作者jth ()
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标题Re: [情报] NOM七月号 新马利开发访谈
时间Thu Jul 6 23:38:07 2006
※ 引述《kumo (mao)》之铭言:
: http://www.nintendo.co.jp/nom/0607/12/index.html
: 有人要翻吗 哈哈
为了让大家一次看个过瘾~
第三段来罗!!
也是一样翻错请指正哦!! :)
明天还得上班现在就不翻第四段了
明晚有空再把它翻完^^
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对於感觉的坚持,以及遭遇到的困难
NOM:延续红白机时代的操作方法感觉很好呢!!
足助:开发初期我们所坚持的部份就是要用十字键及额外两颗按键就可
以进行游戏。从红白机时代不就是一直这样玩吗?所以我们绝对
不会强加上使用触碰式面板或者要用同时使到三颗按键的动作等
比较复杂的操作方式。总之是以连第一次玩动作游戏的人也能够
很顺的游玩为前提下去开发的。说实在的,虽然刚刚提到了十字
键和另外两颗按键,但是要过关的话其实只需要十字键和跳跃键呢。
NOM:阿~确实如你所说呢!!
足助:我们尽量使用最简单的操作就能够完成所有的动作。拿二段跳来说
好了,要从墙壁再跳一次的时候,操作方法就因人而异了。假设墙
壁在右边,有人习惯朝着墙壁的方向按十字键〈也就是右)再按跳,
有人则是习惯朝着弹跳回来的方向按十字键〈也就是左〉再按跳。
通常一般设计都只会有一种的操作方式,但是为了要让每个人都能
直觉式的操作,不管按哪个方向都能够进行二段跳呢。让玩家能够
自然的习惯新动作的操作方式是很重要的。只是,在输入动作指令
的时候,因为我们增加了可接受的输入方式,因此可能在玩家没注
意到的地方跑出错误的动作,我们也花了不少努力做这方面的调整。
手塚:在决定要用四颗按键中的哪两颗来做加速和跳跃的动作也很令我们苦
恼呢。最後决定在设定里提供了两种操作方式供玩家选择。对於已经
习惯GBA版「Super Mario Advanced」玩家来说,或许不是预设的另一
种操作方式,也就是以B钮当做加速的操作方式会比较习惯哦。
NOM:说到设定,里面的声音模式居然有三种可以选择呢!!
铃木:环绕模式〈Surround Mode〉可以让声音听起来像是从NDS本体的喇叭
在宽一点的距离发出来的感觉。比起 Stereo Mode听起来的声音,应
该更可以体会到左右空间的宽广。耳机模式〈Headphone Mode〉则是
让画面左右方发出的效果音不在左右两个耳机里分别发出声音。因为
人的耳朵对於左侧听到的声音本来就是左耳先捕捉到,之後右耳才听
到的阿。
NOM:也就是说耳机模式所表现出的效果和没有戴耳机听到的效果相同罗?
铃木:恩~就是这样。如果让左右的耳机分别发出声音的话,对於人耳来说
就不是自然的状态啦。一但长时间游玩,会由於生理上听觉的不平衡
导致容易疲惫。因此为了防止这种状况才做了这样的设计。
NOM:一开始没办法如自己预想的那样操作久违的玛莉欧,真有点不习惯呢~
足助:我们花了相当多的时间在调整操作的感觉。当然我们也把以前所有玛
莉欧系列作品都拿出来试玩,一边参考那些动作的操作方法一边修改
才做出来的。
手塚:在这部份,如果认为我们只是单纯的想要让初学者也能够轻松简单上
手,那就错了哦~
足助:如果以轻快的操作方式让玩家们能够简单的操纵玛莉欧的话,也许会
觉得很棒,但是我认为不小心失误「阿阿阿~」的大叫一声才是超级
玛莉兄弟有趣的地方呢。目标是要让玩家不感到压力,但是又要保留
能让玩家伤脑筋的地方才行。
手塚:我认为在GBA上玩红白机怀念特辑的超级玛俐兄弟有点辛苦呢。我想要
有比怀念特辑玩起来更流畅、而且具有新表现的操作体验。要找出这些点
在哪可真累人阿。
足助:不只是操作感觉,就连要制作玩家从地图画面上获取的情报也有压力
呢,因此我们仔细的调整了玛莉欧的动作。例如玛莉欧在地图上移动
的时候,玛莉欧本身移动的速度是慢慢的,但是地图移动动画播放的
速度就稍微快一点点,这会让玩家有玛莉欧移动很灵敏的感觉。还有像
玛莉欧转身时的动作也是。因为是3D模型的关系所以可以自由的转动,
但是如果只是单纯的让他旋转看起来就不灵敏,会让人觉得不耐烦。
NOM:原来如此。如果真的只让3D模型转动就会有一种迟缓的感觉呢 :P
足助:没错。要像红白机及超任时代的超级玛俐兄弟一样「啪~」的一声就转
的操作感才棒阿。可是,如果做到这麽极端的话,那麽就失去特地把角色
3D化的意义了。这边就轮到担任画面设计的荫山发挥了,他调整了动画和
玛莉欧转身的速度,顺利的表现出一瞬间转身的感觉。虽然只是表现出了
在一瞬间转身的动作,但是没有这个动作流畅感可是差很多的呢。
荫山:真的只是一瞬间的动作,但是重新看看调整前後那一瞬间的画面,真的
有觉得变流畅的感觉哦。我巴在程式设计人员旁边说:「再一点!阿~
再往前移一格,不对啦~再後面一格啦」,做了这样细微的调整呢。
NOM:听说开发像「超级玛俐兄弟」系列的动作游戏的开发人员,他们具有的个
人品味和想法的微妙差异,这种比较偏感觉的东西是很重要的〈不是很确
定是不是这样翻^^;〉
荫山:可能吧。不同的负责人之间会不断有细小的火花产生。因为会有像这样
的问题出现──为什麽好不容易做出了一个这麽容易上手的好游戏,却
要在这里降低这品质呢?
足助:设计画面的人想让画面更精美,而程式设计人员则想要创造出更舒服的
游玩感觉。两边说法都极有份量。只是这可不像黑色白色那麽简单,要
把它调和找到平衡点真的很难。也有因为被各负责人的理由说服而不得
不做更改的情形。这方面有见识的比我广的手塚来帮忙确认,真是帮了
大忙。
手塚:如果整天呆在开发现场的话,连原本知道的事也都变的不懂了呢。这时
候就要把自己拉到稍微远一点的地方,才能用清楚的脑袋来检视原本游
戏设计的概念、是以哪个族群为主要对象等等的问题。但是,也要注意
问年轻人意见的时候别激怒他们哦。
足助:我是个还年轻、经验也不足的开发总监,在开发团队中年纪比我大,经
验比我丰富的开发人员也很多。但是,这些老手能够弥补我不足的部份,
而且能够信赖我这个小毛头的意见并且支持我,真的让我胆子大了不少。
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以上!!谢谢大家收看!!
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