作者xfilel (xfilel)
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标题[情报] E3任天堂业内记者招待会宫本茂、青沼英二演讲
时间Tue Jul 24 19:23:15 2007
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本文由WiiChina论坛会员江城子和淡海浮风共同编译,转载请注明
在E3游戏展上,任天堂除了展前新闻发布会外,还举办了一场未对外公开的记者招待
会。着名制作人青沼英二和宫本茂分别着重介绍了《塞尔达传说 幻影沙漏》和《马里奥
银河》两款重头作品。下面是部分现场实录:
Q:如果再让你制作一款Wii的“《塞尔达传说》系列”游戏,你会希望做成能够真实反映
玩家挥剑动作的游戏吗?
A:你喜欢这样的游戏吗?我们还在补充完善这个计划,希望能听到来自各方面的意见。
Q:《塞尔达传说 幻影沙漏》最让你感到满意的地方是什麽?
A:这看起来更像是一个细节问题,由於现在有触摸屏控制,玩家可以随时在地图上做标记
。当玩家作标记的时候,林克也会做同样的事情。
Q:你能否预测一下Wii上的下一作“《塞尔达传说》系列”作品什麽时候能够发售?
A:事实上,我以前和宫本茂谈到过,要留给制作者足够的时间去保证游戏的质量。具体需
要多少时间还要依据计划来。
Q:你曾经考虑过改变“《塞尔达传说》系列”的游戏难度吗?
A:我有过这种改变难度的想法,但是对於“《塞尔达传说》系列”来说,我的目标是制作
一些能够同时吸引新玩家和核心玩家的东西,也就是创造能够吸引更多玩家的东西。
Q:有没有考虑过把这个游戏放到另一个环境中去?
A:我曾经这样想过:“如果把林克放到现代社会将会如何?林克会有什麽反应?如果放到
第二次世界大战中去又如何?我已经考虑多很多这些方面的东西,但如何把这些想法变
成游戏,我到现在还不清楚。
之後青沼英二下场休息,宫本茂走上舞台进行介绍,他背後的大屏幕上正在播放《马
里奥 银河》的游戏画面。
宫本茂首先说《塞尔达传说 幻影沙漏》已经相当完美,不需要他再做什麽改动。然後
他花了大部分时间来介绍《超级马里奥 银河》和《Wii Fit》,他表示昨天的新闻发布会
主要是面向广大的玩家介绍绍任天堂为什麽要把重心集中在《Wii Fit》上,而今天面对一
屋子的资深玩家,他要多介绍一些传统游戏。
“一直以来,我自己都在努力培养更好的健康观念,近几年来每天都检查一下体重。
”宫本茂表示自己在其中的进步中获得了乐趣,是不同於玩电视游戏的乐趣。尽管《超级
马里奥 银河》《Wii Fit》是两款不同的游戏,但他们有一个共同的特徵:“我们在开发
中都努力让游戏去适应每一个玩家。”
《超级马里奥 银河》中将包含一个帮助模式,第二名玩家可以同时操作辅助第一玩家
。游戏中有许多不同类型的地心引力和环境各异的星球,它将延续《马里奥 128》的创意
。宫本茂表示本作有两大进步,分别是引力的设计和球状的舞台,这就不必再单独考虑视
角的问题。
我们(IGN编辑)最初曾担心马里奥的跑动速度太慢,但是当我们看到大叔做出了一个梦幻
般的飞跃动作且动作相当敏捷时,我们便不再担心这个问题。
然後宫本茂向我们演示了之前没见过的关卡,宫本茂向一个星之卡比样的星球喂星之碎片
,“卡比星球”(译者命名──)吸进这些碎片後变得越来越胖,体积增大後,就成了一
个供马里奥探索的新星球。“卡比星球”和游戏中的其它星球一样,显得非常漂亮。
宫本茂控制着马里奥朝一个胶囊状的星球飞去,在星球表层降落进入了其中,这个时
候,镜头後移变成了传统的2D视角。这样马里奥可以从地面跳起来躲避障碍物,在空中时
可以通过晃动Wii Remote来使马里奥多逗留一到两秒钟。
游戏中一共有大约6大区域和40个不同的星系,共有120颗星星需要收集,宫本茂表示游戏
的内容会相当丰富。
当马里奥助跑从平台的边缘跳起时,地心引力可以使他绕着星球旋转整整360度。这种设定
是非常棒的,我们只能想象一下这将给谜题的设计带来怎样的变化。
然後演示了名为《Cookeie Factor》的关卡,这使我们想起《阳关马里奥》中的额外
任务,音乐则是来自《超级马里奥3》。马里奥必须跑过一个满是陷阱的移动平台,在跑动
中按下Z+A的话,马里奥就会做一个长距离跳跃。
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记者提问时间:
Q:你是怎样把大黄蜂弄得毛茸茸的?
