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资深玩家看好任天堂新主机Wii http://games.sina.com.cn/t/n/2006-05-22/1037152065.shtml 文:古兰佐   并不想无聊地去当什麽半仙,做个诸如"NDS活不过06年6月,惨败给PSP後 被迫推出後继机"之类的搞笑预测.在下只想谈一下自己对Wii的看法,说一下 在下为什麽看好Wii.不过在此之前,在下想先说一下解读Wii的两个关键字.   1.新玩家.   自从ATARI推出以来,地球上诞生了一种被称作电子游戏玩家的群体,这个 群体在这短短的几十年里已经经历了两次进化.   第一次进化,CORE USER的诞生.在ATARI时代,人们玩游戏更多是因为好奇 和单纯的刺激.一个小小的盒子,插上电接上电视後你便能用手柄来操纵几个 彩色的点,还能用它们组成的小人来打打杀杀.但ATARI时代除了等及少数游戏, 大多都不存在着什麽复杂的关卡设计,剧情,AI.所以当时的游戏更多靠的是玩 家的身体反应和运气.   FC诞生後,SUPER MARIO给游戏带来的全新的诠释,版面射击,隐藏要素,等 等等等的东西导入了游戏,一群有着诸如"研究游戏""挑战自我"的玩家开始为 游戏而着迷.随着游戏玩法的更加复杂,RPG,SLG等类型的诞生,CORE USER也随 之诞生了.   CORE USER对待游戏的态度,简单说可以用"钻研"两字来概括,他们会钻研 游戏的版面,敌人的规律,得高分的方法,游戏的秘技和BUG,剧情,音乐,画面, 系统,等等.不仅仅是游戏本身,CU还会对游戏业界的变化,主机商和软件商的 动态研究得津津有味.CU往往一年会玩上12款以上的游戏,每天的游戏时间平 均可以达到近5个小时,而且一些比较专业的游戏论坛也是他们的常驻地.   第二次进化,LIGHT USER的入侵.饭屎始终是人群中的少数,CU虽然有着强 大的游戏软件购买力,但毕竟人数不能算很多,因此CU市场非常之有限,洞察力 敏锐的SONY发现了这一点後,PS时代开始,SONY开始把LU当作自己的主攻对像, 并且成功且漂亮地拿下了两局.LU最大的特点就是他们对游戏和主机的选择有 种很大的盲目性,他们不会事先去了解一台主机上有多少游戏是适合自己的, 一款游戏是否真正适合自己.他们购买的时候通常只会简单问下身边的人,或 者就看中一个品牌. LU在游戏上的投资相对比较有限,一年里玩的游戏通常不 会超过12款,而且每天玩游戏也很少超过2小时,而且除非是找攻略,否则他们 很少逛什麽论坛.更不要说去关心什麽业界大事了.凭借人头众多,LU取代了CU 成为了游戏市场的主力消费群   那麽,在第二次进化後,游戏时常的主力消费群将永远是LU了麽?答案是, NO,其实还存在着一个比LU更大的消费群,现在暂时称之为NO USER,NU,这个群 体,以前几乎没摸过游戏,对现在主流的ACT,AVG,RPG什麽的一点兴趣都没有. NU其实并不是个新的消费群,在游戏机诞生初期,他们也因为好奇心而加入过 一次玩家群体,但好奇心过後,没变成CU的人,都先後停止了玩游戏.此後,还有 过一次NU的大举进军游戏市场,那就是因为 KONAMI的DDR.不过非常可惜的是, DDR大红大紫後,几乎没什麽游戏公司和玩家真正意识到DDR吸引NU的地方,很 多人都以为,那是音乐游戏类型的魔力,因此接下来DDR类的大量作品,打鼓,弹 吉他等大量音乐游戏开始泛滥,但等到NU开始对此类型开始厌倦後,他们再次 悄悄地离开了游戏市场.此後 EYE TOY也将他们领入了一次,但其结果也是不 了了之.   NU的特点就是,一,他们对传统的游戏输入方法有种恐惧感和排斥感,手柄 对他们而言过於复杂,凭什麽方向键能控制角色移动,凭什麽按这个键角色会 跳,又凭什麽这个键是确定那个键是取消呢.ATARI的时候手柄是摇杆加一个按 键,所以他们还可以接受,但随着游戏的不断复杂,手柄的键也越来越多,他们 只能望"柄"兴叹了.而DDR那种非常直接的操作,则让他们也能乐在其中.