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http://www.nintendo.co.jp/nom/0707/p1/index.html 问题1: 这次的萨尔达全程利用触控笔进行游戏,不过好像还是传统的十字键操纵 的方式比较容易操作? 有考虑过如果「还是用十字键比较好操作」的话,就放弃利用触控笔操作的设计. 对没有亲自玩过的玩家来说说不定心里会想说这根本就是把DS的触控笔跟游戏操 作硬弄在一起嘛.老实说开发人员一开始的时候也多少有这种想法,开发途中当然 也有过更改设计的时期. 我自己心里也很清楚利用十字键来玩「萨尔达」的好处,也有想过如果说开发到一 半真的觉得「还是十字键比较好操作」的话,那就放弃利用触控笔操作的这个设计. 不过随着开发的进行,我们很明确地体认到光用触控笔操作是不会有任何障碍的. 利用触控笔所带来的惊奇感源源不绝 最重要的是「我们觉得触控笔可以这样利用.可以产生源源不绝的游戏方式.」这 个事实.在用触控笔指示林克动作的同时再去碰触画面上的其他物品的话林克就会 产生各种不同的反应.这一连串的操作会让人觉得非常好上手.脑中不必为了操作 林克移动进而让他做出某个动作而不得不考虑到其他的东西,凭着直觉就可以了. 这样做的话可以让玩家有种从目前「想要针对目标移动的时候,按下某个键的话就 可以做出某个动作」这种死板的规则中解放的感觉.让人觉得有趣的是在开发的同 时新的点子也源源不绝地产生. 例如说想要以怎样的方式操作回力标的话,「还是想要自己决定回力标走的路线啊~」 ,「如果说可以照自己画出的线走的话,应该是件很令人兴奋的事吧~」类似这种意 见大家都很自然而然地就提出来了. 大家都觉得在开发这次「萨尔达」的过程中自己也成长了不少.我们也不是一开始 就认为说所有的操作都可以利用触控笔来完成.到最後不管是使用方法也好,解迷 也好,「正是因为有触控笔所以才可以有这种玩法」的地方做了一大堆啊. 如果还是对利用触控笔抱持怀疑的态度的话,建议大家可以去DS Station体验看看, 一定可以马上捉到要领的. 问题2:可以具体说明一下用触控笔操作的萨尔达有趣在哪吗?「萨尔达风格」跟以往的相 同吗? 萨尔达所带来的乐趣不在於其操作的复杂度 虽然说我们不是一开始就这样想的,不过在开发这次DS上的「萨尔达」的时候真的 会觉得说萨尔达所带来的乐趣并不在於其操作的复杂度. 其实从N64上的「穆裘拉的面具」,GC上的「风之律动」开始,操作上不管是增加操 作按键的数量或是改成3D环境操作,都会让人觉得操作不是那麽好上手而使得新玩 家望之却步.「虽然说萨尔达看起来很有趣,可是对我来说可能太难了吧」,应该有 不少人是因为这样就放弃了尝试体验萨尔达的乐趣吧.所以我们从那个时候就一直 在思考如何利用更简单的操作却又不减「萨尔达」有趣的方式来解决这种矛盾之处. 这时候我们就想到了如果是触控笔的话,不仅简单好操作,也可以做到不逊於按键 操作的各种动作.而且想当初FAMICON上的「萨尔达」也是只有十字键跟AB键而已 啊.光是这样就已经很好玩了. 话虽如此,也不是说「梦幻沙漏」是直接从FAMICON年代的东西衍生而来的.我们试 了像3D表现方式这些很多到目前为止所应用过的东西,然後从中筛选出我们觉得可 用的部份然後再跟新的东西结合.以从FAMICON版本进化到现在3D的萨尔达的过程 来说,也是再一次回到原点之後再往新的方向出发的感觉吧. 可以直接体验萨尔达乐趣的应该就是「梦幻沙漏」了吧 萨尔达风格的其中一点就是解谜这个部份了吧.一想再想,等到成功解开谜题的时 候会有种「终於解开了!」的成就感.也就是因为希望玩家可以充分享受这种解谜 的乐趣,在玩家不断尝试的时候也可以从中完成其他的东西,结果反而让操作越来 越复杂了.对无法掌握如此复杂操作方式的人来说,因为一直无法体会到其中的乐 趣所以也就渐渐越来越提不起劲去玩了,这种人一定也有吧.不过这种操作方法也 经历过不用大脑就可以操作的时期. DS改变了大家对於这类直觉式操作游戏进化的诟病,也可以说把除了萨尔达乐趣之 精髓所在之外其他一切不必要或是多余的东西全都删除. 如此一来所剩下的就是不管对初次接触的玩家或是萨尔达迷来说都可以体会到一 样萨尔达本身最纯粹的乐趣. 问题3:「新萨尔达」中「崭新的」要素就只是利用触控笔操作林克如此而已吗? 「海王神殿」应该可以让以前玩过萨尔达的玩家也觉得玩起来很新鲜 这次游戏中出现了一个不仅有时间限制而且要去探险好几次的「海王神殿(※)」 这个迷宫.我们那个时候是想到如果迷宫中有时间限制的话,玩家会用什麽方法进 行. 另外也「(在迷宫中)如果出现了没办法打倒的敌人怎麽办?」这个想法相结合. 