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转自:游戏编年史 今天,脑白金在日本已经成为了一种现象,现在这股旋风又即将刮向美国.而在脑白金台风 登陆美国之际,我们专程来到任天堂美国分部大楼——具有传奇色彩的Treehouse,与公共 关系部经理Matt Atwood,精通日英两国语言的产品专家Scot Richey与当地一位着名作家 Alan Averill进行了友好而坦承的交流.从中我们得知了许多有关脑白金的新的秘密!!! 1up:脑白金真的是太棒了,因为我讨厌数学.我的数学成绩一向很糟糕.可现在我却经常强 迫自己去闯百题模式,以看看我自己到底有多棒! Matt Atwood:Alan及我和你的情况一样.我痛恨数学,Alan也痛恨数学.但我却尽量强迫自 己把它做好,现在我只用一分钟的时间,便能在头脑里进行逻辑推力了. 1up:告诉我们一些有关川岛隆太(Ryuta Kawashima)的情况吧.他应该是一个现实中的人 物吧,不是吗?他不会只是任天堂虚构的一个人物吧?因为他看上去貌似岩田老大呀! Scot Ritchey:[笑]我也听过这样的说法.不过,我还从未看过他们两个人在一起呢! 1up:我在网上到处寻找有关川岛隆太的资讯,我还试着找了许多并非由任天堂创建的非正 规日本销售站台.他到底是不是一个真人? Scot:这倒也是,除非东北大学(Tohoku University)也是任天堂的一个非正规销售站台, 你才有可能找到他.但可惜它不是.我来告诉你实情吧,川岛他发表过许多作品,为多 本刊物撰文,他是东北大学的一名教授.在涉足游戏业之前,他做过大量的调查研究, 其中他的一本着作受到了任天堂与岩田聪的特别关注,这本书名叫"脑力训练"(Brain Training),当时在日本非常畅销. 1up:原来川岛隆太真的确有其人呀!那麽请问游戏的创作构思从何而来? Scot:因为岩田聪希望推出一部能极大扩展任天堂玩家群落的游戏,他又注意到这本书很 不错,於是他就将这本书引荐给一个新的开发组... 1up:这个新开发组应该还是任天堂内部的吧! Scot:是的,我之所以说它是"新"的,是因为这个小组的成员都是一些年轻的思考家,他们 会从不同的角度去看待事务.当时,岩田聪把这本书拿给他们看,并下令:'务请根据 该书开发一部游戏,限期90天".於是在90天过後,开发组便开发出了一个大致原型给 岩田审查.随后岩田又将该原型拿给川岛教授过目,川岛对此很感兴趣,并同意将他 的名字借用到游戏中.而且他还亲自测试了作品中的大量训练习题,已确定它们是否 真的能够促进血液流向大脑皮层——因为这才是这些练习的最终目的. 1up:真有此事?他们不是总在游戏中说这些试题是用来改善前额叶皮质区(prefrontal cortex)机能的麽?而且,我还以为这个多边形的脑袋只是虚构的呢! Alan Averill:游戏能够增加通往前额叶皮质区的血液流量的说法,是毋庸置疑的.它业已 被试验所证明.你可以把游戏说明书中的人脑图解找来看看.开发人员曾邀 请人们做过测试,在他们一边玩游戏的时候,一边用核磁共振设备进行跟踪 监视,结果发现通往前额叶皮质区的血流量确实是增加了. 1up:所以你们大肆宣扬该游戏可增强人脑健康,并不是瞎吹咯? Alan:我们绝对没有瞎吹.它的确可以促进通往前额叶质皮区的血流量.这绝对是真的,如 果不是这样,我们就让大家菊暴!总之,我们已想方设法去证实它,因此,这一理论是 千真万确的! 1up:虽然,这款游戏并不能真正解决脑部恙疾.不过,游戏手册中所探讨的这些脑学理论, 都是完全正确的咯? Alan:是的,完全正确. Scot:在与任天堂合作之前,川岛教授所作的多个学术报告中,都会经常提到这些既能锻炼 血流量[注入前额叶皮质区],还能预防痴呆症的测试. 1up:这太好了,看来这个东西真的可以让我变年轻了. Matt:不行! 1up:不行? Matt:要想如此,你还需要进一步的帮助.[笑]就让你和我来试试其它的方法吧. 1up:你知道学校是如何教学生的吗?他们通常告诉孩子们,人脑是由右半脑(负责形象思维) 和左半脑(负责逻辑思维)构成的.