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http://games.sina.com.cn/t/n/2006-05-19/1155151861.shtml 作者:常遇春 七八颗星天外—理想的痕迹   一、 创造欲:   1997年10月4日午後,日本石川县小松市的国道上发生了汽车追尾事故并发生了严重 的交通堵塞。一个年过半百的男子走下自己的日产车想检查一下车体被碰擦後的损伤情况 ,就在这个时候斜刺里蹿出的一辆马自达越野车将他撞得飞出了数丈以外,那个人躺在血 泊中,白色的风衣逐渐丧失了本来的颜色…   次日凌晨一颗充满了创造欲望的心脏永远停止了跳动,警察在整理他的遗物时发现了 一叠被血污浸透的讲稿,讲稿名为“中小企业发展的出路—在不断创造中谋求生存”,死 者原订於10月5日在京都立命馆大学举行的专场演讲由於意外永远也无法实现。当天日本 各大媒体竞相报道了这起似乎很平常的交通事故,而在TV游戏领域内更是造成了极大波澜 。   1998年5月,SQUARE召开了参入WONDERSWAN的大型记者招待会,社长铃木尚在一番例 行公事的说明後忽然放下了手中的演讲稿动情地说道:“SQUARE发展至今的十数年历程中 ,横井军平先生给予了我们莫大的恩遇和提携,这次我们参入WS主机与其说是从商业角度 考虑,还不如说是为了回报过去的恩返!”1998年末由BANDAI负责发行的16位元携带主机 WONDERSWAN正式发售,这个倾注了横井军平全部心力的作品向他自己过去创造的神话— 任天堂GAMEBOY发起了挑战,虽然最终因发行商的无能导致了衰亡的局面,但这个“神奇 天鹅”却着实改变了携带用主机的发展进程(笔者注:近日 SQUARE大举参入GBA後,比照 铃木尚在98年时的慷慨陈词,只能接受一个残酷的现实;商业社会根本就是毫无信义道德 可言!)。   1965年横井军平进入了任天堂骨牌公司,在之前的一年多时间里他辗转就职於夏普等 数家大小企业,因为不能接受陈腐条例的束缚而一再跳槽,任天堂从管理人员到工人都是 清一色的年轻人,横井觉得宽松的工作环境很适合他便决定长久地呆下去,他主要负责扑 克牌流水线的维护保养工作。某天横井在工休时利用废弃材料制作了一套奇特的装置,按 动按纽後可以自由伸缩的机械弹簧手臂,出其不意间绝对能让人大吃一惊。横井在工场内 得意地向同事们演示着这个新玩具,装置在关键时忽然发生了故障,顶端的拳套部分在外 力作用下急速飞出正好打在一个匆匆穿过走道的中年人身上,当大家看清楚那人是社长山 内溥时,都吓得不敢做声。   山内拣起那个打中他的古怪东西反复审视了一番,随即他平静地询问横井军平:“你 叫什麽名字?担任什麽职务?”   横井军平早就听同事说过社长过去那些铁面无情的事迹,他竭力控制着自己的情绪: “横井军平、流水线维护保养工。”   “下班後到我办公室来!”山内溥拿着横井的发明径自转身离去了。   横井军平走进了社长办公室,在山内溥鹰隼一般锐利地目光盯视下着实有些惴惴不安 。山内的脸上掠过一丝难以觉察的笑意,他对横井说:“你的发明创造很有意思,但是我 个人希望你的发明不局限於个人的娱乐,而是能够让它成为一种让大众所接受的 ‘伟大 ’商品!”横井拿着弹簧装置离开了办公室,几天以後他兴冲冲地带着改进後的装置去见 社长,装置的构造设计更加合理安全,在材料使用上也趋於轻质柔韧。山内溥像小孩子似 的哢哒哢哒摆弄了几十遍,这次再也没有发生令人尴尬的机械故障,他立即叫来负责工场 生产的今西弘史让他火速投入批量生产。通过电视广告的大力宣传,横井军平这个名为“ 超级怪手”的玩具大受欢迎,半年就销售了120万个以上成为任天堂该年度最成功的产品 。山内溥专门设立了任天堂第一开发部,由横井带领一批青年人专门从事新产品的研发, 十数年间横井军平亲自组织发明了诸如超级潜望镜、爱情测量仪等一百多种新产品,其创 造活力令同事赞叹不已,而他本人也认为这段能够自由发挥自己想像力的岁月是最值得珍 藏的。   横井曾经说过:“制作世界最初的发明这就是我的创造哲学,在不断地竞争和挑战中 充分体现自我!”   70年代中期横井军平开始负责任天堂的电子游戏事业,这给予了他本人更广阔的创造 空间,从TVGAME15到GAMEBOY的这个时间段完全可以看作任天堂游戏产品由萌芽转向完全 成熟的整个发展进程,无论是十字键的设计还是 GAME&WATCH软件的制作,横井军平的设 计思想都影响了任天堂乃至整个日本游戏业界。