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※ 引述《gamecubemomo (阿毛)》之铭言: : 先大概用Google翻译翻完了Vol.2的第一部分 原来可以用Google...XD For First-time Gamers 给第一人玩游戏的初学者 岩田 从其他角度来看,我想大乱斗, 如能像Wii Sports和Wii Fit一样, 是任何人都可以玩的游戏也是不错。 没有这些游戏,娱乐游戏产业就接触不到新玩家。 樱井 是的 岩田 那些为了玩Wii sports或Wii Fit 而第一次拿起控制器的玩家不一定会去玩大乱斗。 但他们之中,可能会有人发现大乱斗也很有趣。 会被像Wii Sports或Wii Fit等直感游戏而吸引的玩家, 也将会发现像大乱斗这样有趣的游戏。 我想才是真正所谓扩大游戏人口的意思。当然, 我并不是说大乱斗不适合初学者,事实上, 原本大乱斗开发的想法就是要让没经验的玩家在 玩10分钟後也能和其他人一样享受到游戏乐趣。 樱井 是的,这是大乱斗系列背後的主要概念, 而且这个特色在新的大乱斗(Smash Bros. Brawl)上做得更好。 岩田 而且,我想基本上我们不应该试着分开轻度玩家与核心玩家。 毕竟,每个人都是从轻度玩家开始的。 一些轻度玩家最後会爱上玩游戏而成为核心玩家, 我想是大家都把在刚开始接触游戏时的玩家都视为是轻度玩家, 而忽略了初学者也会变成核心玩家的可能。 樱井 确实如此 岩田 我想会这样是因为我们忽略了时间, 我们谈到那些事时通常倾向於现在的情况, 但不是这样的, 轻度玩家喜爱游戏并且为经过一些时间才成为游戏高手。 这就是为什麽持续开发新玩家的重要性。 如果你不这样做,有一天你将失去很多玩家。 樱井 我同意 岩田 我想这些正是你当初开发"卡比"时说的话。 你以前开发如卡比之类的让人喜欢玩的游戏, 而且推荐那些类型的游戏给第一次玩游戏的初学者。 樱井 哇,带来一些回忆!(笑) 岩田 我不认为你曾经放弃这个概念...一次也没有, 事实上,这个也是你让人觉得不可思议的地方, 即使你已经是一个资深玩家, 你做的游戏总是能让第一次玩游戏的初学者毫不犹豫的买下来。 一般来说,有经验的玩家倾向自己创造游戏。 在这个例子中,你如何实现你那独特的想法? 樱井 我想澄清的一点是: 我的游戏技巧有些下降,不是高手了。 岩田 呵~ 樱井 就像我以前常和你说的,我进HAL研之前,我玩很多不同的游戏, 并且用各种角度来看 市场上的游戏。就像你早先所讲的, 我那时觉得没有游戏适合推荐给第一次玩游戏的初学者。 那时只有越来越复杂且更难的游戏。 岩田 每个游戏都是着重在一些事。 如: 射击游戏让你更难躲子弹, 打斗游戏变得越来越难。 樱井 是的,所以自然而然的,我那时对游戏抱持怀疑的态度。 岩田 是的,现在看来是自然的事, 但我想你那时的说法是很重要的。 樱井 是的,游戏对我来说不只是制作, 而且还是会让我想要去玩。 岩田 是的 樱井 最终说来,游戏应该是面向顾户的, 我那时不能理解为什麽为顾户而做的游戏如此之少, 我那时觉的很奇怪,现在也是。 岩田 你这样说让我回想起, 我们是制作卡比和大乱斗系列目的就是要让初学者玩家也能轻易地上手。 制作一个让大家易上手的游戏并不是做一个简单的游戏。 和你一起制作这样的游戏给我很大的冲击, 对於我看游戏的定义,换句话说, 我对扩大游戏人口的想法 -- "对象从5岁到95岁" 或者 "不问年龄,性别,游戏经验" ..我想最初的概念就是来自和你一起制作游戏的经验, 我觉得从你那得到启发。 当然,我的主张是来自我的经验, 但我从你那里学到的东西仍然很有价值的。 樱井 话说回来, 我们都对大乱斗网连的方向和任天堂Wi-Fi计划的相似性感到惊讶吧。 岩田 是的,感到惊讶,我们下次来谈谈这个。 樱井 好 --



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◆ From: 219.71.174.95
1F:推 PMT99:句子不太通顺,可能需要校稿一下 01/23 23:06
2F:→ hieicat:给第一人玩的人<----??? 01/24 04:10
※ 编辑: stormyuan 来自: 219.71.174.95 (01/25 02:22)
3F:→ stormyuan:重写一次...累 01/25 03:00







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