二,不 为游戏而游戏,对於一个普通玩家,无论是CU还是LU,他们游戏的目的很大程度 都是为了游戏本身,爽快的手感,感人的剧情,动听的音乐,美丽的画面,还有激 动人心的 ENDING.但这一切对NU来说都是没意义的,首先正如前面说到的,手 感他们是不懂如何体会的,剧情,音乐,画面他们可以通过其他娱乐方式来获得, ENDING,一个需要几十小时通关的游戏对他们来说ENDING更是一种可望而不可 即的东西.那他们期待的是什麽呢?可以说是各种各样的,但基本都和游戏本身 无关,ATARI时代他们期待的是满足自己的好奇心,光枪射击他们想获得手持枪 械模仿射击的乐趣,DDR他们是想享受跳舞的同时再能健身.三,吝啬时间和金 钱,游戏对NU来说是真正可有可无的东西,他们还有他们其他的很多兴趣爱好, 工作学习,因此NU很少愿意在游戏上花太多的时间和金钱,因此投资便宜的游 戏,可以容易地拿起放下的游戏,都是他们的最佳选择.   CU统治了FC,SFC时代,LU占领了PS,PS2市场,那麽这次的次世代大战的主 要消费群将仍然是LU还是新的NU呢?   2.革命   这是Wii的开发代号,REVOLUTION.Wii究竟革命在哪里,可能会有很多人说, 就那个震动按摩棒般的遥控器手柄吧.NO,Wii所想发动的,是一场游戏业界的革 命,而不是一个简单的输入方式.   现在的游戏业面临着两大问题.   首先作为游戏开发商, 面临着一个开放成本过高的问题.越来越漂亮的画 面,复杂的系统,漂亮的人设,什麽都是要钱来砸出来的.其中特别是画面,成了 一个套锁,牢牢套住了开发商, 又像是一闪铁门,把资金有限的小型厂商拒之 门外.在有限的开发费用下,厂商为了保证有漂亮的画面,从而缩短了後期对游 戏调整和修正的时间,除了厂商使出吃奶的劲,不惜一切代价开发出的看家作 品外,更多的作品让人感觉就是个为完成品,除了画面.而且厂商为了减小自己 的风险,为了迎合LU的追求品牌的心理,拼命开发续作,而不开发新的系列,而 在续作的开发里,又遇到前面提到的过於注重画面提高而在其他方面制作不到 位的问题,很多系列作品的品质也在不断下降,品质不过关的作品,又把原来的 玩家给踢了出去.一个恶性循环.   那麽厂商的出路在哪里呢?厂商最好的,最理想的出路,就是有更多的资金, 可以让每款游戏都能像FF,ZELDA那样,几年磨一剑,不仅砸足了钱在画面上,游 戏关卡,系统上也都是精雕细刻,不但不让玩家流失,还让他们更家喜爱这个系 列.但是钱不是厂商像印宣传单那样随便去印的,也不可能期待厂商都能在房 地产和酱油上赚到大量资金来填补大作开发的这个无底洞.   而现在任天堂所想到的,就是吸引大量的NU来, 开发出能让NU满意的游戏 无须大量的资金投入,但却能保证自己的收益,大量有趣,简单,但又廉价的游 戏为自己带来大量资金,然後用这些资金来保证自己大作的品质.当然其实这 种模式不能算是新,在PS2时代厂商都倍感吃力的时候,已经有很多厂商利用老 作的移植和开发低廉的掌机游戏,以及把游戏外包给中国等劳动力低廉的国家 来保证自己一些"小品"作品的收益,不过可惜收效比较有限,因为无论是CU还 是LU,对这类游戏都逐渐开始反感,此类作品的销量最终只给厂商提供了一些 零花钱而已.   任天堂现在想做的,就是吸引大量NU加入这个游戏市场,通过那些为NU开 发的"廉价"软件来赚人气和资金,然後用来开发大作.把厂商从无止境的画面 竞赛中拯救出来.   第二个问题则是作为玩家.CU和LU的口味开始越来越刁,一些几年前会被 认为是大作的游戏,现在同样品质(不包括声光)则只有挨骂的份.现在的玩家, 也开始面临一个难以选择游戏的问题.在当年ATARI SHOCK发生前,因为ATARI 对自己主机上发行的游戏没做质量控制,同时当时并没有什麽媒体来对游戏进 行宣传和评价,所以玩家无法对游戏做出正常的选择,最终导致买到了大量垃 圾游戏,开始厌恶游戏,最终游戏市场崩溃.而现在呢,虽然主机发行商都对游 戏厂商的游戏进行了比较严格的品质监控,同时又有了大量的游戏杂志对游戏 进行介绍和评价,但这两点的效果开始日益薄弱.一方面,玩家口味变刁加上前 面提到过的厂商非主力作品的品质下降,很多就现在市场来说其实是"不及格" 的作品照样上市.