十字键是当时针对街机摇杆和电脑鼠标进 行差别化设计的革命产品,充分体现了任天堂产品一贯的简便、耐用、轻巧、合理的特点 ,即使到了128位元时代十字键仍然被作为手柄的标准设计而存在着。横井为 GAME&WATCH 专门设计的《救火队》被美国IGN选为20世纪名作TOP100,这个游戏的具体玩法是两个消 防员抬着绳网不断承接着从着火大楼里跳下来的居民,跳下的居民高度不一且速度各异, 这就要求玩家的反射神经要高度集中。虽然从现在的眼光看来《救火队》的画面简直不堪 入目,但却已经包含了现代动作游戏的所有基本要素,通过操作系统的微妙调整而让趣味 性发挥到极致也成为任天堂一以贯之的游戏制作理念。在电子游戏产业数十年历史中类似 横井军平那样对软硬件两方都做出巨大贡献的人实在是绝无仅有。   1996年8月15日横井军平以承担VR BOY失败责任为理由从工作三十多年的任天堂退职 ,当天引发任天堂股票的恐慌性抛售。次月横井於京都自行设立了会社COTO,COTO自行制 作贩卖 GAME&WATCH式的携带游戏取得了不错的销售成绩,另一方面横井和BANDAI共同研 发WONDERSWAN准备向GB系统独占的携带主机市场挑战,WS继承发扬了过去制作GAMEBOY时 所有的设计思想,轻巧、省电和高性能,意外的身亡使他没有能亲眼目睹WS的诞生,一切 荣辱悲欢皆成云烟。不过横井军平的名字并没有被世人遗忘,2002年初高票入选美国 GAMESPY游戏史上最具影响力30人之林。   横井军平离开任天堂的真实动因是什麽呢?我们完全可以把这个事件看作是TV游戏产 业正规化的必然结果,横井天生具有艺术家式的旺盛创造欲,这样的一些人为TV游戏产业 的萌芽时期做出了杰出贡献,但当诸如任天堂等成为上市企业後必然更多顾及产品利润回 报、股东利益等客观因素,可提供给那些艺术家自由创作的空间就日益狭窄。另外在创业 之初横井经常逾越上司直接向社长山内溥陈述意见,在任天堂社内具有独特的优越感,企 业规模扩大後这种特殊待遇逐渐消失令他产生强烈地失落感。日本业界评论家平林久和曾 经这样剖析横井离职事件:“过去的游戏产业往往一两个人的会社就能够独力完成一项个 性化的游戏产品,但随着时代的变迁这个产业将日趋规模化,依然存有手工作坊意识的那 些人将被迫退出这个舞台…”   横井军平在最後一次接受日经新闻时是如此阐述自己对任天堂的见解:“最初山内社 长以短、小、轻、薄的思想来指导我们不断发明独特的产品,私以为莫大荣幸。如今之任 天堂,过於追求豪华正大而完全脱离了以往的初衷,仰赖单一产品的巨大利润必然会使得 企业逐步丧失创造活力。为了追求过去的本质,是我离开任天堂的真实理由!”(注:所 谓豪华正大是指当时任天堂全力推出的新主机 NINTENDO64,从近期山内溥再次提唱“短 、小、轻、薄”的理论,我们不得不钦佩横井的先见之明)   横井军平的悲剧生涯,不辄为其与生俱来的艺术家气质与现实的商业社会剧烈冲突的 必然结果(横井亡故当初有日本报章称任天堂蓄意制造了这起意外交通事故,後经调查纯 系无稽之谈)。   二、 玩家   很多游戏玩家都有过一个美好的梦想—自己制作一款获得大众认可的伟大游戏。确实 有这麽个玩家通过不懈的努力实现了梦想,甚至因此彻底改变了电子游戏产业的发展轨迹 ,他就是着名的《口袋妖怪》制作者田尻智。   田尻智中学时代家住东京都町田市,1978年TAITO的街机游戏《太空侵略者》推出後 引发了流行风潮,田尻智也在此时狂热迷恋上了电子游戏,为了《太空侵略者》他整整逃 学了一个月,结果该游戏得点率在当地的街机房独占鳌头。当时他最大的梦想就是能够在 家里玩到这个游戏,高一暑假结束时利用四处打工的酬劳和平时积蓄共20万日圆购买了一 台电脑,经过半年多发奋钻研BASIC语言,他居然奇迹般地把《太空侵略者》原汁原味的 克隆成功。1983年进入东京都高等工业专科学校後,田尻智对电子游戏的狂热日益高涨, 有感於当时世面上没有一本介绍电子游戏的专门杂志,他决定自己创办一本同人志,名字 就叫《GAME FREAK》。   《GAME FREAK》的创刊号仅打印了20本,主要在田尻智的同学和友人间传播,由於大 家对该同人志的一致赞赏促使他决定再接再励。第二部同人志封面打出了“铁板阵1000万 点的解法”的醒目字样,田尻智对当时最流行的街机游戏《铁板阵》进行了彻底的攻略, 不仅如此他还根据自己的理解对制作人的制作意图和世界观构想做了详尽解析。