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标题Re: [情报] 社长が讯く『SUPER MARIO GALAXY』(翻译)
时间Sun Nov 4 21:52:18 2007
此系列由 vette 大姐翻译, 从以下系列文接续
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1510/04 richi
R: [情报] 社长が讯く『SUPER MARIO GALAXY』
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810/05 richi
R: [情报] 社长が讯く『SUPER MARIO GALAXY』
第 4-2 回
光是这样玩就很有趣
岩田:
11年前宫本做的『玛莉欧64』感觉上像是揭开了新时代的序幕,全球佳评如潮,不过同时也
造就了对3D游戏敬而远之的人.不过另一方面大家对於玛莉欧的新作有着非常高的期待,希
望我们能做出让全世界大吃一惊的完美作品.这次的『SMG』是久违了的玛莉欧3D游戏,在
这整个过程中,宫本心中有哪些想法,又是如何克服这些难关的?
宫本:
会出现对3D动作游戏敬而远之的玩家是因为3D会容易让人头晕以及迷路这些问题吧.我自
己因为是工业设计出身的,对於使用CAD已经相当习惯,而且描绘三次方空间的图画又是我
的本业,所以没办法用冷静的角度客观地掌握刚开始接触3D游戏玩家的心情.
岩田:
对宫本来说掌握立体的东西是轻而易举的嘛.
宫本:
因为我们来往很久了啊…说虽然观察了很多人的反应,想从中知道一般人的感觉是怎样的,
不过用我自己当标准不太准,所以很困难啊.从另一个角度来说,我自己在做『玛莉欧64』
的时候非常享受其中的过程.小的时候玩木偶,学生的时候画漫画,等到开始工作的时候开
始做电视游戏.第一次做电视游戏的时候心里面想说「接下来要做动画罗~」而觉得非常兴
奋.玛莉欧一开始是2D游戏,现在终於要跨入3D,光是可以从不同的角度来观察玛莉欧就很
让人开心了.
岩田:
宫本在做『玛莉欧64』之前曾经一边利用Super Famicon上的Super FX Chip(Super
Famicon卡带内所搭载的.利用此晶片可表现出3D效果)晶片,一边做出把这个晶片性能发挥
到极限的『星际火狐』,整个看起来有种从当时那些种种限制中解放出来的感觉.当时在你
心中也累积了很多对3D的想法,然後在制作『玛莉欧64』时整个能量才爆发出来吧.
宫本:
『玛莉欧64』的优点在於可以让首次3D化的玛莉欧随意地伸展手脚.说得夸张一点的话,我
当初觉得说就算这片不能做成游戏也无所谓啦.
岩田:
因为光是操控玛莉欧就已经很有趣了嘛.
宫本:
是啊.在这之前从来没有过利用3D空间原本的特性让角色自由活动的软体,光是操纵玛莉欧
去找寻星星就乐趣无穷了.不过现在的时代光是3D已经不能满足玩家了.因此这次我们在做
『SMG』的时候讨论过3D世界中,玛莉欧自己独特的世界观到底是什麽.应该不是故事之类
的东西吧.
岩田:
嗯嗯.
宫本:
这次的重点我们放在重力上面.以前的电影里面不是常常出现人走在天花板的场景吗,可是
事实上根本没有这种人吧.所以如果能够做出这样的东西,不仅可以给玩家新奇的体验,而
且光是这样玩就已经很有趣了吧.结果我跟工作人员讨论的时候,他们就担心说「光是这样
够做成游戏吗?」.结果我告诉他们说,比起做出不好玩的游戏,不如做虽然没办法做成游戏
,可是却很好玩的东西吧(笑).
岩田:
只要本质上是很有趣的话,之後怎麽做都会很有趣.反过来说,连做的时候都不觉得有趣的
话,之後就得再加进其他很多要素才能做成游戏.
宫本:
玛莉欧就像是以前的综艺表演者,给人家的印象就是一个很有魅力,而且什麽事情都办得到
的大叔.不过既然玛莉欧不是普通的大叔,在想说这次要让玛莉欧做得很帅的时候,就想出
了『SMG』这个名字,球状地形,重力这两个跟银河系是再相配不过了嘛.结果又被工作人员
反对.
岩田:
被大家说了「什麽?!这次要把舞台拉到宇宙?!」吧(笑).
宫本:
大家是说「虽然是幻想世界,不过把『玛莉欧』做成科幻类的好吗?」(笑).
岩田:
玛莉欧在经过大地,海上,以及空中冒险之後,还有宇宙嘛.不过大家会觉得说好像跟玛莉欧
的世界观不太合对吧.
宫本:
所以我觉得这次的『SMG』是重新思考「对玩家来说,有趣的3D游戏为何?」非常好的机会.
岩田:
企划不可能总是进行得很顺利的嘛.加上大家对於球状地球的了解也不是很彻底.
宫本:
新的玛莉欧世界,光是像一般那样画面横向移动的话根本就一点都不有趣嘛,既然要做成3D
的话不如就再更上一层楼.在做『玛莉欧物语』的时候我们针对卷状地球或是球状地形做
了很多实验.不过做出来的效果没有想像中的好,所以就暂时先把这个想法搁着.後来再放
到『玛莉欧128』上实验的时候发现效果很好,也因为是球状地形,不管玛莉欧走到哪里视
点都可以捕捉得到.所以就算玩家不去调整视角也无所谓,3D头晕的对策也可以派上用场.
原本视角变动是由游戏设计设定的,可是万一跟玩家想看的地方不一样的话…
岩田:
就是因为视角的转动不是玩家预期中的方向所以才很容易头晕嘛.
宫本:
这就是想法的问题了,球状地形不仅可以激发出崭新的设计,对视角来说也非常好用.『玛
莉欧128』的实验之後也因为不知道什麽时候会再派上用场,所以就暂时先搁在一边了.
岩田:
我记得很清楚,宫本说过「下次的玛莉欧想利用球状地形」,不过当时我还搞不太懂球状地
形有什麽好处.虽然说知道看起来是很有趣啦.不过再更深一层的价值到底是什麽的话就完
全不了解了.
宫本:
对一开始就一直想实现这个想法的我来说,大家没有马上察觉到这其中的价值所在我倒是
有点开心ㄌㄟ(笑).不过又觉得如果用其他的想法的话自己会後悔,所以本来想用在『巨人
多西』上面.结果大家跟我说「什麽?!现在再加进去吗??!!」,还是来不及啊(笑).
岩田:
是啊(笑).
宫本:
我一直都很想赶快把这个主意用到游戏上.要做出球状地形当然需要技术人员的能力,不过
对同时参与的人来说,我觉得这会是个有趣的主题.比起每天不停地重复同样的工作,我觉
得有新的挑战才会让工作比较有乐趣吧,所以当初就觉得一定要把这个想法付诸实现.有的
时候我会讲说「这个想法可以应用在所有的东西上面!」或是「如果把球状地形做成无限
大的话,不仅可以在上面做出以往常用的平面路线,其他的东西也都可以做进去啊」(笑).
等到整个游戏慢慢成形之後大家也都体会得到那种感受了.
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1F:推 kumo:推好翻译啦 任天堂真的是在游戏制作方面做了很多实验 11/04 22:15
2F:→ kumo:就像是科学实验一样的精神 只是他们的目标是娱乐 11/04 22:15
3F:→ kumo:真是了不起啊 也难怪会得到这麽多的认同跟掌声 11/04 22:15
4F:推 fox527:球状地形实在是一大突破 11/04 23:21
5F:推 BSpowerx:但结果还是有人会晕XD|| 虽然我是完全不会啦 11/05 01:18