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此内容刊载在 Nintendo Dream 中 经由热心的 vette大姐逐句琢磨而成 系列爱好者可以透过本文更了解本作 ---------------- 受访者: 山上仁志/任天堂PRODUCER.作品包括「神奇宝贝」系列等. 俵正树/任天堂PROJECT MANAGER.作品包括「耀西的万有引力」,「DS 俄罗斯方块」等. 成广通/INTELLIGENCE SYSTEM PRODUCER.自1990年「FE」系列第一 弹起便参与全系列的制作. 樋口雅大/INTELLIGENCE SYSTEM PROJECT MANAGER.自系列作第四 弹「圣战系谱」便担任GRAPHIC的制作. 前田耕平/INTELLIGENCE SYSTEM PRODUCER.负责「封印之剑」中的支 援对话,自「烈火之剑」之後便一直负责主要SCENARIO的部份. 系列作第十弹-「晓之女神」* - 自1990年发表「FIRE EMBLEM」之後,这次的「晓之女神」是系列作的第十 弹了ㄟ. 成广- 真是漫长的过程啊(笑). - 这次系列作想要表现的重点是什麽? 成广- 就像「FAMICON战争」一样,SLG要如何才能让更多的玩家乐在其中,这点 也是「FE」系列的重点.如何将当时只有玩电脑的人才能享受的乐趣也可以 透过家用主机让一般人享受到,这点是最重要的.「FAMICON战争」的话,是 不用培养角色,只要在地图上使用战术即可以从中获得乐趣,而「FE」则是一 边培养角色,一边享受整个游戏的世界观.另外游戏中敌人所谓的正义以及所 散发出的人性特点也是系列作中一贯展现的主题. 山上- 里面也会有被打败之後觉得很可怜的敌人(笑). 俵- 也会出现类似中间管理职位的敌人. 大家- (笑). 成广- 所以说里面也有描写像是「非跟他打仗不可的敌人」之间的纠葛,或是虽然 是敌人,但是不仅仅是敌人而已这样的部份.这方面大家能够了解多少是很难 说的,不过对於玩过系列作前作的玩家来说,我想他们应该可以理解就算是敌 人,豋场人物的身上也都背负了很多的包袱.以一般的游戏来说,打倒魔王是理 所当然的事,而「FE」这个系列却可以给玩家不同的提示,这点是我相当骄傲 的.以这层意义来说,这是一个很有深度的游戏,也因为玩家的年龄层很广,如果 说有可以感受到这曾深刻意义主题的玩家,也有单纯玩SLG而获得乐趣的玩 家的话,我觉得有各种不同的享受方法也是件很好的事. 山上- 是啊.可以一同享受这两种乐趣的就是「FE」了.这是我想要强调的一点.就像 刚刚成广所提到的,我们希望让更多的人感受到SLG的有趣之处,所以才一直 持续制作「FE」至今.这次「晓之女神」作为系列作的第十弹,在这个相当大 的故事架构下,不仅豋场角色都充满个人魅力,更有着华丽的影像以及音效,如 果可以因此吸引更多的玩家进入SLG的世界的话那就再好不过了.不过因为 玩家的年龄层很广,有想要享受故事内容的人,也有人想要享受SLG游戏,当然 也有第一次接触的玩家,为了让大家都可以接受,我们费了很多苦心.像是玩过 前作的玩家看到这次的封面应该会觉得「有稍微不同」的感觉吧.以往的系列 作封面都是以角色为主,而在「晓之女神」上,我们采用了被称为「动作封 面」,也就是说很明显地可以看出动作的图.会这样做的原因是不仅可以直接 传达游戏的世界观,也可以让很多的玩家了解.没有玩过「FE」的玩家只要玩 过一次的话,一定会有意想不到的发现喔. 因为海外的成功所以才又出现在家用主机上* - 「晓之女神」的开发大概是从什麽时候开始的? 山上- 这就说来话长了.「FE」原本就是出在家用主机上的游戏,以前虽然也有出在 GBA上面过,不过以我们的立场而言,还是很希望大家可以在电视上慢慢地享 受这个游戏.当然我们也知道出在GBA上的话,优点就是不管到哪里都可以玩, 不过还是希望大家可以在电视萤幕上细细品味「FE」这麽大的世界观.不过 从GC之後一方面开发费用不断攀升,也很难分配到可以做出这麽浩大的场景 的预算.