,游戏软体供应 商仅为万岱,因此失败收场。 从仅被制造数千台、周边(摇杆、数据机等)库存还比主机多来看,Pippin可 说是一败涂地,也难怪会被PC World网站,列为史上25垃圾科技产品之一 (The 25 worst tech products of all time)。 尔後,苹果曾於2005年发表的iPod第5代,内建如iPod Quiz等4种小游戏,并 在iTunes Store中,提供付费游戏下载,虽iPod为MP3播放器的王者,加上苹 果CEO Steve Jobs曾於发表会上,这对些游戏用上「Exciting」等形容字眼 ,然因游戏内容无太大特色,故也无特别好的销售成绩。 由此可见,游戏机 产业因面对一般使用者,故价位更需平易近人,此外游戏 内容依旧为成功关键,这包括硬体平台魅力,与是否有开发商愿意投入等有 关。 任天堂DS异质称霸 玩家偏好质变 就在苹果透过iPod一步步建立消费性电子势力版图时,游戏机产业也持续演 化中。 从销售量看来,目前全球最热卖的携带游戏机 为DS,不仅力压当初被人一片 看好、规格性能更强的PSP外,就算比起自家当红的Wii,销量成长亦有过之 而无不及。 关键在於DS的触控操作与双萤幕等,搭配迥异於往、如脑力训练等更多样化 、生活化的游戏,加上随时可玩的携带特性,且携带游戏机是以「人」为销 售单位,电视游戏机是以「家庭」为单位等,均是任天堂得以落实「扩大游 戏市场」策略的因素。 结合App Store 来自iPhone的挑战书 而当任天堂逐步落实「扩大游戏人口」策略,并享受高成长甜美果实时,苹 果亦持续拓展事业版图。当中,iPhone可说是话题性最高的新事业。 苹果自2007年1月发表iPhone後,因创新操作介面,引起注目焦点。尔後 iPhone的相关新闻,无不成为科技产业关注的焦点。而苹果於2008年3月与6 月发表说明iPhone SDK(Service Develop Kit),被视为推广iPhone的重要策 略之一。而在这2次公开说明中,游戏开发均被列为重点介绍的应用项目,许 多既有知名游戏开发厂商,如SEGA、HUDSON与EA(Electronics Art)等,皆已 经或者预备要在iPhone上推出游戏。 而自苹果於2008年7月10日开张iPhone软体下载平台App Store後,2天内总下 载次数突破1,000万,可说是个好的开始。根据下载排行榜资料显示,付费软 体前10名中,游戏类型占8名,而免费软体前10名中,游戏类型占了5名,以 此看来,游戏可说是目前iPhone使用者最受到欢迎的软体类型。 当未来越来越多手机的操作体验,逐渐追上iPhone时,透过App Store提供 iPhone更多的应用以强化功能特色,便成为重要的竞争武器。而从苹果发布 iPhone SDK的内容与App Store开张後的下载统计,可看出无论是苹果或使用 者,均相当重视游戏应用。 然手机平台发展游戏由来已久,在此领域初试啼声的iPhone,与接下来的手 机产业变革,对任天堂或携带游戏机产业的未来,是否有重大影响? 手机发展游戏行之有年 诸多阻力难做大 手机因硬体功能逐渐强化,加上可满足「通讯」之关键需求,因此可说人手 一只,在高普及与成长率下,因此成为诸多业者寄望传递内容与服务的平台 ,当中包括游戏业者。 然普及率高,与能在手机上做出、卖出游戏为两回事。 目前手机游戏主用JAVA开发,并在内建KVM的手机上运作,然各家手机或电信 业者定义的运作环境多少有差异,加上每支手机的规格不尽相同(萤幕尺寸、 记忆体等),因此对游戏开发者而言,开发完毕後,往往仍需针对每支手机测 试与调整,增加开发成本。 其次,目前手机游戏,乃透过上架电信业者的加值平台并销售给使用者,故 游戏开发者若欲将游戏销售至其他国家,需跟海外电信业者谈判,在执行面 上有其困难。 iPhone搭配App Store 对游戏开发者有利有弊 相较下,苹果的iPhone搭配App Store机制,对改善上述困境,有不少帮助。 iPhone因全球规格统一,甚至若游戏不会用到电信网路,也可在iPod touch 上运作,则无需考虑跨手机的相容性,除可降低开发成本外,亦能针对软硬 体规格,进行最佳化,而与其他手机相较下,这也是iPhone在开发游戏方便 的优势。 通路方面,因苹果的App Store面对全球iPhone使用者,故对游戏开发者而言 ,可更轻易接触到iPhone全球使用者,且透过网路下载,可将节省的实体成 本,反应在降低售价上,借此吸引使用者付费购买。 然天下没有白吃的午餐,一般而言,目前手机游戏开发者,需将营收约10%分 给电信业者,然若欲透过App Store销售游戏给iPhone使用者,则需将营收 30%分给苹果。此外,目前开发手机游戏的JAVA,乃相当普及的程式语言,且 不限定作业系统,而iPhone的游戏则需以较少人接触的Objective-C、且在较 不普遍的Mac上开发,这些都会是游戏开发者可能要面临的新成本。 此外,最大的不确定在於,面对Google、微软(Microsoft)与既有手机龙头诺 基亚(Nokia)的强力竞争,苹果的iPhone能否持续热卖?因iPhone乃以泛用性 平台的角色,切入游戏应用,因此在推测iPhone未来销售状况时,将比过去 预测专用性平台的游戏机 还要复杂。 而在这一来一往间,投资是否划算,在投入开发iPhone游戏前必须仔细评估 ,然iPhone若能持续热卖,加上考量到多点触控、内建AGPS与拥有联络人等 社交因素,当有机会开发出新型态的游戏,重演类似任天堂透过「Touch! Generation」新型态游戏,落实「扩大游戏人口」 的戏码,做大iPhone游戏 市场与建立平台影响力。 因此,过去井水不犯河水的任天堂与苹果,在某种程度上,可算是竞争对手 。苹果是否会重现Sony的PS、以异业之姿取代任天堂王朝的历史?或与任天 堂共同做大携带游乐器的市场,各领风骚?如此精采好戏与未来,可拭目以 待。 --



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◆ From: 202.3.173.230
1F:推 HaagenDazs:好文,感谢分享 07/23 23:29
2F:推 ILLwill:水准很不错,以大众媒体来说这个作者算不赖 07/26 18:15







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