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(续前文: http://sdkfz251.blogspot.com/2006/02/blog-post_113981016115937013.html) 本文网址: http://sdkfz251.blogspot.com/2006/02/blog-post_113981572652879736.html 总之,「电视游乐器」最值得给予肯定的,还在於它开发了许多青少年及儿童脑力活动的 范围。陈希芳在他阅读「读者来信」中,感触特别深刻。「有的小朋友,在新卡匣上市一 天,不但就能全部过关,并且找寻出许多在『秘笈』上都没有列出的绝招。」他说:「有 时候真是匪夷所思。」 譬如说,「魂斗罗」游戏的主角,正常状况下只有三个生命,但小朋友就可以自己摸索出 :在操纵器上连续按「上上下下左右左右BA」的钮,就可以获得三十个生命。这还只是十 分简单的例子。 不过,在「电视游乐器」上,也可以观察出我国儿童与其他国家儿童思考方式不同。与「 电视游乐器」行业关系一直十分密切的黄镇隆就指出:和日本儿童比起来,我们小朋友仍 旧比较偏向於不喜欢思索,有一个游戏的结尾要面对一个怪物。这个怪物怎麽打都打不死 。日本出版的「秘笈」上有个提示是:「这个怪物很怕冷」,而不明讲要如何杀死它。结 果,原来是不能攻击怪物本身,而要把怪物身後的墙壁打穿,让冷气进来把怪物冻死。 「台湾的小朋友就不满意这样的提示。他们会打电话来要我们注明『把墙壁打破』这样的 字眼。」在台湾专门出版「攻略本」的郑竹城,也表达同样的感触。 而日本「电视游乐器」的风行,最大的隐忧,还是应该在於它和日本漫画、日本卡通录影 带三者一起联手形成的文化侵略。以「七龙珠」而言,这个根据「西游记」而改头换面的 故事,有完整的漫画、游戏卡匣、录影带系列。「长久下去,我们的小孩子会以为孙悟空 和猪八戒就是陪小姑娘去找七龙珠,而不知道是陪唐僧去西天取经。」一位录影带出租店 老板这麽感叹。 事实上,由於这三者的联手效果,最明显的效果是:进出「电视游乐器」零售店的小朋友 ,尤其是七、八岁年纪的,不时会夹杂一、两句日语。虽然这些日语只限於「等一下」、 「谢谢」等字眼,还有一些人物的日本名字,但已经极为可观。 今天,许多游戏不但可以观赏到日本风土民情,还必须懂日文。以「大相扑」为例,其中 一关就必须临帖摹仿二十来个日本字母。更多的游戏内容,都牵涉到日文指令。「圣战士 星矢」就是最好的代表。目前玩这些游戏的青少年、儿童,虽然大多只是把这些日文字母 当图案看待,但其後续影响,应该是非同小可的。 任天堂为了证明「电视游乐器」确有益智的功能,一方面也为了「平衡舆论」,因此每隔 一段时间就推出一个教学性卡匣。这类卡匣在日本销售有限,在台湾也反应冷淡。 一位零售商说:「只有家长会买此类卡匣,从来没有学生主动来买。」 然而,不论是「电视游乐器」对青少年身心影响的争论,还是日本文化如何入侵我们儿童 心灵的预警,都不会放在任天堂社长山内溥的心上。 因为,以他为首的日本这个产业,已经为「电视游乐器」的未来新生命,而忙不顾暇了。 他们在忙碌什麽? 五年来,任天堂越战越勇,推翻了「玩具业好不过三年」的说法。另一方面,「电视游乐 器」的软体市场,又比硬体市场更有潜力,因为硬体有饱和的时候,而软体的需求却是没 有极限的。为了扩充软体市场,任天堂在卡匣之外,又开发了游戏磁碟。磁碟片的优点很 多,它的容量是一般卡匣的三倍,价格却只有卡匣的五分之一。其次,磁碟片有记忆功能 ,可以纪录成绩,一次没有玩到尽头,下回可以从中间玩起,无须从头开始。此外,磁碟 片就像录音带一样,内容可以改写、重录,玩者玩腻了一种游戏,可以把旧磁碟片插到任 天堂公司设置在各处,形似自动贩卖机的「程式内容改变机」内,投入五百日圆,把磁碟 改写成别的游戏。 这些优点都使磁碟片具有很大的发展潜力,不过由於磁碟片改写方便,自行拷贝的状况便 防不胜防。任天堂目前正与日本一家名叫「海客」(HACKER)的公司打官司,因为该公司开 发出一种拷贝机,可让玩者自行拷贝任天堂的磁碟片,无须到任天堂的「程式内容改变机 」去喂铜板。 这个事件在日本相当受瞩目,任天堂认为「海客」无权生产这种侵害它的游戏版权的周边 设备,「海客」却辩称任天堂的市场占有率已高到几近独占的地步,此时还限制消费者拷 贝磁碟片,有垄断市场的嫌疑。