而这款含有众多记忆游戏和数学字谜游戏的脑白金, 似乎更像是为那些左脑发达的人而设的.我的疑问是,作为一个数学苦手(即左脑缺失) ,为什麽我会被这些数学游戏所吸引呢?难道这是为了补充我童年的缺失吗? Scot:这是因为大部分的测试题都不是真的要难倒谁!游戏中没有任何一道题目是要人想 破脑壳的.它们都是一些简单的,快速的练习题.事实上,快速地解答容易题才是主要 的目的.这类习题更容易促进通往前额叶皮质区的血流量,而在解答一道复杂难题的 长考过程中,脑却少有活动迹象,因此反而没有解答易题的效果. 同样地,脑白金与传统的左/右脑理论也毫不相干.在玩游戏时,玩家并没有必要具体用到 哪个半脑,游戏既不必利用你的形象思维能力,也不必过多地利用你的分析技巧.这是因为 游戏中的算术题更像是一种死记硬背的练习,而非逻辑思维题.因为只要你熟透了乘法表 和减法运算,你就能自然而然(下意识地)完成这些算术题.这就好似一个发自本能的机械 过程. 古文朗诵也是一样.你不必花很多时间去研究文章里的任何单词,你怎麽想的,就怎麽读出 来.有组织的诵读和默念是不一样的,因为它同时用到了你的左脑和右脑功能. Alan:至於说你为何会被这些题目所吸引,我想很大程度上是因为该游戏的设计的确很与 众不同.开发者的想法就是要开发一部易於游玩,易於理解,目标清晰简明的游戏.对 於现在很多不怎麽玩游戏的人来说,本作真可说是投其所好.他们认为"如果我坚持玩 这款软体,那麽我就能使自己脑年龄更年轻一些,而且玩这部游戏,我至少可以从中获 得某些切实的好处." 可能,你们网站的读者对游戏系统的要求要高一些,不过在这一点上,脑白金的设计也相当 不错.它设立了一个总的目标及数个小的目标,还设立了一个非常清晰的奖酬系统.此外它 还提供了一个记录成绩的折线图,而且玩家还能得到川岛教授的强化指导,还能在日历上 标注记号.总之,从游戏设计的观点来看,在这种反复再三的积极训练下,必能让玩家持续 保持对游戏的兴趣.因此,这样的游戏设定,即使连核心玩家也会为之侧目. 对於每一位希望头脑发达的人来说,他们都希望回归年轻,都希望得到更低的脑年龄评判, 因此他们是不会在意游戏中的重复之处的,他们也没必要知道其中的具体原理...但这样 的设计,的确非常高明. 1up:我很想知道那些正处於学龄阶段的青少年对此怎麽看?脑白金能抓住这部分观众吗? Alan:我想应该可以.因为它和学校所教授的知识完全不同.在学校里你必须始终在一个 位置上枯坐一个小时.现在的数学课就长达一个小时.[笑]虽然我早就离开了校园, 但我还记得我上学那会,数学课好像是50分钟,我坐在课桌前听,老师站在讲台上讲, 毫无互动可言. 而脑白金不同:某多边脸在屏幕上教授问题,玩家则从中学习相应知识理论,然後,玩家再 争取在两分钟之内解答一百道数学题.做完这百道习题後,你还可以歇口气,做些其它类型 的系统.总之,做这一切事情的时间,尽在你的掌握之中,你什麽时候想做了,就可以随手去 做——毕竟你可以随时把DS携带在身上麽! 1up:是呀,有这个教授脸在不断给我加油,感觉真的很不错.我也同样喜欢这个完全由多边 形构成的棱角分明的脑袋本身. Alan:太好了!川岛教授,真的是一个很积极能干的人,他也是一个反复无常的怪人. 1up:这个游戏确实是一个我买来送给父母的好礼物.作为老一辈,他们所谓的娱乐就是做 做填字游戏,做做报纸里的脑筋急转弯,可他们从未玩过电子游戏.不过,脑白金却被 他们所接受,且爱不释手,盖因这其中有许多需要他们默记的东西. 也正因为如此,脑白金在日本获得了巨大成功.其中,本作在老年市场的空前火爆,是它成 功的最大因素之一.你们的美版脑白金是否也对准了美国更广泛的消费群呢?比如说美国 的老年人. Matt:是这样的.设想一下,如果我们推出的是银河战士,那当然就和你的父辈与祖辈没啥 关系了.从市场观点来看,人人都希望获得更广泛的市场.不过这部游戏的伟大之处 则在於它不会疏远任何人.不仅重度玩家会喜欢它,我还敢保证,如果你把这部作品 推荐给你的家人,他们也一样会爱上它. 不过,将脑白金拿到美国去发售,对我们是一个更巨大的挑战.为此,我们还需要拿出更多 的资金,做好更多的准备工作.脑白金的人缘与口碑决定了它在日本的大卖.