作者NintendoFans (任天道)
看板Nintendo
标题[情报] 社长讯 Wii remote 篇 Vol. 2 第1回
时间Thu Jan 25 21:34:11 2007
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http://www.nintendo.co.jp/wii/topics/index.html#interview
http://www.nintendo.co.jp/wii/topics/interview/vol2/index.html
第一回「重新思考两手握着手把的游戏方式」
岩田- 我想说到wii的最大特点的话,应该大部分的人都会说是手把.因此今天要进行
的是跟有关的手把的访谈.首先想请问担任wii的开发负责人的竹田先生,在制
作手把的过程中,第一个考量到的是什麽?
竹田- 最大的影响应该是来自於ds吧.在制作Wii的手把的时候,ds的概念已经出现
了,设计也确定了,大部分的人也都能接受.当时我脑海中想的是除了制作手把
以外,要如何维持ds的这个路线.我想大家应该都可以想像得到,当时也有讨论
过是否要在手把上设计触控萤幕,以pointing装置来说,类似备有滑鼠或
trackpad的电脑的东西我们也考虑过.不过因为ds就是因为「直接碰触画
面」,直觉上很容易了解,而且影响也很大,因此在这之後要推出的介面到底要
如何设计比较好实在是让人伤透脑筋啊.
岩田- 为了开发Wii的手把在社内成立了一个特别的团队,在此之前,也组成了一个跟
介面有关的小组.可以讲一下这中间的经过吗?
竹田- 在开发主机之外,人跟机械之间的操作介面是绝对不可或缺,而且有着切也切不
断的关联.大概从数年前就组成了以三人左右为一组,总共10组以上的团队;具
体来说这些团队所做的就是让他们自由发挥,看是否能将GC游戏专用的
controller或是周边机器做成商品发售.由此而生的有像「Donkey Konga」的
康加鼓跟「Dance Dance Revolution with Mario」的跳舞垫,其中也有一些企
划或点子是现在运用在Wii的手把上的.
岩田- 跳舞垫当初是由池田所负责的,池田以前也做过其他的周边机器.可以讲一下这
其中的经过以及你在Wii这个企划中所扮演的角色吗?
池田- 我很久以前设计过像「pocket皮卡丘 」跟「pocket hello kitty」这种使用计
步器的掌机游戏,以及利用加速度感应器,出在Gameboy上面的「korokoro
卡比」.之後也是参与了各种跟介面有关的企划;在Wii企划里面,我是担任手
把上面使用的感应器全部的设计.
岩田- 池田一直以来做的都是跟UI(user interface)有关的工作,你觉得Wii手把上的
UI是怎样的感觉?
池田- 因为介面是跟玩家最接近的东西,比起作为主机的一部份,我想应该说是成为身
体的一部分更为恰当.玩家接触介面或UI的时间比起主机本身要来得多的多,
所以我心里也常牢记着这点的重要.
岩田- 在开始开发Wii的手把的时候,当时池田的脑海中所想的关键字是什麽?
池田- 当时脑海中浮现的就是「简单」这两个字.还有「舒服」吧.我想这也是Wii整
体的概念,不管是谁都可以接触的东西,也是不会被敌视的东西.所以才会想到
要做出让人想要去触碰看看的手把.
岩田- 刚刚竹田有提到ds的影响;在思考手把的时候,池田也有受到ds的影响吧?
池田- 是的.我自己的双亲就对ds蛮感兴趣的,他们说出「想玩玩看」的时候让我大
吃了一惊ㄌㄟ.好像是因为在电视跟杂志上看到ds的时候,心里想说「用笔的
话我应该也可以试试看吧.」,就这样对ds产生了兴趣.我知道了这件事之後,
心里就觉得说「容易亲近」真的是非常重要的一点.
岩田- 接下来想请教芦田.芦田是负责主机跟手把的设计工作,从事相关的工作已经有
很长一段时间了吧?
芦田- 是啊.从super famicon时代就开始做跟这有关的工作了.
岩田- 任天堂新的手把好像总是由芦田切割保丽龙然後用粘土塑型,再跟宫本密谈之
後才慢慢成形的.
芦田- 就是这样没错(笑).
宫本- (笑).
岩田- 对芦田来说制作手把是什麽样的感觉?普通的ID(industrial design)与主机手
把的ID有什麽不同?
芦田- 主机的ID与实际上的运用以及软体有很大的关系.虽然我在大学时主修就是
ID,不过像这样跟软体这麽紧密结合的ID倒是进了任天堂之後才有相关的经
验.尤其除了游戏之外,手把的设计还必须考虑到是要被用在什麽用途上面,因
为这次的Wii在软体方面还没有很明确的形体出来,所以在这点上很让我伤脑
筋啊.
岩田- 再来请教宫本.现在世界上所看到的宫本虽然是game designer,不过在大学的
时候你也学过ID吧.当时学习ID的经验对制作手把跟主机有什麽样的助益?
宫本- 助益嘛….说到助益的话,既然我原本就是做ID的,就理所当然地成为任天堂新
进ID人员的上司了.这应该是最大的助益了吧?
大家- (笑).
宫本- 就因为这样所以才建立了上下的所谓权力关系啊.这就是最大的助益(笑).这个
话题就先放一边啦.我从以前开始就一直跟公司建议将学习ID的人以开发人
员录用.有ID素养的人不仅可以做萤幕中的东西,也因为有过制作实体的经验,
所以创意的部份是有很紮实的基础的.所以我才会说「我是这样建议」.而且
「其他的工作也可以做嘛」(笑).我自己虽然是ID出身的,不过却已经不做ID
了.