另一方面,杂志等媒体的介绍也开始越来越具有"误导性".那 就是因为游戏画面的不断进步.一款其实品质非常一般的非主力作品,但拥有 个非常漂亮的画面,玩家在看了杂志的图片或者广告的宣传片後,对之是期待 有佳,但所谓希望越大失望越大,买来一玩,除了失望还是失望.   当然,因为仍然有大量大作的支撑,第二次ATARI SHOCK应该说是不可能发 生的,但游戏市场如果长此下去,很多原本有实力的公司会难以维持经营,整个 市场将会面临萎缩.日本的游戏市场就是一个很好的例子.虽然经济的不景气 也是日本游戏市场萎缩的一大原因.   消除玩家因为被绚丽的图片或宣传片产生的兴奋,而误购入自己不喜欢的 游戏.这一点也是任天堂现在所努力的目标.在选购一款游戏的时候,更加深思 熟虑,购买的时候更加谨慎,杜绝只有画面,让厂商把心思更多地放在游戏方式, 游戏乐趣上   OK,两个关键字写了老半天,开始谈谈Wii本身.   Wii可以说是一款充满了异质的主机,任天堂究竟是犯了什麽"混",而出这 麽一个东西呢?   首先不得不说一下NDS的成功,注意,不是胜利,而是成功.NDS VS PSP的这 场战斗,是一场没有赢家的战斗,两台掌机所瞄准的市场区别非常之大.NDS一 开始是否就是瞄准了NU,不得而知,但现在对於NU来说,NDS的吸引力远大於PSP, 这是个不争的事实.   在NDS刚推出的时候,很多人都以为任天堂出这麽一款机能贫弱但操作怪 异的掌机纯粹是为了一个所谓的"创意",但是,"创意"这种东西不是说有就有 的,NDS真正提供的,是一个直观的操作系统.前面提到过,对於一个NU来说,他 们会觉得很莫名其妙,为什麽要按这个键来确定呢,为什麽要按方向键来移动 光标呢,为什麽要用攻击这个指令来让角色挥舞武器呢.NDS让NU,让一些根本 分不请 ABXY键位,方块圆圈三角大叉的玩家也能乐在其中.同样NDS和PSP都有 大脑的白金锻炼这款游戏,但为什麽就是NDS版能长卖大卖呢,说到底,NDS 版 的操作让那些只是想来玩玩迷题,活动下脑子的人也能方便地玩.这就是区别.   而这一点,同样也适用Wii,为什麽网球挥拍要按那个键呢,我挥一下手柄 不行麽.可以说,Wii的手柄直观的操作方法,遥控器般的手柄形状,与其说是要 提倡什麽所谓的"创意"不如说是为了消除NU和CULU之间的一条弘沟,让NU不再 觉得拿手柄玩游戏将是一个很麻烦,很难的事情.   其次来说一下机能.虽然有了很方便的输入方法,Wii可能会吸引大量的NU, 但这还不能完全得到保证,如果现在说反正我能获得NU的支持,所以Wii赢定了, 那也完全是个胡话,ZELDA,MARIO等任天堂主力游戏的早早发表,说明任天堂自 己也明白,CU和LU这两个现在已经真实存在的市场是Wii的一个保险,任天堂并 不是打算只针对NU而放弃CU LU市场,那是不理智的.   但对於画面都有一定要求的CU LU来说,Wii的画面能满足他们麽?对比了 PS3和360的画面,他们会在玩Wii游戏的时候而感到寒酸麽?在下觉得,不会.   2D游戏开始於ATARI,随後随着FC SFC PS PS2的机能的提升,2D画面在不 断进化,但这个进化到了SFC末期,PS前期就已经被绝大多数玩家无视掉了.一 是因为3D游戏的崛起,二是因为PS後期,PS2时代的2D虽然仍然在进步,但已经 到了玩家不仔细看不仔细对比很难区分出来的地步了.   那麽3D游戏呢?当然3D游戏还没到发展到玩家在不比较的情况下不知道画 面是否进步的地步,但是,也快了.360初期很多游戏如果不仔细比较的话,很多 人都会觉得和XB差不多,但诸如DOA4,其实看实际画面,比起DOAU不是好一点点. 一个PS3游戏画面和360游戏画面放在一起,大家可能会为了哪个更好而争吵个 半天,3D发展到了今天,一些特效的加入,贴图和多变型的进化,如果不是整天 到处战机能的CU的话,已经越来越难以区分了.再加上Wii不支持高清,在普通 电视机里,Wii的表现力并不会比360 PS3的中低档次画面的游戏差多少.而因 为厂商开发的成本问题,360 PS3上的顶级游戏画面不会占太高比例.所以在下 敢说,在三大主机初期,Wii不会在画面上落後太多   接下来,再说说Wii的虚拟主机和WIFI.