其实,对於任 何好的作品,任何巨大的成功而言,良好的口碑都是必不可少的.不用说,我们还得依赖这 一点,我们当然会下大力传播它,从AARP(美国退休人员组织)的各类出版物(注:在退休 人员阅读的刊物中刊登脑白金广告,任天堂确实想得很周到!)到飞机上的随取杂志,再到 各种游戏书籍,都会见到脑白金的身影.因此,我们将它的受众面大大扩展了. 长久以来,普通大众与游戏之间存在着严重隔阂.而脑白金的出现,则完全打破了它们之间 的一切障碍.我的妻子就是一个很明显的例子.他很喜欢玩游戏,可当我给她谈起某些重度 向的游戏时,她根本就无法完全理会.但当我把脑白金拿回家时,她一下子喜欢上了它,从 中,她感受到了完全不同以往的体验.她比我玩得还多,她很喜欢里面的"数独"游戏 (Sudoku,一种数字智力拼图游戏),要知道,这个游戏可是专为美版而加入的.这害得我的 DS经常暂告失踪! 1up:说到这,那我问一个关於"数独"的问题.你们为什麽不考虑在美版中加入一款别的游 戏呢,比如Picross(一种数字图画拼盘游戏)?难道"数独"有什麽特别之处麽? Scot:我也不清楚开发人员是否考虑过加入别的什麽游戏.我想他们之所以选择"数独",是 因为它符合脑白金的必要要求——比如能促进血流量等等.但还要最重要的一个原因 是,这个游戏非常非常流行,非常非常令人上瘾.而且它与DS的搭配简直是相得益彰, 天衣无缝.当你一旦在DS上玩过了"数独"後,谁都不会再想去用笔和纸来玩它了.这是 因为玩家在玩"数独"时,就像在做纵横字谜一样,需要用铅笔在每一个小方格里写上答 案.但用DS玩就方便得多,而且还可随意涂改...可以说DS上的游戏简练而有趣,一旦上 手,就很难回头.後来我曾试着在纸面上玩它,可到头来,纸板却被我戳了N个破洞. 所以我认为"数独"的加入是多方面的因素造就的:这是一个非常有趣的游戏,大家都很喜 欢它,它具有很好的益智功能,它与DS搭配得相得益彰. 1up:说到脑白金的手写功能和简介界面,我有一事不爽:当我在做"百题测试",欲图一扫数 学苦手之耻时,游戏却屡屡错读我的答案,比如我输入正确答案"14"时,游戏却误判成 了"78"...而错判发生後,我又不能重来一遍.这样的错误会影响到我的评分等级.而若 不想受其影响,我就得全部重头再来. Scot:是的,很不幸,字迹的整洁确实与之有关.确实,玩家有时候因输入导致的失误比计算 上的失误还要多.游戏虽然内建有很强大的字迹识别系统,但是和所有的软体一样,还 是存在着一定的局限.因此玩家最好是花上一定的时间,将你的数字写得更整洁一些. 如此一来,你的分数才能全面提高. 1up:在百题模式中,最糟糕的等级评价应该是"步行速度"(walking speed)吧? Alan:没错. 1up:那麽"飞机速度"(plane speed)应该是最高的等级评价吧? Alan:非也,"火箭速度"(rocket speed)才是!问一句:当你得到"步行速度"评价时,你有没 有敲打过那个多边脸? 1up:还没有. Alan:下次用触控笔敲一下试试.你会有惊人的发现. 1up:只有"步行速度"评价才行麽? Alan:每个评价都会有不同的反应,不过步行评价最搞. 1up:你知道我有多麽喜欢这种像翻书一样的横列式设计吗? 在DS刚出来那会,人们都说PSP会将它打败,因为PSP有着更好的3D画面,还有其它各种各样 的功能.糟糕的是,DS的首发阵容也是乏善可陈.不过今天回过头来再审视这部主电脑,你 会发现它是那样的酷.其中Metroid Prime Hunters也许是操控感最好的FPS了,而它的双 屏设计更被证明是一大创新之举,再加上书卷气息浓厚的脑白金,DS也许成了这个地球上 通融性最强的主电脑.我认为DS最终一定能展示出其真正价值,你们觉得呢? Alan:我想你说的完全正确.正是由於DS的巧妙设计,才使游戏化的脑白金成为了可能.该 游戏之所以设计成横列显示模式,是因为它不需要用到任何按键.十字键,L/R键,A,B ,X,Y键——一个都用不上.所有的游戏操纵都在触摸屏上完成.因此,你想怎麽把玩它 都行. 这种游戏模式好处有二——当然实际好处还有很多——但我能想出来的只有这两条:一是 对於非玩家而言,它很易於上手.