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焦点议题/Wii—掀起「简单」革命 你对玩电动的印象是什麽?拿着把手、紧盯萤幕、手指头在按键上飞快猛按,一副「宅男 专属」的感觉?Wii以革命性的创新概念,透过简单的介面设计,改变电视游戏机在客厅 的地位,让大人不讨厌、全家都喜欢。 猜猜看,「它」是谁? 1.家中的每一个人都能玩「它」; 2.没有年龄、性别或经验的限制,谁都能轻易搞定「它」; 3.「它」和家中的每一个人都有关系; 4.每天都会因为「它」而打开主机电源; 5.低耗电、线路好收,家中的一家之主(妈妈或老婆大人),绝对不会讨厌「它」。 「它」的硬体找到电视游乐器的新蓝海,让生手不害怕且能轻易上手;「它」的软体则发 挥了长尾效应,让怀旧的游戏软体也能重现。「它」,是掀起简单革命的Wii。 2003年,任天堂社长岩田聪(Satoru Iwata)在东京电玩展当中(Tokyo Game Show)发 表演讲时表示,游戏市场正面临游戏人口减少的挑战,身为游戏软体产业的任天堂,必须 正面迎接挑战。正因为这个背後的环境因素,任天堂秉持着「做和别人不同的事情」的企 业理念,勇敢颠覆自己,搞自己的革命。 想要增加游戏人口,首要之务必须先扩大对於「游戏」的定义,身为一家游戏软体的厂商 ,Wii将目标群扩大,不仅针对玩家,而且让平常不玩游戏的人,也能因为硬体设备的进 入门槛低,让更多人乐於接受玩游戏这件事情。由於任天堂发现,一个游戏门外汉对於游 戏机的硬体感到恐惧,正是造成游戏人口流失的主因。因此,岩田社长希望开发团队能做 出「不让使用者的恐惧」的硬体。因此从DS(掌上型游戏机)开始,任天堂简化按键,用 笔触碰萤幕就能玩游戏的方式开启「触碰世代(Touch Generations)」的设计概念。 此外,具有实体感的操作,就连门外汉也能基於直觉玩游戏,透过人机互动的娱乐模式, 配合与生活经验融成一体的软体,Wii跨越所有游戏机的经验,不需要过於复杂的软体, 就能重拾游戏的乐趣。 主机闹客厅革命 一般的游戏机总是站在玩家的立场思考,不过,Wii 的主机是站在家里主角「妈妈」的立 场思考,同时,任天堂希望主机可以达成以下几个目标: 1.小而坚固耐用:任天堂希望游戏机小到能够「塞」得进客厅电视柜上各种影音设备的「 缝隙」当中。对照必须兼顾坚固耐用的要求,这听来有些矛盾。不过,只要曾经打扫过客 厅电视柜附近的人都能了解,各种交缠的电线往往让人抓狂。因此,这也是任天堂设计 Wii的过程当中,任何细节都是站在「妈妈」立场思考的原因。 2.任谁人都无法讨厌它:既然要放在客厅,外观就不能太像玩具,但是又不能做得太像影 音设备而失去娱乐性。因此,任天堂设计Wii时,想以兼顾玩具与影音设备的外观设计, 希望一扫过去的商品设计被讥为「长得太像玩具」的恶评。与其设计得太有个性让每个人 喜欢,不如设计得「任谁都无法讨厌」,以成为想让人放在客厅的摆饰品(interior)为 设计目标。 3.低耗能,高表现:低耗电可以让妈妈安心,至少不会因为看到电力公司寄来的帐单而昏 倒。低耗能兼顾影音表现,就是任天堂的目标。 单手玩摇杆闹操作革命 一般人玩电视游乐机多习惯於横向摇杆,左边是十字钮,右边是AB键,而且长久以来,玩 家都已经习惯两手操作。但是,任天堂以「破坏式创新」颠覆两手操控摇杆的经验,而以 单手玩游戏的棒状摇杆为主、双节棍(nunchaku)为辅的崭新思考,打破一直以来左手拇 指「黏」在十字键上的使用习惯。 岩田社长表示,Wii颠覆任天堂过去所有摇杆的形式,可以说是「回归原点」的思考。 任天堂董事同时兼任情报开发本部(Entertainment Analysis and Development)总经理 的宫本茂(Shigeru Miyamoto)自白,自己在10年前曾经否定单手操作,甚至曾经说出「 想要用单手玩马利欧的人,乾脆别玩好了!」 