在做GBA上的「FE」的时候,我就跟成广说过「想要把FE再一次做 在家用主机上.希望可以在5年内实现这个愿望.」为了完成这个愿望,我们讨 论了很多可以在世界上贩卖的构想,後来才会有再一次出在家用主机上吧,这 样的对话. - 一直到GBA上的「封印之剑」(2002年)之前都没有发售过海外版吧. 山上- 是啊.在GBA上面出了三片系列作,也就是因为这三片在海外有了相当的成功, 所以才会在GC上出了家用主机版.在前作「苍炎的轨迹」出的前两年,我想 被称为GC末期也不为过吧,後来出了这片之後,也连带地带动主机的销售.这 更明确地证实了「FE」是可以牵动主机销售的软体.这次在出了新的主机的 时机,尽早推出「FE」新作的话应该可以加速主机的普遍化吧,有人提出了这 样的意见,所以才会决定最新作要出在Wii上面.在出在GC上面的时候,不仅 是回到暌违已久的家用主机上,而且并没有那种做完这片就这样结束的感觉, 当时就已经在构想壮阔的世界观了.因为决定在Wii发售後尽早让「FE」上 市,在GC版出完之後立刻就着手进行「晓之女神」的开发了. 成广- 应该是在2005年的5月左右吧,制作时期大概差不多两年吧. 以Wii发售时期为目标开始开发* - 两年前的5月是Rev.第一次发表吧. 成广- 所以在开始开发的时候我们手上并没有Rev.的开发用具啊(笑).只能凭着「准 备了这些东西的话一定可以在Rev.上面动作吧」这样的感觉,一边优先提高 品质一边开发. 前田- 当时真的很担心程式可以表现到什麽程度ㄟ. 樋口- 「花了心力去做的东西真的可以动作吗?」这样的感觉(笑). - 没有考虑过像「萨尔达」一样同时出GC跟Wii的版本吗? 成广- 这没有办法,因为是超越GC性能的品质.毕竟Wii的性能比GC好,如果是以 GC的性能下去做的话,就无法显出Wii的性能了. 山上- 回顾以往的「FE」系列,没有一次是以与新主机同时上市为目标的,这次是第 一次这样决定.就像刚刚说的,虽然知道可以提升主机的销量,但是时机真的是 很难配合啊.拚命拜托INTELLIGENCE SYSTEM说「这是个绝佳的机会!」, 结果却是「连开发用具都没有,真的要做吗?」这样的感觉啊…(笑).虽然也有 人跟我反应「光是GC的开发费就要这麽多了,Wii的话费用一定会更高」,不 过我都跟他们说「钱的问题的话包在我身上」,就这样开始开发了. - 那是一开始就想说出在Wii上,完全没有考虑过出在GC上吗? 山上- 完全没有ㄌㄟ. 利用Wii手把,单手游戏也不是不可能的* - 既然要出在Wii上的话,应该有追求适合Wii的操作方式吧. 山上- 这点我们一开始就已经有结论了.出在Wii上面的游戏也没有必要说每个都 是把手把转来转去的游戏嘛.游戏的类型应该多样化,Wii的客层的话,应该有 喜欢以往操作方式的玩家,对於会去玩「FE」的玩家来说,应该没办法想像挥 动手把然後玩「FE」吧;所以我们才会想说用classic手把来游戏应该就够了 吧.不过这不是说像跟classic手把同捆上市这麽简单的事,而是在开发的初期 就已经决定也可以对应Wii的手把了. - 那你们推荐用哪种手把玩? 山上- 应该是GC或是classic手把吧.用GC手把玩的话可以会有跟前作相连结的感 觉,classic手把的话则是可以很容易地选择指令或选项.不过我们的出发点并 不是希望客人为了这个再多买手把,所以把Wii手把横放游戏的这个设计也不 是随便应付了事的. 成广- 虽然说是题外话,不过如果用Wii的手把的话,单手操作也不是不可能的事了 (笑). 山上- 可以一边吃点心一边游戏ㄟ.毕竟这系列是要花不少时间的游戏,还是可以一 边放松心情一边游戏才是最好的嘛. 俵- Debug团队到最後的时候用Wii手把的人也是越来越多了ㄌㄟ.闲着的那只手 就可以一边记笔记然後一边玩. - 真有趣.我会告诉攻略本制作团队的(笑). 山上- 以这层意义来说在Wii上面可以用Wii特有的方式操作也是件好事吧. 四部曲架构,让大家可以照自己的速度进行* - 这次的开发人员大概有多少? 