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此系列由 vette 大姐翻译, 从以下系列文接续 16952 m1510/04 richi R: [情报] 社长が讯く『SUPER MARIO GALAXY』 16963 m 810/05 richi R: [情报] 社长が讯く『SUPER MARIO GALAXY』 第 3-4 回 让人身历其境的音效 岩田: 说到任天堂的传统,宫本这个人对於效果音是非常讲究的.也就是所谓能跟玩起来的感觉合 而为一的效果音,宫本对於声音的「手感」要求非常严格,我第一次听到这个的时候也吓了 一跳.这点近藤应该是经过宫本的"千锤百链"了吧,有印象特别深刻的事件吗? 近藤: 一开始的时候磁碟机版『萨尔达』里面刺到敌人的那个声音不知道叫我重作了多少遍ㄌㄟ .因为是做在famicon上面的声音,总觉得听起来没啥威力的感觉.我还记得那时叫宫本听了 很多不同的音效,然後一次又一次地重作.磁碟机版的时候,就可以追加新的单一音效然後 加以使用,当时为了做出完美的音乐,就想说利用这个音源.结果宫本跟我说「把这个用在 音效上面吧」. 岩田: 这话听在想做音乐的人耳里会觉得很棘手吧. 近藤: 所以说当时的音乐就还是跟famicon时的一样,只用了3音.不过使用新音源之後也使得像敌 人的叫声等等,这些当时不够逼真的音效得以表现出来. 岩田: 像『玛莉兄弟』的音乐虽然很有名,不过大家在听到音效的时候,脑海中就会立刻浮现玛莉 欧吃香菇长大,或是拿到金币等等的画面.我想这些可以被称为「令人印象深刻的音效」应 该也是历经千辛万苦才做出来的吧? 近藤: 是啊.如何利用少少的记忆体尽可能地去做出有效果的声音这点真的是让我们吃了不少苦 头. 岩田: 以前famicon时代做音乐的可以分到的记忆体大概只有1KB或是1.5KB吧.因为我在刚开始的 时候也写过音乐的程式啦. 横田: 这根本就是文字档的记忆体大小吧(笑). 大家: (笑) 岩田: 不过现在可以使用的记忆体容量已经大很多了,音乐方面我想也是想做多大的档就无所谓 了吧.这次最费心力的是哪个部分? 川村: 最费心力的是所有音乐的部分(笑).不过这次可以利用Wii手把上的喇叭,所以我们在这上 面也花了不少心思, 不让每一种的音效都会从喇叭里传出来.一开始本来是打算让每种声 音都从喇叭出来的啦.不过既然放出来的声音跟电视里的是一样的,就不会让人家觉得有什 麽好玩的了.所以基本上只有跟玛莉欧动作有关的音乐才会从喇叭里传出来,像是被敌人攻 击时的声音等等的,这些声音我们都花了心思让玩家有身历其境的感觉. 岩田: 同时间不仅有震动,而且还有音效的效果,这样真的会很有互动的感觉.那这次在活用喇叭 这方面又下了哪些功夫? 川村: 像说玛莉欧在拿到star piece的时候,会先听到电视里的「叮」的声音,再过一会儿才会听 到Wii手把传来的「铿」的声音. 横田: 利用这样一点点的时间差,让玩家可以有star piece飞到手里的感觉.在这次的游戏中像利 用星环(star ring)移动,让クリボー(玛莉兄弟里第一个出现的敌人)晕倒等等动作都可以 利用挥动Wii手把来完成,让玩家在挥动手把时也觉得很有趣这边我们也下了不少功夫. 岩田: 除了利用Wii手把上的声音之外,音效方面还有其他特别讲究的地方吗? 川村: 选择档案画面的音效也是费了我们很多心力喔.另外玛莉欧在利用star capture移动这边 的音效我们也不知道重做了多少遍. 近藤: 大家对於这个音效的评价都很好ㄌㄟ.说非常有宇宙的气氛跟漂浮的感觉. 川村: 这次有请专业的程式工程师好好地帮我们进行混音,也就是声音协调的调整工作.通常这个 工作一天就可以完成的,结果这次花了三天,是边进行游戏一边一首一首,从细部慢慢调整 的.像收集star piece的时候,为了让这边的音效听起来很有真实感,所以在音乐里面我们 不使用相同的声音,而是制作成跟游戏结合的音效. 横田: 在这次开发过程中,除了宫本以外,还有很多开发人员都对音乐非常有兴趣.也就是因为这 样所以才能够有这次的成果.