大家- (笑).
宫本- 而且令人意外地是有很多以ID录取的人会说出「我就是因为想做ID所以才
进任天堂的,不要叫我去做别的事!」(笑).这点的话芦田就非常幸运啦,可以照
自己的期望去做ID相关的工作.
芦田- (笑).
宫本- 而且芦田跟我已经是老朋友了,从super famicon时代我就一直劝导他,鼓励他,
还有跟他一起密谋很多事.
岩田- 这次Wii的手把制作跟到目前为止的比起来如何?有什麽不一样的地方吗?
宫本- 譬如说像在super famicon的时代,,我为了了解任天堂风格的设计到底是什麽
真的是费尽了心力.既不是做玩具的,也不是做家电用品的,任天堂的设计到底
是什麽.这个课题从我们用粘土捏出N64的模型时就一直存在.而这次的Wii,
比起为了游戏要设计怎样的介面来说,最困难的应该是「如何说服」已经习惯
传统介面的玩家以及游戏设计者.这真的是很困难的事情.说得夸张一点的话,
就像是把ID人员集合起来,与目前市场上的主流人士对战,或挑战,有点战斗的
意味.当然不是说我们故意挑起争端,不过在要踏进新的领域之前,人们都会对
自己也置身其中,而且也已经习以为常的状态变得保守起来.所以说这次以芦
田为首的与手把设计有关的人员,我们之间的关系应该说是「战友的关系」吧.
芦田- (笑).
宫本- 软体设计的话,会一直提出自己的期望,设计这边也有自己的限制,又不能不考
虑价格的问题,在这种情形之下我自己也以不同的立场提出过很多需求,到目
前为止制作硬体时也会面临说服以及挑战的情况.不过这次的Wii,却时常有
「硬体优先?软体优先?」的争议,我们能够克服这些障碍,真的让我感受到任
天堂已经到了另一个境界.
岩田- 的确这只手把内所蕴含的有很深远的意义以及很多人的辛劳.虽然以前任天堂
也很重视手把,比起来这次所花费的心力?
芦田- 小巫见大巫吧.到目前为止的手把,像是famicon, super famicon,N64,GC,手把
的进化都是再加上某些新的东西.也就是说是如何让各个部份相互配合以附加
新的功能.Wii的手把的话,不仅是附加,也有删减的部份,其中也有乘跟除的地
方,是个根本上不同於以往的开发方法.刚刚宫本所提到的「战友」,实际上我
们从各个不同领域的开发游戏人员那边收到各种不同的要求以及建议,要将回
应这些要求的东西以何种方式呈现的过程中是有非常多的东西的.到目前为止
还没有过有这麽多量的情况.
岩田- 做了很多实体的大模型吧.
芦田- 多到我想向大家炫耀了ㄌㄟ.不过真的做了很多模型.
岩田- 在这过程之中的转捩点是什麽?
芦田- 应该是当Wii整体的概念明确浮现的时候吧.以我个人来说,我觉得GC的手把
是集以往手把的大成,就算再加上新的东西也不会有什麽太大的进化,最重要
的是自己在玩的时候,会觉得不太能够随心所欲.毕竟我也有自己的家庭了,能
够花在困难的游戏上埋头苦干的时间也变少了,「制作人的我」跟「玩家的
我」之间也因此产生了距离.这时候在我了解Wii的概念之後,心中有种很强烈
的感觉,觉得这会是台自己跟家人都可以使用的主机.具体来说,我觉得应该是
重新思考玩游戏是否一定要两手握着手把,黏在电视前一直玩到早上.我并不
是否定这种游戏方式,而是重新思考两手握着手把的这个概念,这点对我来说
我觉得相当有未来的感觉.
宫本- 嗯嗯.不过我必须招供,对於单手操作的手把,我大概在10年前曾经讲过「想要
用单手玩马力欧的人就不用玩了」这样的话.
大家- (笑).
宫本- 当时就已经有人提出「想要单手玩游戏」的意见了,当然我也可以理解这种心
态,不过,我当时说了「免谈!」
竹田- 在公司也常说吧(笑).当时的方向是「左手的大拇指应该牢牢地黏在十字键
上!」
岩田- 结果任天堂这次出了这样的手把.我只是想藉着回顾往事确认一下,我们到底是
怎麽决定做出这样的东西来的.不过除了任天堂之外,我想不出来有其他的公
司会想到单手操作手把这件事.实际上周边机器制造商做过这样的东西.不过
以主机制造商来说,就某种程度而言,却是否定以往的方向,朝不同的方向奔驰.
到底为什麽我们能够做到这种程度ㄌㄟ?
芦田- 不就是因为我们是任天堂吗?
岩田- 这不算答案(笑).
大家- (笑).
竹田- 把「因为是任天堂」换个方式来讲的话,任天堂是做出特立独行的事情的时候
大家会夸赞的公司.在公司内想跟别人做不一样的东西的时候,大家会以不同
的方式支持,靠着大家的帮忙来度过难关,我想任天堂就是这样的公司.我觉得
这就是这次我们可以把Wii付诸实现的原因.
岩田- 是啊.Wii这个可以单手操作的手把,回头看好像是命运的安排让我们做此决定,
不过这并不是「因为某个人的伟大想法而产生的」;是有非常多的人,大家各
自的想法以不可思议的方式融合在一起,再经过了无法想像的过程之後最後才
产生了这项产品.
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