作者stormyuan (stormy)
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标题[情报] 大乱斗X 社长讯 Vol4亚空间使者 Part2 需要有一个故事
时间Fri Jan 25 20:42:33 2008
大乱斗X 社长讯 Vol4亚空间使者 Part2 需要有一个故事
原文(英)
http://us.wii.com/iwata_asks/ssbb/vol4_page2.jsp
原文(日)
http://wii.com/jp/articles/smashbros/crv/vol4/page2.html
Need for a Story
需要有一个故事
岩田
你能不能请您讲讲冒险模式…
请告诉我的冒险游戏的名称是。
樱井
好的。冒险模式称为 亚空间使者 (Subspace Emissary)。
岩田
你能告诉我更多关於亚空间使者的发展过程?
樱井
好,首先,很有多玩家想要大乱斗的故事剧情。
一般来说,你不会在我设计的游戏看到这个,
但玩家总是希望看到更多的故事情节。
因为大乱斗是汇集了这麽多不同的角色,
所以编一个传统的故事情节几乎是不可能的。
岩田
每一个角色都是来自他们自己的世界,
他们各自有不同的限制和制约。
樱井
是的。他们不仅来自他们自己的世界,
而一个更基本的问题是,
把马里奥和林克放在同一个游戏中很非常奇怪的。
岩田
嗯,我了解。
樱井
每个角色的感觉不同的,而更重要的是,
把不同 头部-身体 比例的角色放在一起是错的。
在一个每个人都在移动的混战环境中,看起来还好,
但是当我在写企划文件时,
我不认为把他们放在一部电电中会有多好看。
岩田
那麽你是否有想过放弃这个想法。
樱井
是的。
岩田
但最後你你决定把他们放到剧情中。
樱井
是的。我做这个决定动力是大乱斗GC中的横向卷轴模式,
我从开始规划就一直在思考如何提高这一特点。
然後,当我在想如何能使横向卷轴模式更加有趣时,
我决定要做悬疑的感觉让玩家有期待感。
岩田
因为玩卷轴动作游戏时,
期待接下来会发生什麽事玩起来比较有趣。
樱井
是的。在旧游戏中,
玩家被扔进没有任何特别目标的游戏中。
现在的游戏你却不能这做,
让我得出一个结论: 我们不能做一个没有故事情节的游戏。
但是在大乱斗中,有太多的角色但却没有一个主要角色。
因此,我有段时间是为了建立一个故事情节而感到很痛苦。
岩田
嗯。
樱井
後来我决定请野岛一成先生来帮助我们,
因为那时他已经完成一些游戏的故事剧情,
例如太空战士VII(FF7) 。
岩田
哇,要设计太空战士剧情的人来写大乱斗的故事,
这是一个很棒的主意。
樱井
我知道! (笑)
我并没有要求他一切从零开始写。
我向他解释了大乱斗的世界和角色,
然後要求他的帮助。
他一开始写的故事剧情,不是我真正想要的。
岩田
和你想象的不同?
樱井
是的。虽然不差并有其自身的吸引力,
但它和我想像的是有点不同。
故事是这样的...
"一些角色坐在前往体育场的巴士上,
samus、大金刚在那里,Snake从远处看着巴士"
大概这样。(笑)
我曾经想像更为严重的故事。
比如说一个角色从被歼灭的小队中脱逃,
然後遇到友军并且反击回去。
最终,我们一起工作并成功地把我们的想法融入剧情--亚空间使者。
岩田
这就是说,最後的故事情节不是你自己一个人可以写成的。
樱井
是的,整个游戏你都可以这麽说。
这个游戏是由很多天才一起做成的。
如果我们把其中一个成员由其他人并取代,
那麽这个游戏将会整个不同。
这也是为什麽要为这个计画组成团队的另一个原因。
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