作者lunche (冷气)
看板Nintendo
标题Re: [情报] [NGC] Twilight Princess Cube review
时间Sat Jan 13 10:18:14 2007
本文译自
Kaluszka, A. (2007). Dust off your GameCube and enter the
fantastic world of Hyrule once again. NintendoWorldReport.
Retrieved January 12th, 2007, from
http://www.nintendoworldreport.com/reviewArt.cfm?artid=12702
在保留译者lunche(冷气)以及非营利的前提下
本文欢迎各式修改以及转载 不需许可
*有些东西想先说在前面
我没有专业的翻译背景 也还没有机会把曙光公主买回来
(迷你帽玩到後段 时之笛全破两轮 风之指挥第二轮中段)
这篇译文若是有地方文句不通顺 或是偏离作者本意的话
请大家不吝指教
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把你GameCube上的灰尘清一清 再次进入梦幻般的海拉尔世界吧
到了现在依旧令人难以相信,那令人苦等多时的萨尔达传说:曙光公主
(The Legend of Zelda: Twilight Princess)竟然已经上市了。历经了
多年的酝酿以及宣传,难免有少数人对此游戏感到些许失望,然而,曙
光公主的的确确不负萨尔达传说支持者们所期待,除了是壮阔冒险的游
戏钜作外,同时也让玩家们为这名为GameCube的小盒子发出一声最後的
赞叹。呈现方式、故事叙述以及游戏技术三者融合为一,给玩家们带来
了可说是此世代里登峰造极的游戏经验。
与系列前作相同,曙光公主所叙述的是众多Link中之一的故事。一个出
身小村的英雄,被赋予了将海拉尔王国以及萨尔达公主从毁灭中拯救出
来的使命。将海拉尔笼罩在阴影之下,黄昏世界(Twilight Realm)包含
了萨尔达系列前作穿梭不同世界的的二元性,而就在这世界里Link经历
了变身为狼的过程。故事前段叙述Link努力消灭侵略海拉尔的黄昏世界
,然而随着情节的发展,故事更显曲折。
变身为狼的设定不禁令人联想到在A Link to the Past里,Link变身为
兔子的的情节。野兽型态下,Link仍得以保留许多在人形时的攻击方式
。虽然Link的人类型态已经或多或少跟大自然有种独特的关联性,但在
变身为野兽时,Link更多了野性的直觉以及跟动物们沟通的能力。跟人
类型态相比,控制被拟态为四脚着地的Link在游戏中是各有利弊。玩家
们有时也会需要在两种型态间转换以求顺利解谜。
与风之指挥(The Wind Waker)有着截然不同的风格,曙光公主以更为沈
重的剧情取代了前作讨喜的角色跟事件。尽管如此,任天堂仍然能够保
留像是面部表情、诙谐时刻、甚至是幽默夸张的卡通效果之类的要素。
这也更进一步扩展了游戏的风格。
Minda扮演着一个个性顽皮,在游戏初期帮助Link逃出黄昏世界监狱的角
色。在野兽型态时,Minda骑在Link的背上,帮助他跨越障碍物。在人类
型态下,Minda则躲藏在Link的影子里给予协助。她跟系列前作的好帮手
精灵Navi大不相同,除了在暗示时会不时地偷笑,有时甚至在要求Link
听从自己命令的同时,顺道消遣他一番。尽管在初期隐藏自己真正的动
机,Minda的性格变化幅度在游戏中是最大的,而她也在最後对Link卸下
了自己的心防。
尽管Link不再以睡眼惺忪的样子登场,游戏在开始时就一步步地对登场
道具、武器、以及技能作介绍,让新手玩家们能顺利入门。游戏前半段
的重点放在剧情陈舖,而後半段则是以迷宫解题为多。尽管剧情直接,
游戏的设定甚为广阔,也给予玩家许多探索的空间。这次的海拉尔王国
设定之大,包含了许多不同的行政区域。
与眼前许多的任天堂游戏相仿,风之指挥相当缺乏挑战性。曙光公主并
不十分困难,但我却相当高兴能够看见前作难以见到的GameOver画面。
能够在死亡点附近继续游戏,而从非段落的最前面开始,这大大的减低
了死亡的影响。战斗基本上承袭前作,以剑为主要武器而L-锁定则是最
重要的技巧。随着故事进行,Link能够学会不同的特殊技巧,这让战斗
更加灵活也更为精彩。在发现弱点且运用道具的不同组合後,想击倒头
目角色并不困难。
战斗并不是让玩家焦躁的唯一理由。在系列前作里,大部分的谜题都是
在"如果我这样作的话,说不定会.."的情况下被自然而然解开的。尽管
有时并不明显,会让玩家怀疑好一段时间是否场景中有某些秘密需要作
地毯式的搜索才找得出来。但在曙光公主里的谜题仍然有其逻辑性可寻
,谜题设计也不会刻意为难玩家。
虽说风之指挥的画面风格以及趣味度让人惊艳不已,故事长度还是稍嫌
不足。曙光公主包含了自时之笛以来最多的迷宫来解决此问题。然而,
这些迷宫之目的并不在拖延时间。拖拉石块以及踩压按钮之类的谜题回
来了,伴随着的是磁铁靴或是那被蜘蛛人所引起灵感的双爪钩之类新武
器的应用。伴随着新场景的出现,经典场景比方像Forest Temple, Zora's
Domain跟DeathMountain都被重新绘制。海拉尔场景宽广,但骑在马背上
行动却不会给人风之指挥里航行海中的那种单调感。
某些地方让人觉得有点故意拖时间,是这游戏长度下的一个缺点。游戏
里许多必要或非必要的道具收集打断了原本顺畅的步调。原本由四个心
之碎片所组成的心之容器,现在需要收集五个才能集满就是其中一个好
