作者terryshyu (Portland)
看板Nintendo
标题[心得] 某资深玩家用各种角度比较六轴与Wii Remote(四)
时间Fri Jun 15 05:23:25 2007
(接上文)
让我为对六轴不熟悉的读者们解释一下,六轴是在一个空间中可以掌控的方向与
位置的最高层级。如果你在一张白纸上画一个十字然後把笔端放在十字的中心,
你将可以看到六轴之中的三轴。这三轴在一个空间中所代表的是一个物体所在的
位置平面座标点(注九)。而剩下的三轴则是代表物体的旋转轴,意即一个物体
可以绕着这三轴的任一轴作旋转。藉着这六轴的资讯,一个物体可以用任何一个
方式置於一个空间中的任何一个位置。
(注九:此三轴意即三个平面,涵括上下左右前後的位置。)
如果你以一只手握着一个物体然後试着随意地移动旋转它,想想看每一个轴会如
何地分析该物体的动作。想想对使用者而言,要循着三轴来移动该物体是如何地
困难?想想对使用者而言,要循着三轴来旋转该物体是如何地困难?然後想像用
双手来握住该物体要作旋转移动有多困难,这样一比较之後你就会发觉比起单手
,用双手旋转移动该物体时会有较多的限制与困难。这个例子应该就可以给你一
些有关『SIXAXIS不能完全做到跟Wii-Remote相同的功能』一事的概念。
SONY使用了一些跟任天堂相似的构想,可是因为不想改变自己手把的主要设
计之故,大体而言他们并没有学到任天堂的构想的精随。SONY所面对的问题
其实跟任天堂的状况很相似。SONY跟任天堂都想找一个大家都熟悉的手把设
计,而若是它们要改设计玩家们就必须学习使用新设计。基本来说,任天堂还是
改了它们的设计,只不过它选择了使用大家都熟悉的物品作为新手把的设计好让
新玩家习惯;而SONY或许是怕惹到现任玩家的缘故,仍坚持使用旧设计。以
企业角度来说,两家公司的抉择都非常合理;任天堂因为上个世代主机市占率最
低之故,它必须选择一个能让自己扩展市场的决策;而SONY必须选择一个能
够守住现在市场的决定。
SONY的手把设计一直着重於在原有的设计上添加新的功能。它最早的设计采
用了超任的设计并追加了R2L2键;然後Dual-Shock又追加了震动、类比与压
力侦测的功能;而SIXAXIS则追加了体感功能。有关『在不变更原有功能与设计的
状况下添增新功能』一事的问题是你将会得到一个像是科学怪人的手把(注十)
;我并不是比喻这个手把的大小像科学怪人,而是它给予使用者的亲切感与操作
方式的弹性像个科学怪人给人的感觉。当然,在构思一个新的设计时考虑到大家
习惯的设计固然重要,可是其他小步骤也必须要加以考量才是。
(注十:这个比喻在原文中有手把功能拼凑的紊乱无章(科学怪人的外表)、僵
硬(科学怪人的动作)与令人望而生惧的意思(科学怪人给人的第一印象)等等
。)
(未完待续)
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《我最大的快乐,是边准备作给你吃的菜,边看着我最爱的你忘情地玩着我最爱的Wii。》
摘自於民明书坊出版之【任迷宅男成功脱团术大辞典】
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