山上- 如果把跟movie有关的人也算进来的话那就不得了喔. 成广- 加上去的话大概有200人左右吧.虽然没有全部都列在工作人员名单里面,不 过粗估游戏方面是100人,movie方面大概也是100人左右. - 我记得前作「苍炎的轨迹」的时候全部大概是110人左右吧. 成广- 反正就是制作材料的用量是非常可观的. - 这样说来也是大作ㄟ. 山上- 虽然也是大作之一,不过门槛并不是那麽高的. 成广- 我们是以原先可以发展成三部曲的故事为基础来做的.不过我们不想要做出 来的东西就只是量很多而已.像是可以做出多壮阔的世界观,要做得比较容易 上手吗,这些都是很重要的课题.在希望大家可以细细品味这个在大陆中展开 的壮阔故事的同时,另一方面如果场面过大的话又会出现不容易了解的地方, 要如何在这两点中取得平衡真的不是一件容易的事. - 这次的游戏时间大概要多久? 成广- 如果说非要达到「perfect play」的话,不管是哪个游戏我想都要相当的时间吧, 不过如果说可以接受「同伴死亡」的话,说不定会比「苍炎」更早结束喔.地 图因为3D化的关系,看起来可能觉得很大,不过如果跟以前的地图相比的话, 其实并没有那麽大.也因为这样,我觉得这是片全破之後会让人想再挑战一次 的游戏. 山上- 这次的地图很多,我想应该会有玩家觉得说「这关我有办法达成任务吗?」吧, 为了让大家尽量不要有这种想法,这次我们采用四部曲构成的架构.每一部曲 都有各自的结局,最後的结局又将整个故事连结起来这样的架构.这样一来的 话,在每一部曲结束的时候大家可以喘口气,打完整部曲的时间大概十几个小 时,也就不会发生中途不知道要干嘛的情况了.虽然说感觉起来这片气势磅礡, 不过实际上这片是可以照自己的速度进行的游戏.如果说有玩家觉得「看起来 好像要花上很多时间ㄟ,要玩吗?」我们也可以很清楚地告诉他们「一定要试 试看!」.对不喜欢太沉重的游戏的玩家来说,这片不仅故事很长,也是可以抱着 轻松的心情去玩的游戏.难度也分成「一般」跟「困难」,一般模式的话,就算 不小心也不会有人随便就死了,还是可以继续前进的.所以希望第一次接触 SLG的玩家一定要试试看. - 四部曲架构这是第一次的尝试ㄟ. 山上- 是啊.不过为了让玩家了解SLG游戏的设计,前半段不得不采取比较慢的步调. 随着游戏的进行会觉得越来越热血沸腾,玩到第三部曲的时候可能还会觉得太 快了(笑).不仅相当投入在游戏的过程中,也会越来越想知道故事後来的发展, 我觉得这样的架构是很棒的.虽然说以制作的角度来看可能会觉得这样有点怪 吧(笑). 可以享受很多对话的困难模式* - 一般模式跟困难模式的剧情有不一样的地方吗? 前田- 并没有差异.虽然说做出很长然後意义很深远的剧情,很爱「FE」的玩家可能 会觉得很赞,不过对於轻度玩家来说,我们也听过有人反应说这样会让他们不 容易进入游戏.反过来说,如果剧情是很短又交代不清的话,对「FE」迷来说反 而会觉得好像有什麽不足的地方.所以这次我们把一般模式的对话调整成比较 短的,困难模式的就比较长一点. 俵- 为了不让大家误解,我想先解释一下:一般模式跟困难模式的地图是一样多的. 山上- 地图跟登场人物跟故事都是完全相同的. 俵- 不过地图上出现的敌人人数一定是有差的啦.毕竟难易度不同嘛.游戏的空档 时会出现会话画面.如果说困难模式下有100次对话的话,那一般模式下就大 概会把这些内容缩成50-60次的对话. 山上- 除了与剧情进行相关的对话之外,像是个人之间的对话,对圣火迷来说可能会 想说「原来这两人的关系是这样啊.」而乐在其中,对第一次接触的玩家来说 就算不知道这层关系也不会影响游戏的进行.也就是说对第一次接触圣火的玩 家来说,希望藉由省略这些个别的人物描写,而让他们把注意力集中在故事本 身上面.我们有接到玩过前作的轻度玩家的意见说「对话不容易了解」,所以 才会想说采用目前为止没用过的架构,也就是这次这样的架构.大家都可以选 择适合自己的模式.如果说玩过一般模式之後觉得作为SLG游戏有什麽不足 的话,之後再来玩困难模式也可以嘛.因为剧情都是一样的,所以就算省略一些 对话也无妨. 