这部同人 志在当时引起了不小的轰动印刷量居然突破了一万份,田尻智也成了有名的游戏达人。《 铁板阵》的发行厂商NAMCO社长中村雅哉对此非常震怒,召见制作人远藤雅伸斥责他不应 该泄露企业机密。远藤对此深感惶恐,但这部“铁板阵1000万点的解法”详尽准确程度也 着实令他吃惊。 NAMCO很快召开了记者招待会并同时在报纸上刊登有关内容,远藤雅伸公 开声明同人志《GAME FREAK》上所谓《铁板阵》的有关论述完全都是捏造虚构。於是乎田 尻智一夜之间成了人人唾弃的“欺诈者”,为了躲避时人的谴责谩骂,田尻为了玩街机只 能到离家很远的新宿去。   数月後的某日,田尻智一个人在街机房的阴暗角落里排遣着寂寞,一个披着风衣的戴 眼镜男子默默站在他身後注视了很久。当田尻把某射击游戏完美通关後,那个陌生男子走 上前来和他握手并主动自我介绍:“我就是远藤雅伸。”当时田尻智紧握着远藤的手激动 地半晌说不出话来,後来在他的着作《パックランドでつかまえて》一书中把这次会面自 诩为“历史性的握手”。^_^b原来远藤雅伸在经过详细查访後获知《GAME FREAK》上登载 的内容完全出自作者本人的心得感悟,不禁对田尻智产生了惺惺相惜之情。两个人亲切交 流了游戏的看法,事後远藤还在公众场合与田尻智合影留念,使得其不良声誉顿时彻底扭 转。   1989年田尻智专科毕业後决定进入了TV游戏业界,他独自设立了会社GAME FREAK,当 年开发了动作游戏《クインティ》并由NAMCO负责发行。在远藤雅伸等业界名人的引荐下 又认识了任天堂第一开发本部长横井军平,协同参与 GB软件的开发。《口袋妖怪》的构 想始於1990年,田尻智想制作一款让广大儿童接受的游戏,联想到自己幼年时捕捉昆虫和 垂钓青蛙的往事,决定以具有丰富个性的动物角色作为游戏的主题。横井军平也提供了他 相当有价值的建议:“携带用游戏机的表现力肯定不能和家用机相颉抗,但是其便携性和 通信机能等优势也是独特的长处,如果能够制作出一款能让玩家相互交流协作的游戏必然 会大成功。”这样一个8Mb的游戏田尻智前後制作了近六年,其中光进行系统调整就约一 年半,他在设计时特意做了巧妙的构想,部分强力口袋怪兽的进化需要两台主机的连接进 行数据交换才能成功,其相乘的商业效果不言而喻。在95年初期开发收尾时宫本茂又向他 提出:“如果用怪物不同出现几率的细微调整来制作多个版本会使得趣味性和商品价值都 得到提高。”田尻智认为这个相当英明的建议便重新对《口袋妖怪》做了调整,这个游戏 最初以红、绿两个版本发售,初期出荷约30万本。   96年初GAMEBOY的凄惨不是现在沐浴GBA无限荣光的玩家们所可以想像,硬件周销量不 到3千且软件待发售表仅剩下四个,任天堂对《口袋妖怪》并没有着意宣传,甚至田尻本 人认为初期出荷能卖完已经上上大吉。上天注定了《口袋妖怪》的成功,这款丝毫不显山 露水的游戏面世後逐步获得了玩家的认同,FAMI通的渡边美纪等编辑也为之大力鼓吹,通 过口耳相传的直接宣传效应逐步加热,其间BANDAI《宠物蛋》掀起的宠物热彻底激发了该 作品的潜在内涵。1997年3月当人们发现《口袋妖怪-红、绿》依然牢牢盘踞在软件销售 TOP30内时才惊奇的发现一款百万大作已经悄悄诞生,任天堂的新型掌机 GAMEBOY POCKET 也随之一路狂飙。随後的97、98年度,《口袋妖怪》的销量反而一年胜过一年,这在游戏 史上也是绝无仅有的事例,《口袋妖怪-红、绿、黄》三个版本日本销量累计突破了1000 万本成为本土历史上最成功的电子游戏。玩家田尻智一跃成为世界着名的游戏制作人,他 创造的《口袋妖怪》奇迹很大程度改写了游戏发展的轨迹,积弱中的任天堂因这个游戏获 得了宝贵的喘息蓄力时间,最後奋力反击而与索尼等形成鼎足之势。   从玩家到着名游戏制作人,田尻智是时代的幸运儿,能够得到横井军平、宫本茂两代 宗师大力提携实属难得之机缘,但是成功与他自身对游戏本质的透彻洞察力也密不可分。 -- ▃▅▄▂ Wii \ = _ ̄ ▆▄▂ ▃▄▃ will rock U_\ \_ █▇▆█ \ \▄ ,▄ (﹙(|| ▍◥▇▊▋ └───┬───┬ \▄ ▏Nintendo▅▆ by ╭─┴───┴\ˍ ˍ▁▂▃▄ Gatchaman ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ﹨ ╭Α ▕▇▊████▍ --



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