他们不必牢记X键在上,B键在下,他们只用轻击"MORE"进 入下一题即可.其二,即使是 左撇子,也能轻易游戏,只须将DS调个面即可. 1up:你能向普通玩家再多透露一些有关脑白金的秘密吗? Scot:游戏中还有许多随机故事事件有待发掘,川岛教授向你定期通报资讯和一些随即活 动.除此之外,游戏中还有隐含着一些不同寻常的"复活节彩蛋",在显示标题画面中, 你会看到飘浮着的教授脸,如果你念出"glasses"这个单词,他的眼镜便会掀起,还会 泛出亮光. 当然游戏里的秘密还远不止这些,你玩得越多,就会发现得越多.只要你能在游戏中不停地 尝试,比如看到什麽都敲一敲,或对它们讲讲话,那麽你将触发更多有趣的要素. 1up:敲教授脸并不难,可对着他说"glasses"倒是很难想到哟! Alan:有时,教授会给你一点提示.比如,当你玩了很长一段时间後,他会突然说:"噢!告诉 你一个小秘密.呵呵呵!请说'glasses'!" 1up:原来他会提示你呀!这麽说人们在玩游戏时得处处留意这类事情咯! Alan:当然,他并不会提示你所有事情.他肯定不会对你说:"得到步行评价时请点击教授脸. "但是,当你玩它的时候,像这类小提示就会时不时地蹦出来,给你以惊喜. 1up:但当你不愿对着麦克风说话时,那麽会错过多少这样的小秘密呢?比如我就主要是在 下班的公汽上玩游戏,我总不能在这种周围围满了人的情况下,对着DS讲话吧!那岂不 是有些sb! Scot:即使不用对着麦克风说话,你也能享有完全的游戏体验.因为麦克风交流只是一个加 深游戏深度的附加功能.不讲话的时候,你还可以做许多其它的测试题来测算你的脑 年龄. 1up:请问游戏中的语音识别系统究竟效率如何? Scot:非常棒.当然,要使它的识别效率更加高超,你还必须谨记几条注意事项:首先,保持 主电脑与你的嘴巴一英尺的距离.因为你如果与麦克风离得太近,你的呼吸会扰乱它 的信号.其次,试着保持平声腔调,尽量直说单词.游戏时不要与其他人讲话.此外,大 气噪音(atmospheric noise)也会... 1up:...都会扰乱DS?又万一玩家有着很浓厚的南方口音怎麽办? Alan:我们已经对游戏进行了很多不同口音的测试.我们做了大量的试验.包括集中测试与 分散测试在我们一开始做脑白金的适应性测试时,我们考虑了按钮的布局,字体的大 小等等.既然它是针对老年人市场,我们还考虑了他们看不看得清的问题.总之,这是 一部全年龄向的游戏.它历经了一系列严格的测试,我相信它也能经受得住考验. 不过,某些非玩家在玩该作时,也会遇到一些有趣的问题.比如,当他们说"yellow"这个词 时,游戏系统会告诉玩着发音不对,并提示他们正确的发音.当然,这也表示DS并不能识别 出玩家说出的所有单词. 1up:如果对着DS狂叫会... Alan:对着DS狂叫,就是对着教授狂叫咯.我们已找过很多人试着一边玩时,一边与教授讲 话,这实在有趣.我就让我的妈妈尝试了一番,我把她编入集中测试组,她很高兴.每 逢周末,她都会问我:"我什麽时候能玩到这款游戏?有个聪明人教我做数学还真不错 耶!"於是我在上周出去吃饭时,正式将游戏给了她,她都兴奋地叫了起来,那实在太 疯狂了.她简直对游戏爱不释手,还经常在她的朋友们面前炫耀,在见识过这部游戏 后,她的朋友们也惊诧不已:"噢,那个男人,确实很不错!" 1up:对於这样的赞誉,川岛教授有什麽反应吗?我相信,随着日本的每一个老年人都开始玩 这款游戏,他一定会声名大躁! Scot:其实,由於他之前写的书,他已经是个小有名气的日本名人了!因此,他早就是个相当 知名的人物. 1up:但是,由於脑白金,他难道不会从小有名气跃昇为大红大紫麽! Alan:这个当然,他可是有了不少brain groupie哟(指甘愿与偶像发生性关系的少女) 1up:这个...(汗)...我可不想认识这些brain groupie. Alan:哈哈,我是说笑的.根本没那麽回事![笑] 1up:这样啊,那我就放心了.我现在只想弄清脑白金中的一切.非常感谢你们能抽出时间接 受我们的采访.我这就回家去敲击教授脸,并对着他说"glasses". --



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