当任天堂开发完成单手操作的「棒状」摇杆,开发人员都知道颠覆的不仅是自己的过去, 也颠覆了所有玩家们双手玩游戏的「常识」。甚至说得严重些,他们知道自己即将成为电 视游戏机市场的头号敌人。 宫本茂表示,「棒状」摇杆开发完成之後,不能以软弱的心态去想:「不晓得大家认为如 何?」而是要用坚定的信念这麽想:「已经做好了,所以要去说服大家!」他认为,经历 了对於两手握摇杆与按键不够多的执着,他後来体会到家庭游戏机必须要以「平等」为出 发点,也就是说,要「任谁碰了摇杆都能玩」。 专属频道闹电视革命 如何让使用者每天打开Wii的电源?任天堂为Wii特设的频道Wii Channel( http://wii.com/jp/wii-channel/)就是一项重要的吸引力,这同时也是让游戏机具有「 非游戏机」功能的特点,目前的频道包括Wii、Mii(玩家的分身软体)、新闻、气象、 Wii购物、图片等等。不仅玩游戏,只要打开电源、连上网,家中的每一名成员就能接受 到他们各自想要的资讯:看新闻、看气象、或是网路投票、看留言、进入虚拟平台购买游 戏。不想连上网的话,也可以玩游戏、看照片。Wii Channel造成以下的改变: 1.改变游戏机与家人的关系:让每一位家人能够与游戏机产生互动,没有年龄性别的限制 。 2.改变游戏机与电视的关系:游戏机与电视融为一体,等於增加了电视频道,让家庭成员 更能乐於接受,摇杆就像电视选台器一样方便使用。 3.改变游戏机与网路的关系:连上网路的游戏机具有WEB2.0互动的功能,可以参与投票、 进行购物,让游戏机与网路发生互动。 此外,虚拟交易平台(Virtual Console)让Wii除了提供在店头实体销售的套装游戏软体 之外,也开发能以信用卡或是Wii专属的预付点数卡来购买怀旧游戏软体的机制。不需要 实体的库存,只要以Wii主机连上网,便能买到红白机、超级任天堂、N64时代的怀旧游戏 ,发挥「长尾效应」的精神。而且,如果玩家已经在Mii有了自己的分身,可以存档在摇 杆,只要带着摇杆去朋友家开「Wii趴」(Wii Party),就能把分身请出来,在萤幕上与 朋友一较高下,以目前举世风靡Wii的状况来看,距离人手一只专属的Wii摇杆、穿梭於「 Wii趴」的日子,也许不远了。 面对游戏人口的减少,任天堂的基本理念是「扩大玩游戏的人口」,不论年龄、性别、游 戏经验,谁都能够享受游戏的乐趣。只要能够达成提高每一户玩游戏的人口,就能达成「 扩大玩游戏的人口」。以目前全球疯Wii、玩游戏的人脸上露出微笑的状况来看,任天堂 已经成功实践他们的理念。 http://tw.news.yahoo.com/marticle/url/d/a/070403/44/cgnf.html?type=new 来源:经理人月刊 --



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◆ From: 218.168.88.126
1F:推 jayboychan:谢谢分享好文章 04/10 16:50
2F:推 one1016:没有办法参与革命,残念 04/10 17:16
3F:推 faway:其实我希望Wii接电视的讯号线可以变成无线的 结果没有 04/10 17:48
4F:→ faway:看来要实现 要等下个世代的主机了 04/10 17:48
5F:推 Greenpasture:好文^^ 可以借转吗?? 04/10 20:00
6F:推 MrSamurai:台湾革命尚未成功~同志仍需努力....武器~武器~~武器勒~ 04/10 20:19
7F:推 markbex:算是不错的分析文 推 04/11 00:34







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