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https://www.youtube.com/watch?v=P3Zn2gqOI_4 这边有影片
看起来很赞 千万不要终止开发呀... ※ 引述《bois (小海豹天堂)》之铭言: : 我对这个游戏很有兴趣,所以一直在追相关报导和情报。 : 可惜游戏小组神秘兮兮,相关资讯一直很少。 : 刚看了的资料,我把我这段时间找到的情报补充一下。^-^ : 简单介绍一下,Sadness是波兰独立游戏工作室Nibris计划的 : Wii平台恐怖游戏。这个游戏以黑白电影风格进行,背景是一 : 次世界大战刚开始时(1914年)的乌克兰。它释出的影片要 : 求21岁以上才能观看,并且将游戏分级定位成「只建议拥有 : 超强心脏的成年人游玩」。游戏中的恐怖气氛不是屍体,断 : 肢,喷血,而是神秘阴郁的气氛和心理学上人类心智的弱点。 : 我们先来看看几张图片 : http://www.cubed3.com/media/2007/January/jb/sadness1.jpg
: http://wii.advancedmn.com/images/media/sadness_007.jpg
: http://wii.advancedmn.com/images/media/sadness_006.jpg
: http://0rz.tw/e62zP : 最後这张最有趣,Nibris的游戏小组成员说 : 「这不是美术概念图,这是从PC工作站弄下来的游戏截图。 : 我们希望最後这个游戏在Wii上的画面看起来像这个样子,或 : 至少要非常接近这个样子。」(2006八月) : 同一篇报导说到 : Sadness不会有任何游戏中的选单介面或HUD(呃就是平常你在 : 游戏中常会看到的血量表子弹数或那类的东西)。不像其他市 : 面上许多的同类型游戏,Nibris打算让游戏中的世界尽可能的 : 写实拟真,以强化恐怖元素。而且这个游戏不是线性的。 : 「我们的目标是完全直觉的玩家动作,就像在现实生活中一样。 : 玩家做出的任何一个决定都是关键,如果你在人生中受过外伤, : 这个伤痕会跟着你一辈子。而在Sadness里也是一样。我们希 : 望玩家感觉到他确实参与了每个事件,而不只是在玩一个游戏。」 : 游戏设计者Piotr Bielatowicz这麽说。 : 如果在环境中有一把雨伞,玩家只要伸出抓着手把的手就可以 : 拿起它。玩家以体感手把的写实动作来操作这些物件。这将会 : 带给玩家更深一层的与游戏角色融为一体的恐怖经验。为了强 : 化这样的现实感,Nibris说他们在游戏中将使用一个「玩家完 : 全看不到的存档系统」(哇!)。 : http://www.worthplaying.com/article.php?sid=35863 : 2006七月 : Nibris宣布邀请两个外部小组协助游戏开发。Frontline做程 : 式的部份,Digital Amigos做视觉效果。 : 「Sadness在游戏市场中是一个全新的嚐试,不管在故事或是 : 在游戏呈现手法都将给玩家带来惊喜。所以你必需体谅我们到 : 现在释出如此少量的资讯,可是等你们玩到游戏的时候马上就 : 会体会到我们的谨慎和用心。我们不希望现在就讲得太多,让 : 那些乐趣被破坏掉。」剧本作者Adam Artur Antolski说。 : 尽管不愿意提供更多资讯,Nibris提供了他们参考的游戏清单 : 包括 : Eternal Darkness, Silent Hill, Resident Evil, Planetscape: Torment, ICO, : Phantasmagoria : 都或多或少的影响了这个游戏小组对Sadness的思考方向。 : 现在出现的美术概念图展示了很多斯拉夫传说中的怪物。而有 : 趣的是Nibris说玩家可能不会在游戏遇到所有怪物,一切都取 : 决於玩家如何进行游戏和在游戏中做出的选择和决定。(所以 : 它真的就是那种完全非线性剧情的游戏罗?哇!XD) : 到目前为止的资讯显示这不只是在任系平台上是一个全新独特 : 的游戏,而是在整个游戏市场上都是从来没有过的型态。 : 游戏选用黑白电影的风格呈现哥德式恐怖气氛,也将传达更真 : 实的恐惧感给玩家。 : http://www.worthplaying.com/article.php?sid=42010&mode=thread&order=0 : 2007四月 : 这个报导提到Frontline透露他们已经不再与这个计划有关。 : 不过却不愿意提供更多资讯。 : 「这个由我们设计的游戏将是完全黑白风格。电影式的画面将 : 被使用在整个游戏的呈现风格中。我们会尽力让玩家不只是像 : 在看一部电影,而是真的变成电影中的一个角色。」 : Sadness的视觉美术及概念美术设计师Marek “Omen” Okon说。 : 编剧Adam Artur Antolski提到为何将背景设定在1914的乌克兰。 : 「乌克兰代表一个『边境』,在一段时间之前,这块土地是波 : 兰-立陶宛、俄国、土耳其帝国之间的边境。这让乌克兰成为 : 各种来自西方与东方的独特文化的融炉。这种内在本质的融合 : 造成这个地方的人民拥有非常特别的民间信仰和乡野传奇。」 : 而一次世界大战则是另一种意义上的边界,这场战争对欧洲的 : 文明来说是一场大灾难,同时彻底改变了整个社会结构。这段 : 时期的人们在心理上需求着内在问题的隐匿性,不管在精神上 : 或在现实人生中。在这样的社会环境之中,精神分裂症的潜在 : 病因变得相当强烈。而完整的精神分析体系也是在一次世界大 : 战之後被建立,游戏中的恐惧也将以「偏执狂型精神分裂症」、 : 「嗜睡症」和「黑夜恐惧症」等精神分析作为基底。XD : 持续期待中……^-^ : 哦,对了,游戏小组同时反驳了将会跨平台到PS3的传言,再 : 次强调这绝对是Wii独占的游戏。 --



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1F:推 catcake:好可怕好可怕 >"< 04/17 23:48
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3F:推 chungmin:黑白的感觉真毛~ 04/18 00:02
4F:推 Picture:https://www.youtube.com/watch?v=7ZDcCgrjmF0 配乐+原画 04/18 01:15
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