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(续前文:http://sdkfz251.blogspot.com/2006/02/blog-post_13.html) 本文网址: http://sdkfz251.blogspot.com/2006/02/blog-post_113981016115937013.html 如同其他电子产品,任天堂的「电视游乐器」在日本风行不久,也登陆台湾。到去年,更 达到了最高的热潮。据估计,国内目前拥有一百多万台「电视游乐器」,并以每年二十万 台的速度增加中。这些「电视游乐器」几乎都属任天堂系统,不过其中近八成是「国货」 ,原装任天堂只占两、三成。许多「国货」与「日制」产品的纠葛,也在这个市场重演。 据一位制造「电视游乐器」主机的业者表示,「台制的主机价格,只有原装货的一半,品 质则可以达到进口货的水准,所以竞争力很大。」不过有些工厂只抱着捞一票的心理,不 讲究品管,使得市场上的货品良莠参差,这也是无可奈何的事。 任天堂在台代理商曾吉男则表示:「许多国内自制的主机外型完全仿冒任天堂,蓄意混淆 消费者视听,有些顾客还拿故障的仿冒品来找我们兴师问罪呢。」 关於这点,也生产「电视游乐器」的普泽公司的陈文贵表示,他们也曾开发全新造型的主 机,但是反应并不好,「消费者只认定任天堂的主机,其他的机型哪怕品质更好他都不肯 接受,我们只好根据消费者的要求来生产。」 软体市场也和硬体市场一样,国内自行仿拷的游戏卡匣到处充斥,原装卡匣却很少。 一位经销「电视游乐器」的黄姓业者表示,日本那种抢购游戏卡匣的盛况绝不会出现在台 湾。因为台湾的商人神通广大,「早上日本才推出的卡匣,晚上就可以在国内买到『台湾 版』,要多少有多少,根本不必担心买不到。」这个说法或许夸张,但国内「电视游乐器 」软体制造商竞争激烈是不争的事实。 「电视游乐器」经销商吴德阳表示:过去游戏卡匣的K数小,如「超级马利欧兄弟」只有 四十K,拷制成本低,利润还算不错。现在新的游戏卡匣动辄一百二十八K,甚至高达两百 五十六K,制作成本非常高,许多当初一窝蜂投资生产的工厂便纷纷打退堂鼓,「很多人 以为『电视游乐器』好赚,其实不论生产硬体或软体,都需要不小的资本,而且竞争非常 激烈,杀价杀得很厉害,血本无归的大有人在,是个典型的『武市』。」他这麽说。 由於拷制日本卡匣的成本越来越高,加上软体市场潜力无穷,国内许多厂商有意开发自己 的游戏软体。资讯业者李永进表示,日本新推出的「角色扮演」类卡匣是很好的益智类游 戏,可惜日文字太多,在台湾不被接受,不过倒是一个很好的开发方向。 早在一九八一年就生产亚他利游乐器软体的普泽公司再三强调:开发一个游戏就像拍一部 电影,需要角色设计、导演和程式设计三个部门通力合作。 以普泽公司自己的经验,每一个游戏大约要三到六个月的开发时间,制作成本在五十万台 币左右。目前国内的技术和设计水准都不成问题,事实上该公司已经有产品出来了,不过 碍於国内市场秩序混乱,他们暂不打算推出,准备先由外销做起。至於游戏内容,暂时并 不考虑民族性题材,因为销售目标是欧美,强调民族性游戏,恐怕会限制市场。 在日本,许多软体公司设计出一种游戏,便可以应用在电动玩具和任天堂「电视游乐器」 两种不同的硬体上。首先推出「商业版」软体,供电动玩具使用,接着再将推出适用於「 电视游乐器」的「家庭版」或「移植版」软体。国内颇畅销的「双截龙」就是一个例子。 可惜电动玩具在六年前就被政府查禁,这种一鱼两吃的方法在国内无法实行,普泽公司陈 文贵表示:「很多优秀的软体设计人才都因为电动玩具被禁而转行了,相当可惜。新的人 才又因为心存疑虑,参与意愿不高。」 陈文贵认为:电动玩具种类繁多,良莠不齐在所难免,「政府可以像电影一样以分级制度 来管理,把赌博性的游戏禁掉,其他游戏大可公开,一律禁止实在没道理,事实上也没有 效果。」 七十二年时,政府以管理不易为由,全面禁止电动玩具陈列营业。三年前任天堂「电视游 乐器」刚出现,也因为与电动玩具「神似」而列入禁止之列,直到去年六月,政府才开放 主机进口,但不准陈列营业。一位「电视游乐器」专卖店老板说:「我们还是在店里陈列 ,不过不营业,只让客人『试打』,当然,试打是要付钱的啦!」同时,他也顺便讲了另 一个故事:以前,他没有跟管区警察「意思」一下的时候,警察来了会取缔,但「意思」 过之後,警察来了就会很欣慰地向他恭喜:「这麽多人在『试打』啊,又卖出了不少机器 吧?」 