就算同伴阵亡也希望大家继续前进* - 之前进行「苍炎」的访问的时候曾经说过一般模式=简单模式,困难模式=一 般模式吧.在实际玩过这次的「FE」之後,这次的一般模式果然有一般模式的 感觉啊…… 成广- 这次的一般模式还是一样是简单模式喔. 山上- 以魔王来说是这样吧?(笑) 大家- (笑). 山上- 以轻度玩家的观点来看的话,我想一般模式就是一般模式.我自己玩一般模式 的时候也是每次都死一堆人(笑).不过因为故事很吸引人,就算有同伴阵亡也会 想要继续前进.当然啦,主角死的话就直接GAME OVER了,在主角不被干掉的 情况下,继续前进也无妨.全员生存到最後当然也是游戏的方式之一,不过在一 般模式下,是有可以继续前进的方法的,所以说没有必要为了一个同伴阵亡就 RESET.第一次接触的玩家就算有同伴死掉,也没有必要觉得说「呜呜….这人 离我们而去了.好难喔.」.「FE」并不是有一个同伴阵亡就得RESET的游戏, 这样看来一般模式也比较容易上手.不过如果同伴陆续阵亡的话,到最後就会 变得很辛苦,死了一个同伴的时候,把其他的同伴练强一点,也希望大家能享受 这其中的战术运用. - 除了一般模式跟困难模式之外,还有一个MANIAC模式吧. 成广- 这是让过了困难模式的玩家享受的(笑). 山上- 这个非常累喔(笑). 决定副标题的理由是?* - 副标「晓之女神」是一开始就决定的吗? 成广- 一方面这次的故事基础是与副标中的「女神」有关,另一方面也描写了潜在 在人类本性中类似「战斗」本能的东西,还有兽人跟人类的对立之中所展现出 来的人类一般都会有的特质.在Teriusu大陆上创造这次游戏中世界的是女神, 「苍炎」内所描写的是前半段的故事.这次则是想要描写如何创造出这个大陆 的过程,所以将「女神」作为关键字当作副标应该是件很恰当的事. - 不是因为「黄昏」的相反是「黎明」,所以想要跟「Twilight Princess」正好 相反吗?(笑). 前田- 喔喔,真的ㄟ(笑)! 成广- 这样说来的话好像真的是这样ㄟ. 山上- 我完全没注意到这点(笑). - 还有一点就是「苍炎」给人的印象是「蓝色」,「晓之女神」是「红色」的ㄟ. 前田- (似乎有点脸红)在讨论标题的时候,是有人说过既然前作是蓝色的,那下次 应该是红色的吧. 大家- (笑). 这次作品中的用语变得比较粗鲁* - 「苍炎」玩到最後的时候还是有很多谜团,玩过前作的人应该都会有「还会出 续篇吧」这样的感觉吧.是因为这样所以觉得说要做续篇吗? 成广- 完全没有ㄌㄟ.「苍炎」就是以「苍炎」作为结尾,如果是从这次的「晓之女 神」开始玩的话也不会有问题的. 俵- 虽然说世界观是相同的,不过完全没有非玩过「苍炎」才能搞懂的地方. 成广- 原本这个系列就是让玩家自己的想像力有发挥的空间.因为红白机的时候容 量不足,所以才会这样做(笑).「FE」的传统就是在可以给玩家明确答案的地 方反而避而不谈. - 前田在写剧情的时候比较用心的地方是哪些? 前田- 前作登场的那些角色的历史,某人後来回家种田,另一个人又是….诸如此类这 种登场人物在後来这段时间是如何生活的,又跟这次的战役有何等的关连,我 比较注意这种跟故事背景有关的东西.或是前作的伙伴便成敌人,敌人变成伙 伴等等.另外就是在对话的表现方式上有比以往的用词更犀利一点. 山上- 因为有时候会有「在战争的时候会用这种这麽和缓的词语吗」的情况(笑).在 状况紧急的时候说的话当然会变得比较粗鲁一点嘛.这点是为了表现出真实感, 绝对不是难登大雅之堂的设计,这里请大家不用担心. 登场人物是前作的1.5倍* - 说到这,前作里登场的人物这次几乎也都有出现吧? 樋口- 这就请大家自己去发现罗(笑). - 那换个方式问好了,这次登场的人物大概有多少? 樋口- 如果只算同伴的话也相当多ㄌㄟ.以全部的角色而言,大概是前作的1.5倍.我 们对於角色的设计是尽量不让它重复,大家一定可以从中找到自己想要用用看 的角色. 山上- 不过另一方面名字大概也都快用光了(笑). 大家- (笑). - 名字是怎麽取的? 