作者NintendoFans (任天道)
看板Nintendo
标题[情报] 社长讯 Wario 篇 Vol. 6 第4回
时间Thu Jan 18 23:38:03 2007
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http://www.nintendo.co.jp/wii/topics/index.html#interview
http://www.nintendo.co.jp/wii/topics/interview/vol6/04.html
第四回「让在场的人都笑容满面」
岩田-一开始发售的「made in wario」以营业的角度来说,并没有抱着太大的期待.
不过先是ds,接着是wii,现在「wario」系列已经成为硬体发售时不可或缺的
作品了.以制作的立场来看这种变化应该是令人开心的吧?
坂本-的确是这样.刚开始以为会是「一片歌手」,ds出现的时候有人跟我说过「这
根本就是为了『wario』而存在的主机」.所以说其实在wii上面的发售是在有
人提出意见时就已经有了「做吧」的感觉.不过到现在变成系列座实在是当初
在做第一弹的时候完全没想过的.
阿部-在做第一弹的时候,我觉得比起「wario」这个游戏本身如何如何,其实是跟任
天堂本身的气氛是有所不同的.会这麽说是因为我想不管公司内外对於任天堂
的印象都有任天堂就是只会做符合自己招牌的游戏.在此之下,既然是非主流
游戏的话,就有非主流游戏的乐趣,这就是「made in wario」诞生的理念.
岩田-我也记得当初在做「made in wario」的时候,常常有人把「我们来作任天堂做
不到的东西吧」挂在嘴边.
坂本-是啊.
阿部-在制作的时候也有因为「这个由任天堂出品真的没问题吗」,而觉得忐忑不安
(笑).
岩田-嗯,因为不是什麽正经的东西嘛(笑).
大家-(笑).
坂本-以工作人员的想法来说第一弹做得是非常好的.很明显地想做这种东西的人就
要做这个,就这样大家就专注在这上面制作出这样的成品.不过,到底要如何包
装才能成为可以当作商品贩卖的东西,又要如何在保有我们自己的「精神」以
外让它变成一个商品,心里会觉得有些不安,所以很烦恼啊.
岩田-最好笑的是一天到晚在想说要如何让第一弹的「wario」面世比较好的竟然是
宫本.「做出任天堂做不到的东西」这点说得夸张一点的话就是「连宫本也做
不出来的东西」,从这种想法而产生的「非主流游戏」居然是宫本最希望它可
以卖得出去,实在是很有趣.
坂本-「最多 最短 最速」这段话就是宫本想出来的.
岩田-是啊.宫本强烈主张要在包装上写上这段.
坂本-我记得他说过说得再更夸张一点也可以,被人说成「低级!」也无所谓(笑).
岩田-那时宫本对於这个如何让这个超好玩的「made in wario」不被淹没在商品的
洪流之中,要如何宣传,都帮了很大的忙.到现在已经成为硬体发售时不可或缺
的软体,而且作为「各个年龄层都可以上手的简单软体」的先驱,真的是很有
趣啊.应该说是宫本自己不会去做的东西正是宫本他自己在追求的东西.现在
想起来当初做「似颜绘频道」的经过也是这样吧.
坂本-原来是这样啊.
岩田-宫本常常在看到坂本你们做的ds游戏的时候说「有这样的东西真是太好
了.」.後来我让宫本看了之後,提出说「这不就是宫本你想做的东西吗?」,後
来就有了wii上面的「似颜绘频道」.
坂本-当时我真的吃了一惊ㄌㄟ.出差结束回到公司的时候,工作人员跟我说「岩田跟
宫本来过,好像发生什麽大事了.」心里就在想「我出了什麽错吗?」,觉得很不
安啊……
岩田-(笑).
阿部-今天我也把这个软体带来了.不过是开发中的东西啦…..就是这个.
岩田-这里面有所有「似颜绘频道」的基本架构.透过简单的操作就可以做出各种不
同的脸,直觉式的介面操作也很容易上手.因为宫本想做像这样的「分身」,也
说过「尽量把资料做小一点,让它可以放到大部分的游戏中」,我想这个是完
全符合他的需求.
坂本-其实我们并不知道宫本想要这个东西.而且这个东西也不是特别为了似颜绘而
做的,当初只是单纯想说做出可以登录在各个软体中的分身这种东西而已.所
以一开始似颜绘的功能也仅止於一整排蒙太奇式的眼睛,鼻子,嘴巴啦,後来我
自己在做自己的脸的时候,发现居然没有我自己的五官(笑).「我的眼睛是比较
大不过有点下垂的,没有这样的眼型啊……」,所以就提出说「五官的大小跟
角度可以修改吧?」
岩田-这真的是很大的发明啊.如果没有这个点子的话,就不会有「似颜绘频道」,也
不会有「Mii」,wii也会变得完全不一样了吧.
