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http://www.nintendo.co.jp/jobs/work_at_nintendo/interview01/index.html 3. 不像游戏软体的标题 岩田- 说到这,当初一直无法决定「任天狗」这个标题ㄟ.虽然说宫本很早就很热 心地提出了这个名称,不过刚开始社内没有几个人真正把它当一回事,有很 多各种不同的意见. 小山内- 不管怎麽说就是「Nintendo」跟「dog」的结合嘛(笑).我第一次听到的时 候也觉得很有冲击性.以目前的趋势来说的话是「跟狗狗一起生活」,所以 就决定采用这个名字了. 西冈- 真的很有冲击性ㄟ.当时就想说就先当作是代号,然後应该就会变成正式的 名称吧(笑). 小山内- 不过标题的话当初根本完全想不出来啊.有人说「任天堂」的标题有一定的 写法,不能自己高兴怎麽写就怎麽写,「任天狗」的标题到底要怎麽写啊…… 西冈- 因为标题必须要在开始摄影之前就完成,调整这个也很累啊.在最後的照片 出来之前就必须先设计好,那个时候把试做的包装跟标题相结合,在公司内 先给大家看看. 岩田- 喔喔~~的确记得好像有看过拼贴画上面有画什麽东西的印象. 西冈- 结果被选上的是我自己用手绘的东西…… 岩田- 手绘的吗! 西冈- 是的.是用公司备用的粗的奇异笔画的. 小山内- 西冈的字光这样看就很赞了啊(笑). 岩田- 游戏的标题真的是很特别ㄌㄟ. 小山内- 目前为止的软体标题几乎都是用接近3D的豪华方式来呈现,而这次不仅是利 用照片,而且还大胆地用了跟照片很合的标题,结果变得一点都不像游戏了 啊.当时会担心说这样会不会有点单调过头了. 岩田- 大家的反应ㄌㄟ? 西冈- 这两位是都说很好啦,不过最让人担心的还是母语为拼音文字的人是否能接 受.刚好这时候海外分公司的人出差来日本,所以请他们确认了一下.他们一 看到就说「好可爱的字」,日本以外的地方也行得通,所以就拍板定案了. 4. 大家看法一致 岩田- 在把包装跟标题的设计给公司内部的人看的时候有什麽特别印象深刻的事 吗? 西冈- 第一次跟软体开发人员,宣传人员跟美工人员见面的时候也顺便把当时准备 好的试作品一起带去.我们自己当然是信心满满啦,开发人员跟宣传人员也 是对呈现出来的作品很有兴趣.一把东西放在大家面前的时候大家都是注意 到一样的东西.在看到设计的时候都说「原来这次的方向是这个!」不用多 说什麽就能够很快地了解我们想要表达的东西了. 小山内- 像这样大家的想法一致的情况真的是很少见.那时软体已经有了一定的完成 度,在制作美工的阶段上宣传部门刚好也想要朝同样的方向去做,除了配合 得天衣无缝之外,也有了一种朝同样目标迈进的感觉. 铃木- 如果没有宣传部的帮忙的话,我们就没办法找到那麽多的小狗.所以说有看 法一致真的是很重要啊. 西冈- 当有了点子之後公司里其他人朝着「就是这个!」行动真的是一件很棒的事. 虽然说当时大家还无法确定说这个软体有多大的潜力.不过还是希望看到各 部门的负责人员都尽到自己的责任,也都很努力的景况.我想这次能够这麽 顺利也是因为大家可以在很早的时候就有一样的看法吧. 5. 美工人员的工作 岩田- 说到这,任天堂里担任「美术开发」的人员不是说都只管视觉上的美工效 果,也要负责撰写包装背面的文字.这个应该有点算是与撰写着作权相关的 工作吧? 小山内- 是的.在包装的呈现方式上面我们对於用字遣词相当重视.这个软体实际上 是利用相当简单的方式跟小狗互动,如果可以传达「在擦身而过时的连线」 这点的话应该也相当不错.如果说可以让看到封底的人脑海中浮现与小狗一 同生活的景象的话就好了,就是因为这样的想法所以想说用非常简单的方式 来呈现. 铃木- 另外,如果使用说明书也以目前现有的游戏使用说明书该有的方式呈现的话, 对於轻度玩家来说会有一开始就不容易了解的情况,所以希望尽可能地减轻 这种感觉.当然使用说明书的前提是清楚解说商品的内容,我们还考虑到了 另外可以提供的东西,像是翻页的时候触目所及的令人舒服的颜色,或是容 易阅读这点.