这场官司胜负未定,不过由此可以看出,任天堂「电视游 乐器」在日本的地位已不是一般的玩具,而几乎可以和录音机、录影机等家电用品相提并 论了。 眼看任天堂远景一片光明,许多电脑公司,如NEC、SEGA等,也先後推出更精良的「电视 游乐器」,企图打破任天堂的独占局面。以NEC为例,这家日本个人电脑市场占有率最高 的公司,不久前开发的专为玩游戏而设计的「PC ENGINE」。这部「电视游乐器」也具有 任天堂的优点:体积小,操作简单,价格低廉。 此外,他们一开始就考虑到软体盗录的问题,因此选用软体时摒弃了卡匣和磁碟片,而采 用电脑晶片,这种软体体积只有一张名片大小,容量却和磁碟片一样大,最重要的是没有 盗录之虞。 国内一位「电视游乐器」经销商表示:「比起PC ENGINE,任天堂实在粗糙得很。」PC ENGINE号称有六个声部、五百一十二种颜色,比起四声部的任天堂,声光效果都後来居上 。虽然它的游戏只有二十多种相差悬殊,但发展潜力可观。 不过任天堂也不甘示弱,新的十六位元第二代任天堂主机,将在今年推出。据称声光效果 与营业用电动玩具一样精彩。任天堂也打算以旧换新的方式来保持市场占有率。事实上从 软体设计方面来看,任天堂还是占了很大优势,一千多万台主机等着软体来「喂」。无怪 乎软体设计公司趋之若鹜,目前在日本为任天堂设计软体的公司有三、四十家,每个月约 有二十几种的新游戏上市,到现在已累积了三百多种,每种都可售出二、三十万个。 另外,他们的忙碌,必须由「电视游乐器」在日本为什麽称作「FAMICOM」(家庭电脑)谈 起。 日本人把「电视游乐器」称之为「家庭电脑」,绝不只是因为它的运作机能与个人电脑相 似。最重要的是:他们可以藉着「电视游乐器」的普及,开发出周边设备和新的资讯网路 。 譬如说,任天堂已经开发了搭配「电视游乐器」的电脑键盘和系统语言卡匣,这两种周边 设备配合主机,不但可以供玩的人做数学、练习英文打字,更可以做简单的绘图、谱曲和 游戏设计。 另外,任天堂的「电视游乐器」在日本也已经形成了一个资讯网。日本企业界一直想利用 电脑连线的方式,建立一个资讯网,但是由於个人电脑系统庞杂,普及率也还不够,因此 始终无法做到。 一九八六年,任天堂开发出通讯用卡匣和小型的电传视讯器。这些周边设备配合电话连线 ,就可以使一部「电视游乐器」成为一个资讯接收站。结果,由於任天堂的「电视游乐器 」,普及率高达四户一台,等於在日本散布了一千多万个系统一致的资讯接收点。这个「 小玩具」於是成为传递资讯的利器。 目前,日本的「野村证?」、NTT和NEC等大企业都开始利用任天堂,把消费性资讯、股票 行情等送到消费者家中。「电视游乐器」竟摇身一变,成了新媒体。 任天堂「电视游乐器」发展到这个地步,当然当「家庭电脑」而无愧。 然而,新媒体虽然已经成形,新媒体上可以运作的软体内容,则仍然有待开发。山内溥在 去年一次公开演讲中就表示过:目前,很多资讯,消费者还是可以很方便地从电视、广播 、报纸等媒体中取得。这些资讯,自然不必另外花钱求助於这个新媒体。 所以,这个新媒体可以当作「利基」的资讯到底是什麽呢?山内溥的答案是:这是一个尚 没有答案的问题,也是「FAMICOM」今後必须尝试的方向。 显然,这些发展,在台湾还没有被重视。「FAMICOM,在这里只是一个对塑胶及模型玩具 造成重大威胁的电子玩具而已。」 对於日本人企图在「电视游乐器」上开拓周边设备和附加功能,许多电脑业者都认为将不 过是聊备一格罢了。 一家电脑厂商不愿透露姓名的副总经理就表示:「如果个人电脑是高速公路,『电视游乐 器』就只是一条小巷弄。你不能指望它承载高速公路的交通流量。」 另外一位也是不想让自己名字与「电视游乐器」相连的资讯业者表示:「它只能容许最简 单的软体设计,一旦你想用它多变点花样,就会发现无法满足需求,就会弃它而顾个人电 脑。」 这种「FAMICOM」永远不足以正名为「电脑」的见解,当然和山内溥是大相迳庭的。而最 後,到底会是哪种见解得到肯定呢? 翻山越岭,强渡一道又一道险关的超级马利欧兄弟,在救出公主之後,又要带领我们去探 索另一个崭新的未知了。 (全文完) -- 废业青年日记 关於盖台广告、往日游戏、以及无数个人恶趣味的部落格 http://sdkfz251.blogspot.com 自制Nintendo Wii推广桌布 http://sdkfz251.blogspot.com/2006/05/wii.html --



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