A:那是fur-shading(任天堂开发工具中的一种,对角色的毛发、动物的皮毛进行着色渲
染-译注)的功效,它看起来非常逼真,从NGC时代我们就在用它。在WII上,它看起来
更加奇妙,尽管不是HD水平,但我认为这样的画面也是非常有吸引力的。
Q: 你说游戏共有120个星球,那能在不全部涉及的情况下完成游戏呢?还是要不断重复,
在每一个区域完成多个星球上的任务?
A:是的,它们的结构是相似的,没有必要完成所有的星球。
Q:雷吉称这款游戏是《马里奥64》的延续,你同意这种说法吗?如果是这样的话,那为什
麽又提到《阳光马里奥》?
A:《马里奥 银河》和《马里奥64》一脉相承,但却具有新意,而且操作上比NGC上的前
作要简单。
Q:将来Wii 平衡版上还会有什麽类型的软体出现?
A:我认为那会有相当多的可能性,滑雪估计其中最简单易懂的。
Q:在《马里奥 银河》的制作过程中有没有一些创意最终被放弃了?
A:是的,总会是有许多不同的想法在游戏中都没被采用,一旦我们完成了开发工作,会介
绍更多这方面的内容。
Q:你是不是现在没有了这麽大的兴趣开发那些传统游戏?
A:这些无需担心,我有相当大的乐趣去协助《马里奥 银河》的开发,同时我也很喜欢《
Wii Fit》
Q:你是否担心这款游戏也会让人犯晕?
A:我们已经对游戏已经做了多次测试,认为它比目前已将发行的大多数3D游戏做的都要好
。
Q:第三方将使用Wii平衡板吗?
A:自从昨天宣布平衡版以来,我们已经收到了第三方很多这方面的咨询。一些医疗健身公
司也对此产生了浓厚的兴趣,还有一些医疗恢复方面的应用。
Q:有一些舞台类似於《马里奥64》或者《阳光马里奥》中那样的吗?路易将是可操纵角色
吗?
A:系统最大的乐趣是本作基於球星的舞台,玩家可以使星球不断增大,如果大到一定程度
的话看起来地面就会是平坦的。所以你可以期待一些大型的舞台。至於路易,这是个秘
密。
Q:《马里奥 银河》开发了多长时间?开发团队有多少人?
A:开发工作有了相当长的时间,自从制作《Donkey Kong Jungle Beat(大金刚手鼓)》
时就开始了,从完成这款游戏後便一直在努力工作。团队最初有30人,最高时是50人,
现在我们已经基本结束了开发工作。
Q:在《马里奥 银河》的开发过程中你扮演了一个怎样的角色,投入了多大的精力?
A:开发《马里奥64》中我是游戏导演,因此进行了相当多的设计工作。在某种程度上说,
这次我在《马里奥 银河》中投入的精力要比在《马里奥64》中还多。
Q:《马里奥 银河》的难度和《阳光马里奥》後半部分比怎麽样?
A:这是个我已经思考了很长时间的问题,有一部分开发人员认为《阳光马里奥》的难度太
高,但与此同时却有些又喜欢这种高难度。对於《马里奥 银河》来说,我觉得难度还
是比较适合的。说实话,几个月前游戏还是比较简单的,然後我开始提高游戏难度直到
东京团队提醒我把游戏的难度设置的过高了。
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