作者stormyuan (stormy)
看板Nintendo
标题[情报] 大乱斗X 社长讯 Vol.3:共享 Part3 关卡编辑器
时间Fri Jan 25 01:54:31 2008
Part3
Stage Builder
关卡编辑器
樱井
简单地说,关卡编辑器能让玩家设计自己的关卡。
很喜欢这个名称吧? (笑) (见图)
结合几种不同的组件,利用平台、宽广的场景与陷阱,
玩家可以在一定程度上自由地创造自己的关卡。
他们可以上传这些关卡到任天堂的服务器,然後传送给其他玩家。
换而言之,每天都有人设计新关卡给你玩。
岩田
关卡由这种方式传送,然後消失。
樱井
是的。我们想如果让这些关卡仅仅只存在一天,
会让他们有趣。
岩田
珍惜每一次相遇,对不对?
樱井
是的。我们想要玩家期待着这些相会。
岩田
此外,如果关卡太多将会难以选择。
考虑到玩家玩游戏的时间有限,
我认为这个决定是正确的。
樱井
是的。
如果每天都有一个新的关卡来玩,
我认为这样子更容易理解也更有趣。
我个人来说,我是喜欢每一次玩都有新的体验。
岩田
我明白了。
樱井
最终,我认为使玩家透过互联网连线对战的原因,
是要让每一次玩游戏都有独特的体验。
毕竟,上网查看博客(布落格 blog)的动机正是
不断更新的内容和那些简单的操作。
岩田
我同意这一点。
所以你花时间和不断的努力来做到这些,
让玩家自行设计关卡,上传到服务器,
然後将它们传送至其他的Wii主机,
哇!这麽做确实很困难。
樱井
你可以再说一遍。 (笑)
同时,这些事是可以藉由适量的努力来达成。
如果你得到帮助并建立系统,没有什麽是你不能做到的。
岩田
所以这并非是不可能的。
樱井
是的。你投资越多的努力,就有更大有趣的回报。
交换游戏照片也是这样;
玩家会想出各种形式的玩法是我们不曾想到的。
这样我们的限制就是玩家的人数,
不让玩家享受到其他玩家的点子将是一种浪费。
岩田
我同意这一点。
如今,看看"Check Mii Out" 频道 就知道,
玩家的想法远比我们的要好。
樱井
是的。
岩田
我真的对Wii玩家留下深刻的印象。
他们想出利用Wii附加价值的办法,是我们绝对想不到的。
樱井
另一个我们提出关卡编辑器的原因是要让玩家享受更多的关卡。
例如在GC大乱斗中,Big Blue 和 Poké Floats 关卡是很有挑战性的。
岩田
这并不是说关卡本身很难,
而且有这麽多可怕的障碍会造成意想不到的情况发生。
樱井
正是! (笑)
这一次我们不采用的许多关卡。
背景可能会有戏剧性的变化,
但多数的墙壁和天花板会被拆除,
我们的目标做出是简单、容易移动的关卡。
然而,一些关於大乱斗系列的请求是,
有更多意料之外的困难关卡。
如果这些具有挑战性的关卡从本作消失是很可惜的
因此我们决定利用关卡编辑器来填补这一缺口。
岩田
我明白了。除了提供传统的关卡之外,
你希望玩家做出有趣的创作。
樱井
没错。我们想要的玩家创造一些混合 (混搭 mess up) 的关卡给其他人尝试。
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