成广- 工作人员想的……首先是先有提案,然後再确认说有没有重复到,或是说不要 让它全部都变成同一个字开头的名字.不过最重要的是还是辨识度高的名字. - 角色的名字大概都是在六个字之内ㄟ. 成广- 在制作容量不大的红白机版本的时候,常常都在想要怎麽样才能尽量减少文 字.而且名字栏也很窄,所以不得不把名字尽量简短.所以就算到容量已经很够 用的现在,实在也没必要在这个地方再浪费太多心力. 樋口- 不过因为是从红白机到现在的系列作了,像「纹章之谜」里面的Gain & Aberu这样,有绿色以及红色的角色,而红色这方是代表拥有「力量」的这个传 统也一直传承到这次的作品里(笑).如果是圣火迷的话我想这点就非常清楚了. 山上- 我想跟第一次接触的玩家说,就算不知道情况也还是可以好好地玩的,这点也 不用担心(笑). 初次登场!相当方便的「人物关系图」* - 随着故事的进行,看着人物关系图渐渐填满是一件很有趣的事ㄟ. 成广- 就算是一直在开发「FE」的我们也会搞不清楚谁是谁啊(笑). 大家- (笑). 成广- 喜欢SLG的玩家也有人是不怎麽关心角色的ㄟ.我自己有的时候会用很偏激 的方式玩,像是从头到尾就只用自己喜欢的角色,所以会发生像是「有这个角 色吗?」这样的事.或是变成伙伴之後,後来再看到这个人的时候会想说「好像 在哪里看过这个人?」也会有这种事.ㄟ,偶尔啦(笑).虽然说最近这种情形已经 比较少了,不过在开发的过程中角色的设定以及名字常常会改.结果到最後也 常会有「这个角色是怎样?」这样的情形.因为这样,另外也是希望让大家可以 看到人物的背景等等资料,所以这次才加入了人物关系图. 俵- 因为成广觉得这样比较清楚(笑).另一方面也是为了避免轻度玩家更搞不清楚 状况,所以把人物关系图加进去也是个不错的设计. - 进化的部份的话就是地图变成3D所以有高低差了ㄟ.这个是在高低不同的位 置的时候命中率会不一样吗? 成广- 站在上位会比较有利. 山上- 在守城的时候也可以有新的玩法.就算不是太强的角色也可以让他装飞行道 具然後放到上面的位置.因为下面的敌人无法攻击到他,所以可以当成「肉 壁」的角色.有时候第一眼看到那麽多敌人,会想说这是要怎麽打啊.不过善用 高低差以及飞行道具就可以慢慢打倒敌人了喔. 动作流畅的角色* - 这次的角色动作很流畅ㄟ.前作的话就有点僵硬的感觉. 山上- 吓了一跳吧?(笑).我第一次看到的时候也觉得说「走得很流畅ㄟ」,很佩服他 们. 成广- 另外像其他不知道玩家会不会注意到的地方我们也是做得很仔细的.这样说来, 这次也解决了很多之前「苍炎」所留下来的问题吧. - 之前进行「苍炎」的访问的时候是说「70%的完成度」吧. 成广- 我有说过这种话吗(笑). 大家- (笑). 山上- 当初「苍炎」开发结束的时候,成广说过「觉得有遗憾」ㄟ.毕竟是第一次做 成3D的,像「想要再多做一点」的这种热情不完全燃烧的部分还真不少.在 Wii版本开始开发的时候,也就是因为针对这点我们反省过了,所以有了「这次 一定可以做得很好」的自信. 山上- 这次的作品的确是进步很多,也是我们一直想做出来的作品. 开发者脑海中的「FE」魅力为何?* - 那最後可以请大家谈一下自己觉得「FE」的魅力为何吗? 俵- 像刚刚山上所提到的,这个系列绝对不只是记号游戏或是SLG而已.我想他的 魅力在於充分表现出人性的感觉以及与故事的高度结合.在游戏中死掉的同伴 也不会像一般的RPG里面一样再出现,也会有「啊,我把他杀了.觉得很对不起 他.」这样的感觉,会让玩家反省.随着游戏牵动着心情,这也是系列作的有趣之 处吧. 樋口- 「FE」中玩家反应非常热烈的棋盘式玩法,不仅是长久以来发展出来的,也是 存在每个相关工作人员血液中的.虽然我是负责绘图的部份,不过因为最优先 考量毕还是玩家的反应,有时候也会因为要舍弃某些部份而暗自哭泣啊.但是, 再怎麽说这也是将玩家的反应放在第一位,我想这也是「FE」最根本的魅力 吧. 前田- 我觉得这个系列最大的魅力在於可以将爱情灌注在自己喜爱的角色上,然後 培育他们.