例子。当然,钓鱼之类的小游戏也为了那些想从史诗冒险里放松一下的
玩家们收录在游戏中。
从开头标题开始到海拉尔里大家熟知的各场景,游戏显然的是想再现时
之笛那种划时代的突破。或许并不如时之笛那般令人咋舌,但曙光公主
在系列作里有着超越创作者所呈现,令人激赏的进步。曙光公主在设定
上超越了时之笛,而在如此优越的制作下,想要走回原先风格是相当困
难的。除了被黄昏笼罩下海拉尔所弥漫着的那股诡异气氛,其他经典场
景也各自散发着没有亲身经验就过难以了解的美感。
虽然并非完美无瑕,但是画面在GameCube的游戏中绝对是数一数二,甚
至超越了不少下一个世代的明星游戏。分镜皆为即时绘制。而任天堂也
体贴的设计了让玩家跳过影片的按钮。音乐稍嫌枯燥,大部分是经典萨
尔达音乐的重编版本,但却与游戏主题十分贴切。
当然,在GameCube与Wii双重版本的发行下,大家心理所想的自然是哪
个版本能带给自己最好的游戏经验。答案是两者皆是以及两者皆非,因
为两个版本各有其优缺点。虽然两个版本都支援循序扫描,但GameCube
版依旧缺少Wii版所有的宽萤幕支援。然而,能用C-杆操控的第三人称
视角在使用道具时比Wii的传统控制器更为便利。在挥剑时,GameCube
版无须等待手把解析讯号也让游戏进行感觉更为顺畅。然而,其缺点则
在於使出回旋斩时反应稍慢。在使用需要瞄准的武器时也不如Wii版来
的迅速准确。在骑着Epona的时候,Link也多了个蹲伏的姿势。
由於双节棍的设计,Wii版能够以後仰的姿势进行游戏。但由於曙光公
主设计时是预设以GameCube手把进行游戏的关系,对於萨尔达传说的老
手们来说,GameCube版的游戏姿势感觉会更为自然。两个版本的操控设
定都十分直觉,一般来说玩家可以快速的适应且在两种版本间来回切换
。唯一需要考量的是两个版本互为镜像。换句话说,Wii版上在左边的
东西换到GameCube版时会便到右边,反之亦然。可能会造成错乱。对基
本教义派的玩家,Link在GameCube版上维持他一贯的左撇子设定。
萨尔达传说:曙光公主属於少数奠定游戏种类的大作之一。在献给忠实
玩家的同时,也带给了新手玩家一场绝佳的冒险旅程。曙光公主重现了
许多让萨尔达传说之所以经典的部份,但也加入了相当的新意让此款游
戏充满原创感以带来满足。在这属於游戏时数短、简化游戏的时代,曙
光公主的亮眼表现是长时数大作游戏的福音。也因此,曙光公主不但适
合全体玩家,更是有史以来最伟大的游戏之一。
============================总结=============================
优点 缺点
游戏时数长,拿捏却又恰到好处 音乐稍嫌单调
广阔且优美的世界 道具收集过多
保留萨尔达传说精神,却也加入新创意
优越的即时运算分镜
============================结论=============================
画面:10
或许与某些次世代的顶级画面相比还有所不及,曙光公主依旧创造出了
GameCube上数一数二的华丽场景。黄昏世界善用了Xbox上常见的渐层光
晕。其他像是野狼型态或是水跟岩浆的表现,在这年老的主机上产生了
惊人的视觉效果。曙光公主并不是没有纹路模糊或是low polygon模型
的问题,但是就整体上来说,这款游戏在写实以及游戏角色之间取得了
最佳的平衡。
音乐:9.0
寻求为了创造一个更有气氛的游戏经验,音乐通常只变成单纯的背景,
而没能对游戏的特质进行更进一步的阐述。曲子像是那令人振奋的
Hyrule Field,就能避免落入此般田地,而把萨尔达游戏的精髓包含在
内。在多方讨论管弦配乐的可行性後,没能听到全管弦版本的音乐实在
令人有些失望。在没有真人配音的情况下,Minda的声音反应了她的人
格特质,而不会有时之笛里Navi那令人烦躁的"Hey, Listen!"
操控:9.0
GameCube版跟Wii版的曙光公主主要的不同在於两者的操控方式。两种
版本各有利弊。与Wii版相比,GameCube版的瞄准实在迟钝。然而,挥
剑速度却是更为快速,道具使用也更为方便。另外加上视点控制,这让
Wii版更是稍有不及。
游戏性:9.5
曙光公主不但大胆的保留了3D萨尔达的感觉,更加上了马背战斗之类
的新能力。狼型变化不只改变了传统的游戏过程,更加上了wolf sense
之类的特点。致力传递电影般的效果同时,曙光公主优越的游戏性更是
让此游戏得以成功的主因。不论是解谜或是纯粹探索世界,曙光公主都
令玩家深陷其中。
耐玩度:9.0
史诗般的冒险。即使不去管支线任务,游戏时间仍然长达数十小时。
在全破後玩家们或许不会立刻进行另一段长途的冒险,但海拉尔王国
仍会不停地吸引玩家们继续探索其深处。
总分(非平均):10
萨尔达传说:曙光公主站在GameCube各大作的顶点之上。GameCube玩家
还没买这款游戏的唯一理由只会是他们更加期待Wii版本的曙光公主。
说实话两款版本几乎是完全相同,而任何一款都难以压倒对方。操控
方式或是宽萤幕支援会是唯一考量。
虽然任天堂或许会希望玩家们忘记GameCube版才是曙光公主的原始版本,
但是GameCube版的表现实在令人讶异,而全体玩家都应该体验过一次。
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2F:推 danadanad:Good Job 01/13 10:59
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