坂本-只是提出意见啦.就只是因为做不出来自己的脸而已(笑).我还跟工作人员说
「要设计到连规格外的脸也可以做出来」.
岩田-「规格外的脸」(笑).如果当初没有这样说的话就不会有今天的wii了.
阿部-这样说来的话也就是说如果坂本的脸是一般的脸的话就不会有今天的wii了.
坂本-就是说啊.
岩田-ㄟ….这样说也对啦(笑).
坂本-就是这样啊.因为我的脸是属於规格外的,这样看来世界上一定有更多人的脸也
是规格外的啊(笑).与其不去改变五官,让客人因为画不出来自己的脸而提出这
方面的要求,不如直接设计成可以做成各种不同的脸.
岩田-就是因为这样游戏才变得「有趣」了啊.因为如果不有趣的话,我想坂本也不会
拿来给我看吧.
阿部-果然是坂本这个规格外的脸改变了wii啊.
坂本-就是这样啊.够了吧.
岩田-再回到原先的主题,「wario」里面也是因为活用了「似颜绘频道」的功能所
以才会更好玩的吧.对了,可以说明一下「wario」中「Mii」是如何操作的吗?
阿部-在游戏一开始输入名字的时候就可以选择自己的Mii,然後脸就会常常出现在
小游戏中.譬如说会出现脸部是自己的Mii,身体是像弹簧的人.这样一来就是
「变成弹簧人的自己了」.球飞过去的话,把指挥棒拿到头上—也就是「江户
发型」状态啦—再摆动身体闪避.这样一来画面中的自己也会摆动身体去避开
飞过来的球.
岩田-果然这个小游戏要是用自己的似颜绘的话感觉真的会明显不同ㄟ.
阿部-完全不一样的感觉啊(笑).
岩田-会觉得说「啊,是我自己嘛」(笑).
坂本-就会变得很拚啊(笑).
阿部-如果输掉的话就会非常不甘心(笑).基本上「wario」里面的Mii就是以这种类
似「私藏品」的方式利用的.
坂本-有时也会看到背面,非常有趣喔.像是拚了老命操作画面上的人偶,失败了的时
候人偶一回头结果发现是自己(笑).
岩田-这样很好玩ㄌㄟ(笑).
坂本-够白痴吧?
岩田-嗯,「耍白痴啊」(笑).
大家-(笑).
岩田-那最後请大家以制作人的身份向引颈期盼已久的玩家说几句话吧.
阿部-到目前为止「wario」系列主要都是发在掌机上,追求的是一个人在游戏时的
乐趣,这次的话,比起自己一个人玩,更重视的是做出大家一起同乐的东西.虽然
一个人也可以玩得很开心,希望大家能够尽量找多一点人,放弃形象,一起同乐.
坂本-这次的wario真的是不管是完的人还是看的人都会觉得很有趣的游戏.不仅让
旁边在看的人投入其中,游戏之外的部份也自有其乐趣所在,不管是作为游戏
的东西或是party的道具,都希望大家可以在不同的地方同乐.当然,圣诞节或
是新年的时候跟亲戚团聚的时候,也可以跟阿公阿嬷一起蹲下喔(笑).
岩田-也就是说这次的「made in wario」虽然只用了一只手把,也只有一台电视,却
可以让在场的人都笑容满面.希望大家可以好好享受这其中的乐趣,是这样吧?
不过比较让我惊讶的是这次的访谈中居然没有说到「这部份做得很累啊!」这
种事情(笑).
大家-(笑).
岩田-当然我们也知道不是随随便便做出来的东西啦.应该说虽然很累,却没有那种快
要累垮的感觉吧.而是「wario」团队的人无时无刻都是笑容满面的.
坂本-这在「wario」团队是很正常的啊.说不定在我不知道的地方有很多现场的工
作人员在哭也说不定啦(笑).开发结束後再回想,整个过程都很顺利也很开心.当
然我想大家一定都是累翻了,不过能够让其他人感觉到我们在做的过程中是很
开心的这点真的是很令人高兴.
岩田-现实生活中应该没有不用经过辛苦的努力就可以完成的东西吧.不过从现场的
工作人员感觉不出疲累感也正是大家可以完成这个让每个人游戏时都笑容满
面的商品的原因吧.
坂本-是啊.游戏中有很多地方都可以感受得到制作人员的心情.如果大家都把作游戏
时尽兴去作的部分直接表现在游戏中的话,就不会有这麽令人开心的事了吧.
岩田-是这样吗.像那个把手指伸进鼻孔的游戏,如果让人感觉到「做得很辛苦ㄌ
ㄟ!」也是没办法的事嘛.
大家-(笑).
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1F:推 AgentWu:如果坂本的脸是一般的脸的话就不会有今天的wii了...... 01/18 23:47
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