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Vol.2 第一次接触的玩家 当作大乱斗系列的最终作品: 岩田: 首先,能请你告诉我是否想过制作新的大乱斗? 樱井: 我觉得一个大的前提下,这不是一个无限延续下去的系列, 毕竟不断的增加新角色来更换大乱斗这个标题是不可能的,甚至如果利用新的熟悉角色来附和,玩家们也不会高兴的, 所以我们决定把它当作最终作品来设计。 岩田: 我明白了。 樱井: 但无论如何,考虑到我们的所有选择的话,最佳游戏该如何? 如果这是我们最後的机会,动员一切力量,有什麽特别的点子将是最能打动我们的玩家? 什麽可以让我们的顾客满意?这条路线的思维是当前主要发展的关键。 岩田: 你认为该如何在Wii这个平台上使用? 樱井: 那麽,首先,当我在2005年的E3听到有关革命(Revolution)及其概念後,就有一些能被实现的游戏点子的想法, 例如Wii Sport,将成为一个吸引人的点子,当然, 虽然传统游戏还是会保留,但我认为这些很容易愉快的游戏将成为未来的一大步。 岩田: 对革命来说,让游戏打破这些公约是很重要的概念。 樱井: 没错,我觉得这个是非常远大的方向,并由衷地赞扬了你提出的做法。 不过,我并不认为大乱斗要充分坚持这一做法。 相反的,我曾认为我应该继续认识到任天堂发展的这一新的概念, 但後来想想,什麽样的发展道路对於大乱斗才是正确的。 岩田: 我明白。 樱井: 当然,我认为有可能采取大乱斗在一个较为休闲游戏的方向发展。 举例来说,我们可能制作一个简单有趣的Mii来使用。 无论如何,随着各种被提出来的Wii的相关点子,我觉得人们都在等待着不同的东西。 这就是我之所以决定在非常早期的发展阶段决定不使用Wii的Pointer和体感来作为游戏的主要特色的理由。 岩田: 双截棍控制器,可用於零售版本的大乱斗使用,但作为主控制器它是不突出的。 樱井: 是的。最终,游戏支援了Wii Remote,经典手把,双截棍和GameCube手把这4个控制器, 是我们一开始规划阶段就决定的。 不过,这样设计的目的不是让大乱斗发挥Wii Pointer。 如果我们决定坚持以Wii新的游玩方式,我认为可能因此需要设计更多的非传统的控制方式。 然而,在最後我保留了一些重要的点子在开发资源上来让玩家期待。 岩田: 我明白。 樱井: 至於大乱斗有没有朝着这个方向前进, 我认为不必担心这个问题,这是一开始就说清楚的。 岩田: 即使我是负责wii并设置这个新的方向,但我认为最坏的是我们不断提出同样的游戏。 简而言之,我认为这是重要的是要有多样化。 在HAL实验室我们常说,如果我们做什麽宫本茂都会做,那我们不会有机会,所以我们要做他不会做的,对不对? 樱井: 没错(笑)。 岩田: 我想你可以看到,如果这种思维方式仍然是扩大产品的种类,我也会很高兴的。 樱井: 它的最好的做法有两种,对不对? 如果我一直在任天堂公司,我可能会作出更符合Wii概念的大乱斗。 因此,我觉得在某些方面,我的决策是不是最好的… 特别是作为玩家几天後随时会厌烦的游戏。 我想大乱斗试图以传统游戏完美的经验来发展,未必有效。 岩田: 无疑问,快速的速度,消费者购买,然後厌弃,使游戏开发的平衡被彻底打破。 前一段时间,我们甚至可以说, "如果我们投入这麽多的努力来发展游戏,玩家们应该得到这麽多有趣的游戏时间" 。 然而,现在这些比率正在发生变化,有一种感觉是,玩家并不会花太多注意在游戏上, 除非你不断地设计出更多的游戏内容,并添加更多的深度。 樱井: 这就是为什麽我认为Wii Sport和Wii Fit朝着正确的方向发展。 我不是说这些游戏缺乏深度,但这些游戏提出了一项前所未有的思路,并打破了旧有"更多的内容和更深入地"的理念。 岩田: 正确的,但绝对不是因为我们发展的更容易。 除了图形和数据的能力外,我们投资我们的努力在其他方面。 不过,正如我刚才所说,如果我们所有的游戏都像Wii Sport或Wii Fit的话,我们的玩家们很快就会感到无聊的。 樱井: 我也同意。 ---------- 先大概用Google翻译翻完了Vol.2的第一部分 第二部分交给下一位热心人士XD 有翻错的地方请见谅~ --



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◆ From: 218.167.31.221
1F:推 orchero:最终作品!? 01/23 19:16
2F:推 wcc960:是说他都是用"这是最後一款大乱斗作品"的心态去做的 01/23 21:07
3F:推 HenryYee:我觉得他们准备得很充足 一定是一款标准神作 01/24 12:31







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