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社长が闻く『大乱闘スマッシュブラザーズX』 Vol.1 始まりは2005年のE3 http://wii.com/jp/articles/smashbros/crv/vol1/index.html 私の胜算 http://wii.com/jp/articles/smashbros/crv/vol1/page4.html Vol.1 一切的开始就在2005年的E3展 我的胜算 岩田 虽然说开发团队成员水准都很高,但只为了制作「大乱斗」的新作, 各自拥有不同开发经验的人员突然聚在一起,要能将众人的意识凝聚一致, 想必须要耗费相当的精力吧? 樱井 应该是吧,而且也没办法做到完全一致的程度。 不过大家都是成熟的大人了(笑)、 而前来应徵的人员大家也都是带着「有心制作大乱斗新作」的意识而来, 以这方面来看,倒也没遇到难题。 岩田 所以开发团队里不会有人说出「我不想制作大乱斗」这种话。 樱井 是啊(笑),这是很合理的。 岩田 不过啊,我完全不认为这种方法能适用於任何其他商品的开发上喔。 应该说,若是一般的商品绝对没办法用这种方法来开发。 樱井 是这样呢。 岩田 让我想采取这种开发方式只有仅仅一个理由, 那就是我对於「樱井政博」这个人所拥有一个部份的认知有很深的关系, 那部份是让我给予最高评价的部份, 一言以蔽之,那部份就是「作品尚未完成之时, 在他的脑中早有个已经完成的景象并且那作品已几近完美的完成并运作着」, 除此无他。 刚刚我说过,樱井君和我在HAL研究所共事过。 有次参与同一个专案时,明明连商品的雏型都还谈不上的阶段, 他却能钜细靡遗将商品细节指定出来。 他所指定的部份实在是非常仔细而且具体,老实说, 在写程式时候我想过「他所说的部份,没有实际去运作执行过, 哪有可能知道啊」。 然而,当商品逐渐构筑成型之际才发现, 那细节的部份确实是依照他所指定的方式去作比较好。 那是10多年前的事了,於是当时我问他「你真的是从一开始就知道该这样吗?」, 他回答说「是的,我一开始就知道了」。当时的我心中想着「又来了…」, 但是呢,同样的情境一再上演,我才不得不承认, 在他的脑中确实有着已经有着连细部都完成的商品在运作着。 若不是如此,这情境不可能一而再、再而三的发生。 即使到了现在,「樱井政博」这个人是我认识的人中特别的一位, 我所认知的「能够将完成的景象很早就在脑中成型的人」。 也因此我想,如果有这样的人存在, 然後再找来一群有能力而且有同一目标的人们, 就能够群策群力进行开发。 如果不是由这样的人所构成的团队, 团队间缺乏信赖关系的话,也难以成事。 当然,在游戏开发之初是透过一个模糊的形象来提出指示, 理所当然的会遇到需要从头来过或是迂回曲折的情形, 最後变成「与最初的构想迥异」的结果。 这并非是有负面意义的例子,在游戏制作的过程中这种情形是理所当然的。 不过,因为有着长期培养出来的信赖关系,游戏的开发才得已持续下去。 因此一般而言,开发大规模游戏的时候, 只为了那种理由(樱井政博的存在)从外部招募人员是绝无可能的。 不过,我的胜算正是「樱井政博」。 樱井 呃…这…那个…非常谢谢您的赞美。 岩田 与其说这是赞美,我想我做了一个会让樱井君承受莫大压力的决定。 樱井 是的,实际上确实是如此。 我想可能有些读者会看不懂,我稍微补充一下, 一般会认为所谓的「制作」(ものづくり)从开始到完成的阶段 只要按部就班的前进就可以了,但实际上并不是如此, 其实游戏这东西是要经过一番跌跌撞撞。 岩田 有很多的环节都是如果没做出来看看,是没办法知道实际上别人对那部份的感受。 所以当以为用合乎方法论的制作出来的东西,却得到了意外而且令人扼腕的结果的情形, 很遗憾的,实在是多到不胜枚举。至少我是如此经验过。 樱井 制作出来的成品要与自己想像中的完成型态百分之百的相同是绝对不可能, 也一定会割爱一些无法再加进去的点子。 岩田 不过在这前所未有的开发体制下「大乱斗」终究是完成了。 樱井 (笑)。 岩田 当然,我想在从开始到完成的期间一定有着非常辛苦的过程。 樱井 这倒是真的。 岩田 我想就从这部份开始访问吧。 樱井君,首先关於开发新的「大乱斗」之初,最先想到的是什麽? (下期待续) -------------------------------------------------------------------------------------- 仓促间翻译,只好挑自己比较有兴趣的部份。 译文如有错误,请多包涵,并请务必来信指教。 文中岩田社长所说的「商品」应该指的是「电脑软体」或是「游戏」, 不过因为译者推敲不出何者为妥故仍沿用「商品」一词。 其他部份的翻译有劳热心版友。 --



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◆ From: 220.129.142.68
1F:推 BSpowerx:推>///< 01/22 22:26
2F:推 wcc960:他们是做游戏的,商品指的就是游戏 01/22 22:27
3F:→ wcc960:前两段其实讲的跟樱井最早的那一篇差不多 01/22 22:27
4F:推 senchi:大大一推阿XD 01/22 22:29
5F:推 cash35:虽然是制作传统游戏 不过组织开发成员手法非常具有实验性 01/22 22:33
6F:推 gamecubemomo:推呀 大大加油 01/22 22:42
7F:推 devon5:推,樱井真是个厉害的制作人! 01/22 22:42
8F:推 fox527:一直非常感谢翻译文章的众人 01/22 23:10
9F:推 vip82:哇 这样讲起来樱井好厉害耶! 01/23 01:28
10F:推 Luigi00001:樱井的确是很厉害的制作人,可是他恶趣味我觉得有点重@@ 01/23 02:29
11F:→ Luigi00001:樱井算是恶趣味颇浓厚的制作人...XD 01/23 02:30







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