我们希望可以做出让玩家轻松阅读进而顺利进入软体的世界的 途径. 小山内- 其他还有像是触感或是质感也都是斟酌了很久. 铃木- 为了寻找比较软的或是触感比较好的纸张,从印刷厂那边拿了很多样品,一 边感受触感一边选择. 小山内- 由於游戏是眼睛无法看见的东西(不去玩的话),要让客人觉得呈现出来的感 觉是很有吸引力,会「想要拿起来看看」是很重要的一点.这个第一印象就 是美术开发人员的工作. 6. 到目前为止的工作 岩田- 现在回想「任天狗」的工作,「美术开发人员」这个工作的乐趣为何? 铃木- 才入社没多久,然後又只有我们三个人而已,居然可以完成这样的工作真的 是出乎我意料之外.不管在公司的资历深浅都可以在大的企划案上提出各种 自己的意见,这点也让我很惊讶. 西冈- 「美术开发人员」这个工作的乐趣就在於像「任天狗」这样由这麽少人做 出来的包装却可以创造出全世界卖出1000万片以上,一般只有大规模企画才 能完成的"壮举".才进公司没多久却可以有这样难得的机会,这真的是任天 堂的风格啊. 小山内- 听到自己身边的人说「很棒的包装ㄟ」或是「让业绩提升了不少吧?」这种 话的时候,就会觉得能够参与其中真的是件很棒的事.所有的辛苦或是不安 全部都可以抛诸脑後(笑).我想这就是美术开发的乐趣所在吧,也希望之後 能够继续做出可以让我有这种想法的作品.能够像这次这样觉得说碰到这个 软体真是太棒了真的是一件很幸运的事.还有这是我第一次担任主要负责人, 而且这两位的情绪一直都很high啊.反过来说,也就是因为知道这是片可以 让大家情绪高昂的软体,所以一直都希望不管如何都可以以适当的方式呈现 在大家面前. 西冈- 还有就是如果没有其他部门大家的帮忙的话我们是无法完成这个作品的.像 广告等等这些朝同一方向持续进行也是很重要的事. 7. 适合担任美术开发人员的人? 岩田- 再来是最後的问题啦.我想应该有不少人立志想当设计师,大家可以各自发 表一下觉得怎麽样的人适合担任任天堂美术开发人员,又是怎样的人会被 认可? 小山内- 我觉得适合担任美术开发人员的人士那种喜欢自己动手做东西的人.而且不 光是为了自己而去设计.我学生时代的时候也认为说就是照自己喜欢的方式 去做事.不过我觉得适合这个工作的人希望能够把别人追求的东西好好表现 出来,有这种强烈意图的人.还有就是常常都是大家在一起工作,所以也需要 具备沟通以及讨论的能力. 西冈- 要担任美术开发人员,前提当然是要对图表设计有基本的理解能力以及应用 能力,另外还需要可以从多方面分析事物的能力,以及客观掌握事务的能力. 我想除了呈现的能力之外,兼备创意的企划能力以及平衡感是比较容易获得 认同的. 铃木- 就像美容师的工作是让客人看起来更有魅力一样,美术开发人员是要能够把 商品的魅力表现出来给大众的人来做的.另外,任天堂公司风格是创造出新 的东西,我想具有热情以及眼界宽广的人是比较适合的. 岩田- 谢谢大家接受今天的访谈. -- ▁▂ ▅▆▆▆▅ ▂▁ ▁▂ ▅▆▆▆▅ ▂▁ ◤ ▄ ︳ ﹊﹊ │ ●●◣ ◤ ▄ ︳ ﹊﹊ │ ●●◣ ▃︶▃ ● ● ●● ▃︶▃ ● ● ●● ▊\ ▅Gatch▂▂aman● /▎ ▊\ ▅Gatch▂▂aman● /▎ ‵▅▄╮ ▊●▊ ╭▄▅′ ‵▅▄╮ ▊●▊ ╭▄▅′ ▏▊▎ ▕▎◥█◤▕▏ ▊▎▉ ▏▊▎ ▕▎◥█◤▕▏ ▊▎▉ --



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◆ From: 122.123.155.156
1F:推 redyu:我以为任天狗要出2了= = 06/18 10:51
2F:推 kumo:大推好文 ^^b 06/18 11:29
3F:推 chinching:好文推~~~~~ 06/18 12:50
4F:推 ringfan:同一楼XD 好文推~ 06/18 16:44







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