之所以会这样说是因为如果只有音效人员参与的话,自己心里 想说「想要用这样的声音」,可是却无法对其他的工作人员仔细说明,结果就很有可能会变 成「这个先搁在一边,先做其他的东西啦」这种情况,优先顺序反而会被搞乱. 岩田: 我常常在游戏完成後的庆功宴上听到说"啊,忘记告诉音效人员了"(笑). 大家: (爆笑) 岩田: 一般来说大家为了做音乐都一直关在别的房间,所以很容易被遗忘吧.所以如果团队中重要 人士对音乐没有太大的兴趣的话,做音乐真的是件非常孤独的工作啊. 横田: 不过这次担任director的小泉倒是常常跟我讨论身历其境的音效这方面的东西. 岩田: 这似乎是宫本跟他门生的传统.宫本会说「虽然说这个游戏中最重要的是这个动作,相较之 下音效好像就没那麽让人印象深刻了ㄟ」.藉由今天这番访谈,让我了解到很多"秘辛",相 信玩家在玩的时候也会注意到音效的.音效原本就是让玩家觉得更有趣才做的,跟音乐不同 ,说不定对玩家来说会无法接受也有可能. 横田: 以前的话可能大家比较会去注意音乐这方面,不过现在不一样罗.第一个将音效与音乐结合 的就是『SMG』了. 岩田: 话是这麽说啦,不过总有希望玩家特别注意听的地方吧? 横田: 如果说会让玩家分心的话,音乐太出风头也不是件好事啦.有太出风头的地方的话,近藤就 会对我"谆谆教诲"(笑). 近藤: 毕竟音效还是要能让人身历其境最重要嘛. 岩田: 因为在磁碟机时代有被人家抢走重要音源的惨痛经验吧(笑).最後请大家对玩家说几句话 吧. 近藤: 这次『SMG』是『玛莉欧』系列作里第一次采用管弦乐,游戏里的音乐真的是非常动听,希 望大家好好享受. 横田: 我是这次的音效负责人,也是『玛莉欧』的大粉丝,另外在游戏难易度调整上也以工作人员 的身份参了一脚. 大家: (笑) 岩田 很少会有人这样说ㄌㄟ(笑). 横田: 所以希望大家除了音乐之外,也好好享受这次的游戏. 川村: 这次在作音效设计的时候我是觉得很自然地就融入了玛莉欧的世界.不过中间偶尔会出现 玩音乐的地方喔,这个就请大家自己去发现这其中的乐趣吧. 岩田: 这个就让玩家们自己去探索吧.今天辛苦大家了!最後一次访谈的主角就是访谈常客-宫本 啦. -- ▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄ ▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄ ▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄ ▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄ ▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄ ▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄ --



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◆ From: 122.122.241.64
1F:推 killerblood:有看有推 ^^ 11/03 12:04
2F:推 jeff0323:good 11/03 13:09
3F:推 kumo:推好游戏访谈的的好音乐 ^^ 11/03 13:36
4F:推 ILoveHer:滚大球那关 音乐跟你的速度有很好的搭配 (Y) 11/03 14:14
5F:推 finallink:有看有推 11/03 15:35
6F:推 yoseii:滚球真的有难,死了很多次才过 11/03 15:40
7F:推 ricksimon:试练关的滚球也不错XD 那炸弹害人不浅XD 11/03 15:42
8F:推 BSpowerx:推! 11/03 16:51
9F:推 fox527:这次的音乐真的很赞 11/03 18:53







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