出现的话当然就是逃命去罗.在一边被敌人追赶的情况下还要在时间限制内走出迷 宫这不是很刺激吗~ 真要说起这个迷宫的话,毕竟颠覆了以往迷宫的「规则」,对新玩家来说可能会觉 得很难;而有趣的是对以前从来没有接触过「萨尔达」的玩家来说反而会比以前玩 过「萨尔达」的玩家玩得更顺,在开发的时候就有以前玩过的玩家反而会觉得「怎 麽这麽难.之前完全不知道ㄌㄟ~」这样令人意想不到的反应. 在这个迷宫中要善用时间完成要做的事,这时候「利用笔记解开谜题」这点就很有 用了.随着游戏的进行也就可以在越来越短的时间通过每一层迷宫,一直往迷宫下 面走去."可以确实感受到自己的成长",我想大家都可以从这个新型态中都体会到 「萨尔达」风格的乐趣所在. ※在「海王神殿」内会因为诅咒而使得一般行动的时候体力会随着时间慢慢下降. 林克只能在「梦幻沙漏」中还有剩余的时间或是神殿中被保留下来的「圣域」 才可以行动自如. 以往萨尔达那种一定要熟记某些要点才能解谜的方法不好,这次藉由笔记的功能让 整个世界都成为解谜的场所 以往「萨尔达」那种如果忘记某些东西的话就没办法解谜的设计其实不好.不过对 於玩家来说并不知道到底哪些东西是要牢记在心的.如果直接告诉玩家「要记住这 个」的话那就泄密啦(笑).虽然说玩家要自己去判断说哪些东西是应该要记下来的, 不过也是会有没有特别去记结果就没办法解谜的情况出现.玩家为了解谜只好再回 到某个特定的地方.这样就变成了不替玩家设想的游戏,所以才会说这种解谜方式 不好.这次还是跟以前的萨尔达一样,解谜的关键不见得藏在现在所在的地方.不过 因为这次多了笔记功能,所以我们在游戏中设计了很多"要记下来的情报". 使用"要记下来的情报"的效果会出现在很多方面,到目前为止「萨尔达」中出现过 的点子也会陆陆续续出现.不过这个功能毕竟是以往没有的,所以游戏中的登场人 物都会劝玩家说「如果不记下来的话之後会後悔喔」(笑). 这样一来整个世界都变成解谜的场所了.写在某处的笔记可能会跟另一各地方的解 谜有关,有过一次这种经验之後就会对很多小细节特别留意,解谜的范围也就越来 越大了. 问题4:连线对战的有趣之处在於? 虽然很简单还是会紧张到手心冒汗 输了话会让人很懊恼(笑) 因为操作跟规则都很简单,所以不需要什麽熟练的技巧就可以玩了.不过并不是说 这个游戏就很单调,正是因为简单所以很容易就看出来某人的战术跟「癖好」,有 种跟对方打心理战的感觉.这个游戏并不是以「操作技巧」定胜负的,就算是经验 丰富的人也有可能因为紧张而输给新手. 因为想做出「可以多人一起玩的萨尔达」,之前也有做过利用连线合作或是对战的 作品.这次的对战重点在於"在没有面对面的情况下看出对方的想法".这是我们好 几年前就已经有的想法了,後来再加上了把圣三角拿到自己的地盘,这个跟GC上 「四人之剑」有关,出现3只幻影战士这点以某层意义来说也是种合作.在一边指示 这3只「你就负责这边」要他们往某处的同时,一边追赶林克. 因为在对战模式中也可以操作故事模式中的敌人-幻影战士,在对战的时候如果回 到故事模式下继续冒险的话,说不定就可以掌握到对付幻影战士的诀窍了.这次林 克所操纵的船也可以随大家的喜好装饰,我们当然也准备了一些在对战的时候根据 对战内容可以到手的稀有零件,所以希望大家好好享受这其中的乐趣. 结语 对於越来越多人跟我说「利用触控笔来玩萨尔达」这个作法「真的是很大胆的尝 试ㄟ」(笑),我真的觉得还蛮惊讶的.以成品来看虽然是很大的改革,不过做出来的 东西并不会让人觉得格格不入.当然,这片一定要推荐给第一次玩萨尔达的人,对那 些觉得「FAMICON版本的『萨尔达』很有趣」的玩家也希望他们一定要玩玩看.因 为当时「萨尔达」所带给大家那种简单的乐趣又再度重回玩家身边了. -- ▆▄▄▄▄▄ ▆ ▂▃▃▁▁ˍ ˍ▁▁▁▃▃▂ ▕▋Ⅰ ▁ ▊ Gatchaman ▏ ▅▔▁ ∴……… ▃▄▂▅ ▕▋ ▁▕▁ ▊ˍˍˍˍˍˍˍˍ ▏ ∕ ▊ ﹨ Gatchaman ◢◤●█▉ ▍ ▕▋ █。▕ ▃▃▃▃ B A ▎▏ ▍ ▆█▆▏ ▂ ▂ ▋●◢◤●▋ ▕▋═ ▕══ ▄ ▄ ═●═●═▎▏ ﹨ ▊ ∕ ▆..▆.. ◥█●◢◤ ▍ ▁▅▅▅▅▅▅▅▅▅▅▅▅▅ ▁ ▃▁ ▁▃▆▆▆▆▃▁▆▅ˍ▃ --



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2F:推 sionxp:以前炸弹常常都不准,改成触控後操作变的蛮方便的。 07/17 22:18
3F:推 Gabai:用触控笔操纵,真的很理想 :) 07/18 10:15







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