像这类陈列「电视游乐器」让客户「试打」的专卖店比比皆是。一位业者表示,「游戏卡 匣的价钱不低,很多零用钱有限的学生就到店里,花十五块玩十分钟,这比买卡匣回去玩 经济得多。」除了专卖店以外,许多传统玩具店也纷纷摆出专柜出售「电视游乐器」。这 些商店不只卖主机和卡匣,也出售任天堂「电视游乐器」刊物和所谓的「攻略秘笈」。 日本目前有七、八本「电视游乐器」杂志,内容以新游戏介绍和热门游戏排行榜为主,针 对特定游戏的「攻略秘笈」也非常畅销。这些秘笈本台湾翻印了不少,销路不恶,另外, 国内也有一本「电视游乐器」国内也有一本杂志,据称每期可以卖出一万多本,另一家公 司看好这类杂志的市场,目前正积极准备创刊发行。 很多学者表示:政府及许多社会大众对任天堂「电视游乐器」心存疑虑,是因为他们只看 到负面的影响。事实上,不论在台湾或日本,任天堂「电视游乐器」流行的盛况都被视为 值得探讨的社会现象,许多人认为在地狭人稠、休闲空间有限的环境里,「电视游乐器」 不失为一种好的娱乐方式。但也有人担心玩「电视游乐器」会耽误学业和工作,还会伤害 视力,青少年缺乏自制力,尤其容易耽溺其中,负面影响必然更明显。 国内一位生产游戏卡匣的业者认为:「任何娱乐都会让人沉迷,以前没有『电视游乐器』 ,小孩子沉迷於电视卡通,没有电视时沉迷於连环漫画。光批评『电视游乐器』不太公平 吧。」另一位业者表示:「『电视游乐器』是现代科技的产物,就像汽车一样,也许会带 来污染,甚至造成车祸,但我们不可能回到马车的时代。」 「家长的约束是很重要的,」一位家庭主妇说,她买「电视游乐器」给孩子玩,是因为管 束方便,「让孩子在家里,总比到游乐场让人安心。而且你可以和孩子约法三章,每天固 定玩多久,考试前不可以玩,考得好就买新游戏作为奖励等等。」 有一位母亲的经验很特别,她的孩子有轻微的智力障碍,反应比较慢,玩上「电视游乐器 」之後,孩子的反应有显着的进步,甚至说话都不再那麽口齿不清了。 一位国中生表示,每次挨骂、受气後,他就拿「扞卫战士」发泄怒气,「我把敌机一架一 架打下来,气就消了。」 一位上班族认为,在公司绞了一天的脑汁,下班以後玩玩不花脑筋、凭反射神经操纵的「 电视游乐器」,是松弛精神最好的方式。 另一位和小朋友夥在一起的中年人则认为:它最不得了的地方,就是在刺激人类对未知的 渴望。「你一关一关的打下去,一方面是你的不服输心理在作祟,一方面也是你在渴望了 解下一关你会面临什麽遭遇与挑战。」他这麽说,「真实人生里,你应付挑战不当,会付 出很惨重的代价,但是在这上面不会。」 「电视游乐器」另一个让人诟病的问题是:游戏中的暴力倾向,国内很热门的「魂斗罗」 、「双截龙」等,都有惨烈的战斗画面。其他游戏也有许多攻击、破坏的情节,许多人因 而担心玩「电视游乐器」长大的孩子会有暴力倾向。这个问题在日本引起广泛的讨论,然 而就像电视暴力会不会污染儿童心灵的问题一样,谁也拿不出具体的肯定证据。 国内一家「电视游乐器」杂志的主编陈希芳表示,他们介绍游戏内容时,特别留意到这个 问题,「我们用字遣词特别小心,多用『打败』、『击退』等字,尽可能避免『杀死』、 『消灭』等等暴力倾向的词句。」 从这本杂志开辟的读者园地专栏,可以看出这个市场的一些特色。读者来信的反应十分热 烈,很多读者都在这个篇幅中交换心得,以游乐器会友。 就读国二的魏任羣说,他就这样认识了不少同好,他经常和同学一起讨论过关的秘诀,也 比赛谁的得分高,谁的按钮速度快,他得意的宣称:「我一秒钟可以按十四下!」据说日 本的最高纪录是十八下。 另一位国中生陈思远表示,他并不特别喜欢打「电视游乐器」,不过大家都玩,他不玩就 落伍了,「有时候打出高分,比数学考九十分更让同学佩服呢!」 至於对成人担心的暴力倾向问题,一位张姓国一学生表示:「只是一、两个游戏那样,何 况那也只是游戏。并且,现在没有玩这种游戏的大人,就一定没有暴力倾向吗?」 所以,尽管关切的人在关切,身为市场主力的青少年,关心点则不在此。事实上,「电视 游乐器」对他们来说,已经不只是一种娱乐,而更是彼此追寻认同感的工具。 (未完待续) -- 废业青年日记 关於盖台广告、往日游戏、以及无数个人恶趣味的部落格 http://sdkfz251.blogspot.com 自制Nintendo Wii推广桌布 http://sdkfz251.blogspot.com/2006/05/wii.html --



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