那个虚拟主机说白了就是个官方模 拟器. 老任曾经放弃了SFC兼容FC,N64兼容SFC,NGC又因为媒体等诸多原因无 法兼容N64.很多宝贵的资源都没有被任天堂给再利用.但PS2能兼容 PS,PS3也 将兼容PS2和PS,PSP将推出官方PS模拟器,360也用模拟器的形式来模拟了XB. 而任天堂在以前拥有着大量的名作大作,NGC上也有很多不错的游戏,现在任天堂 终於懂得开始利用那些游戏了,而且还变本加厉地模拟了MD和PCE,这对很多怀 旧派,对画面没多少要求的人来说,Wii一开始就有了非常大量的游戏支持.老 游戏的支持可以说对主机的普及有一定作用的,日本的游戏店,YAHOO拍卖上, 老游戏仍然非常好卖,5美刀以内,SFC 5美刀,N64 10美刀的价格如果是真的, 可以说是非常有诱惑力的.   任天堂以前是游戏网络化革命的急先锋,但始终都是失败,所以在NGC的时 候,任天堂对网络是毫无兴趣,不过事实上,当时的PS2 BB UNIT,XB的LIVE其实 也没能有太大的作为.NDS上动物之森等游戏获得了成功後,Wii也把网络作为 了自己的一大卖点,现在的网络技术已经不是从前的可以比拟的,360的LIVE可 以说是提供了一个非常好的模版网络聊天,联机对战,体验版下载,等等等等, 都为360增加了不少光彩.而任天堂的很多游戏都有一个很大的特点,那就是适 合众乐乐,掌机支持联机,N64 NGC的四手柄,反长度有限的线把众乐乐这个特 点给限制住了不少,NDS Wii对网络的支持,对任天堂的很多游戏来说,可以说 是如虎添翼   最後,钱.无论是Wii的价格还是游戏开发费用,这也都是Wii的法宝.PS3和 360都因为硬盘之类的原因而价格偏高,特别是PS3,599美刀的价格吓退了很多 打算首发入手的玩家,Wii的价格虽然没有公布,但基本可以认为将是 199~249 之间,这意味着不买PS3或者360便可以买Wii和好几款游戏,或者在买了PS3或 者360後可以利用多余的资金再购入Wii一台.相对低廉的价格可以让Wii的普 及量有很大的保证.而且对於不想在游戏上投资太多的NU来说,Wii也将是他们 的最佳选择.而低廉的开发费用则可以吸引大量第三方的加入.特别是一些其 实能做出好玩的游戏但资金不够充足的中小厂商来说,Wii将是他们发挥自己 能力的最好平台也说不定.   好了,包脚布文码完了,接下来,在下想再做一下下小的总结.   Wii Q&A   Q:Wii上没FF DQ MGS之类的大作,买来何用?   A:Wii上可以玩到很多PS3 360上很难找到的休闲小游戏,在紧张的大作攻 略之後,玩一下那些游戏,也是乐趣十足的.而且Wii上有任天堂自家的 大作在,不妨体验一下,你一定会爱上他们的.况且,游戏厂商完全是有 奶便是娘,如果Wii的普及率一高,不能说那些第三方大作绝对无望登场Wii   Q:Wii将来的游戏是不是都要把那个手柄那里挥来挥去的?那不是很累麽?   A:Wii的手柄只是给厂商提供了一个新的思路,让NU消除对手柄的陌生感, 恐惧感,不适感.并不是一个枷锁,不代表Wii的所有游戏都要"充分"利 用那个手柄的功能,很多传统游戏可以少用甚至不用.   Q:买台次世代,去玩个FC SFC之类的,不傻麽?   A:模拟器的玩家为什麽那麽多?很多玩家对那些老游戏还情有独衷,或为 了补课,或为了怀旧.而且国外模拟器要麽是违法的,要麽是要收钱而且 用起来不方便,Wii对国外很多LU NU来说,模拟老主机还是非常有吸引力的. 编辑:OTACON -- ▃▅▄▂ Wii \ = _ ̄ ▆▄▂ ▃▄▃ will rock U_\ \_ █▇▆█ \ \▄ ,▄ (﹙(|| ▍◥▇▊▋ └───┬───┬ \▄ ▏Nintendo▅▆ by ╭─┴───┴\ˍ ˍ▁▂▃▄ Gatchaman ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ﹨ ╭Α ▕▇▊████▍ --



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