就算一开始能力不好,努力培育的话还是可以成为战力之一,只要有 爱的话,就会在角色的身上反映出来. 成广- 我想是「FE」的缓慢步调吧.像有人对ACG类型不拿手的话,「FE」就是可 以好好地思考再行动的「SLOW GAME」.可以享受对话以及故事流程,然後 又可以慢慢地思考,我想这就是「FE」的魅力所在.还有因为我们是刚弹世代 的玩家,就算是敌人也有正义的考量,世界上并不是非黑即白这麽简单的,在这 种很普通的主题之下不仅有胆识的部份,还包括了不管玩几次都不会令人感到 厌倦的世界观. 山上- 这个游戏虽然是单人游戏,不过却有可以让人感到自己跟角色紧紧相系的地 方.我想能带给玩家这种感受的游戏并不是很多.会有这种感觉是因为玩家会 觉得游戏中的全部角色已经是自己同生共死的夥伴了.越多人一起走到终点的 话,就可以跟越多人一起分享这种喜悦;就算途中失去了某个同伴,在此之前的 人生,从此之後的关系还是继续延续的,还是可以一起走到最後的,就算是失去 夥伴的那种不舍也是可以大家共同分担的.也就是说虽然只有自己一个人在玩, 可是感觉上就像是跟很多夥伴一起努力完成梦想,可以替玩家带来非常充实的 感受.另外就像刚刚前田所提到的,可以跟自己喜欢的角色一起编织故事,也可 以照自己的步调来体验游戏.让玩家不再只是观赏很赞的动画,而是自己深刻 进入到这个电影般的世界,跟很多夥伴一同努力,享受达成梦想的感觉,我想这 就是「FE」之所以好玩的原因了. - 今天真的很谢谢大家接受访问! 还可享受气势磅礡的华丽电影※ 这次晓之女神中收录的影片约有前作的两倍之多,也是本作的魅力之一.制作这次这麽华丽 的场景的是CG制作公司DIGITAL FRONTIER,也是制作「死亡笔记本」的同一公司,该公司在 这方面拥有相当卓越的技术. - 一开始开头的电影就非常有气势ㄟ. 俵- 这次跟上次一样都是请DIGITAL FRONTIER公司作的. 成广- 一开始就讲说「这次的份量应该要比上次更多吧」,画面上也请他们加进了 新的东西. 俵- 前作的时候DIGITAL FRONTIER的工作人员在看过实际游戏画面之後,决定 说要做成「角色出现在片头」这样的感觉.当然这跟游戏配合得也很好,不过 好像出场人物好像有点太多了,所以这次就请他们作得比较成熟一点,在一开 头就做出「FE」的世界观. 山上- 「FE」的世界观就像画面所表现出来的在这个世界对立的两方互相对抗.这次 对话的次数也比之前更多,不过像这样这麽多战士混战的场面以画面来说,这 次做出来的是非常新的东西.第一次看到的时候我都起鸡皮疙瘩了ㄌㄟ. - 前作的感觉起来像是动画,而这次的感觉起来则像是大河剧ㄟ. 俵- 因为里面的战士数量很多的关系吧.这边也是全部利用动作捕捉所以表现出 了非常真实的感觉.这个画面是利用最高科技所制作出来的,DIGITAL FRONTIER他们好像也是第一次用ㄌㄟ. 樋口- 一个模特儿的动作好像要分割成100-150个ㄌㄟ.所以说制作游戏中的动作的 时候也是很浩大的工程啊(笑). 山上- 这次做出来的成品比我们想像中的要更有气势,心里真的觉得这次也请 DIGITAL FRONTIER做的确是正确的决定. -- ▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄ ▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄ ▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄ ▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄ ▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄ ▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄ --



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