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标题Re: [情报] 惊天消息!UBI在采访中透露任天堂Wii硬 …
时间Fri Jun 2 10:46:12 2006
原文出处:
http://game.jun4rui.com/ecms/console/2006-06-01/990.html
很抱歉小弟不才,有些部分太口语化,翻译恐不能信雅达,请各位见谅
括弧内的英文表示有可能翻译的不尽理想,看有没有其他人确认一下,感激~
翻译如下:
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Easy Nintendo: 首先很感谢你接受这次的访谈,对Easy Nintendo来说意义重大。
Red Steel在今年E3展上广受注意,对此Ubisofts的反应是?
Xavier Poix: Well,我们很高兴每个人都亲自体验这款游戏,其中有很多人满意地离开
。
EN: 线上多人模式是如何运作的呢?同时会有多少玩家?会拥有怎样的游戏模式?
XP: 很抱歉,关於多人模式,现在我不能说出什麽新的内容,只能说将会有绝大多数你在
标准第一人称射击游戏中可以想像到的模式。
EN: 你可以告知价钱多少吗?
XP: (笑)抱歉
EN: Wii的硬体如何呢?有哪些特色?
XP: 虽然现在我不能给你精确的数字,但硬体效能我可以给你一个粗略的概念。Wii的显
示晶片会介於ATI Radeon X1400和 X1600之间,CPU会介於AthlonXP 2400和3000+之间。
EN: 你能告诉我们Wii的记忆体有多少,时脉多少吗?
XP: 有多少记忆体我不能说,但工作时脉是跑650mhz.
EN: 以我们目前看到很多先前释出的游戏中,480p会有明显的锯齿产生,Ubisoft在Wii上
发行的游戏可以期待会有反锯齿及各向异性过滤吗?
XP: Red steel会有四倍反锯齿(Antialiasing)及八倍各向异性过滤(Anisotropic
Filtering)。
EN: 关於制作Red Steel上的东西你最喜欢什麽?(What's been your favorite thing
about working on Red Steel?)
XP: 当然是控制器。(The controller, easily.)
EN: 最大的挑战是什麽?
XP: 不要再提到一月那时候的世界啊(笑)!老实说要让控制器运作的刚刚好,是最大的挑
战。
EN: Wii上发行的Rayman会是以新控制器操控的当世代游戏出口,或是会为Wii提供一些新
的艺术资产吗?
XP: Rayman不会是当世代游戏中的一种出口,其他的我不能说
EN: 我们已经从其他开发人员听到关於肯定可在480p的宽萤幕上跑出60fps的谈话内容,
这样的画面在Wii上面会看到很多吗?
XP: 我相信是的。
EN: 为何这个目标如此容易达成?
XP: 硬体完全没有瓶颈可以让我们慢下来。
EN: 对影像上瘾的人来说,我们可以在Red Steel或Rayman中看到怎样美妙的影像效果,
是我们无法在GC游戏上看到的?
XP: 我们正在进行很多自我遮盖的部份,也会有一些一般地图及碰撞地图等等(We have
alot of self shadowing going on, also we will have some normal maps and bump
maps things like that.)
EN: 在Rayman中会有任何影像创新的使用方法吗?
XP: 在Red Steel和Rayman两者间的影像都有一些相当有趣的东西,我们在Red Steel中已
经以一只猫(ragdoll)为例。
EN: 你说过,FEAR启发了Red Steel,那是如何形成的?
XP: 是这样的,我们都喜欢FEAR,并且从中提取很多概念转写进AI中,在Red Steel中电
脑AI将会把手榴弹丢还给你,会找掩蔽也会试图侧面攻击你,很多很多。
EN: 我们会看的到如在DS上看到的一般,使用一片游戏进行网路连线对战吗?
XP: 无可奉告
EN: Sam Fisher会转回到任天堂家用主机的怀抱吗?
XP: 某些部分上
EN: Lost Magic可说是近期DS上第一个令人注目的第三方游戏之一,Ubisoft有任何掌上
机的大计划吗?
XP: 有的,请注意东京电玩展
EN: 你最喜欢在GC上发售的哪一款游戏
XP: 波斯王子(所有版本)
EN: 提到波斯王子,我们可以在Wii上看到更多如杂技登台般的冒险吗?
XP: 无可奉告
EN: Metroid Hunters可说是DS上一个令人惊艳的事蹟,Ubi有可能实际进入打架过程,为
这款游戏作第一人称型态的游戏吗?
XP: 有可能
EN: 你有可能告诉我们任何关於Wii的GPU的特点吗?
XP: 我能告诉你,Wii比GC多了两倍的画素通道,而且都是在进行绘图,这减轻了CPU很大
一部分负担。
EN: 是否T&L的功能设定是固定的,如同GC上一样?
XP: 不,T&L是完全可程式化的。
EN: T&L会有多少Edram?
XP: framebuffer有2MB、Zbuffer有2MB,texture cache有4MB。很遗憾我已经超出时间,
必须要回去接受其他访谈。
EN: 非常谢谢您,Mr. Poix.
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--基本上XP先生,说的真的很少,端的是言简意赅,大家看看重点就好吧~
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◆ From: 59.120.17.121
※ 编辑: livestock 来自: 59.120.17.121 (06/02 10:49)
1F:推 Azelight:最後那里跟GC的VPU表较 应该是多了物理模拟的处理 06/02 10:50
2F:→ Azelight:让CPU负单减少很多 06/02 10:51
3F:推 BlueDays:硬体完全没有瓶颈可以让我们慢下来。 W( ̄︶ ̄)y 06/02 11:05
4F:推 davieliu:自我遮掩翻成自体投影会比较适当 06/02 11:27
5F:推 davieliu:Normal Maps:法向量阵列 06/02 11:29
6F:→ davieliu:normal maps→法向量贴图 bump maps→凹凸贴图 06/02 11:32
7F:推 davieliu:ragdoll→一种物理碰撞效果,直翻ragdoll物理碰撞就好 06/02 11:38
8F:→ livestock:看来一碰到硬体资料,我就白痴了~~ 06/02 13:32
9F:推 zarda0:通常硬的不行软的很强~~楼上的是游戏达人 06/02 13:48
10F:推 henk:推"硬的不强,软的很强" XD 06/02 14:23