作者BlueDays (The Light of My Life)
看板Nintendo
标题[情报] [Wii] Metroid Prime 3 访谈於IGN part2
时间Thu May 18 17:08:10 2006
IW = IGN Wii , MP = Mark Pacini
BW = Bryan Walker , KT = Kensuke Tanabe
MP:第四个面罩就是X光面罩。那麽,X光面罩又再度出场了!但我们将会把这建构在
过往所未能善加发挥之处;这也是游戏设计要穷尽的方向之一。而我们也试着把各
种能力与面罩的功用相互整合。举例来说:游戏後期你可以获得一种能够穿透墙堵
的光炮;那麽,你可能就会需要结合X光面罩来解决特定的难题。同样地,你也可
能需要透过X光面罩看穿敌人的装甲,并透过控制器锁定其特定部位、加以攻击,
才能打败它。所以,与其说我们是要帮游戏添上可让游戏性加分的隐形的墙堵或着
踏台,不如说:我们正往面罩使用逻辑的下一步迈进。
IW:Wii 的专属控制器提供了更多类似射击游戏的精准度,这使得游戏玩起来非但不像
以往的系列作,反而更偏向第一人称射击游戏;你们对此关切有何回应呢?
KT:请别担心。游戏的基本概念仍会相似於三部曲中的前两作。同时,我们仍会保留解
迷与探索的要素;正如游戏的射击机制一般。
IW:除了透射光炮,将会有其他种类的光炮吗?
MP:关於此作,我们有点倾向於促成跟前两作相异的光炮结构。前作的其中一个游戏机
制即是选用正确的光炮以解决面临的境况。而在此作中,透过装备堆叠系统,每个
你所获得的光炮都将可以附加在先前所得到的光炮之上;这是我们向超级银河战士
所致上的一些小小敬意。游戏初始,你将持有力光炮;然後是离子炮,以及其他种
类的光炮。他们都将继承既有光炮的特性,而你将毋需在其间来回切换;导弹的能
力也将会如此。因此,拖曳光束就变成操控系统中很重要的一环。因为拖曳光束能
够运作也能攫取物件,同时也能够堆叠能力。所以,与其说这是一个要不断切换光
炮的游戏,不如说,这是一个关於使用光炮、导弹、拖曳光束三位一体武器装备去
解决难题的游戏。
IW:在此作中,玩家将会失去 Samus的所有能力然後在游戏中的各个角落一一取回吗?
MP:不会的。
BW:我们已经一连干了两次这种事;我想我们不会再重炒冷饭了 (笑)
IW:我们将要使用 Wii专属控制器的遥控手柄来进行游戏吗?
KT:是的。
IW:我们非常喜爱此作;你也可能注意到了我们对这个游戏的第一印象:当我们想要在
游戏中进行 180度转身时遭遇到了困难;而这很自然地是我们会想在一款第一人称
游戏中做的动作。你们有想过这个问题吗?你们会在游戏推出前处理这个问题吗?
KT:我们在试玩版中提供了两种手把敏感度,即是为了要让非核心玩家能够舒服地进行
游戏,同时让核心玩家能够随心所欲的操控。能听到你们对於这个部份的建议真的
很不错,那麽,我们将会开始思考关於 180度转身的操作问题。
IW:可以透过改变控制器的灵敏度来达成萤幕上更细腻的移动效果吗?
MP:我们对於控制器的计画就是让玩家可以根据自己的偏好进行调节。我们明白将会有
一些想要更高灵敏度的玩家。基於手把本身的既有能力,有时候你可能会因为移动
过快而让视野失了准心,这也代表了我们可以给游戏更多的操控选项。现在,我们
有普通以及专家的操控模式;然而,这并不代表不能够有更多必要的细微操控设定
。我们无疑地想要让玩家感到愉悦,并且让他们觉得自己的确该玩这款游戏。但同
时,我们以特殊的方式设计这款游戏,好让玩家觉得自己并不需要进行 180度转身
;因为这并非这组控制手把的强项。所以假如广义地回答你的问题:我们确实正在
考虑各种可以让玩家可依偏好设定控制选项的方式。
IW:本作将会有线上多人模式吗?
KT:不会,只有会有单人模式。我也曾开发过 银河战士-猎人这款游戏;针对这款游戏
,我嚐试使用 Wi-Fi连接的方式来进行多人连线模式;对於 MP3,我想要更专注於
其单人游戏模式上,所以我决定不要置入多人连线模式。诚如你所知, Wii将可以
全天候上线待机,因此,我们正在思考一些可以透过此功能而让玩家有所收获的可
能。
IW:将有可以下载的关卡或着装备吗?
KT:恩。有可能。也许我们可以根据玩家的游戏进度发送一些电子邮件之类的东西,不
过,这也还只是个想法。
IW:在三部曲的制作技术上有何不同之处?有甚麽是你在视觉成就上感到骄傲之处?
BW:银河战士 Prime系列的每一篇章皆把既有的硬体推向它的极限。我们在此作做了许
多根本而鸭子滑水式的技术改变,好善加利用 Wii的硬体特性;当然,也包括了新
的控制器。你将会看到许多令人关切的增益 - 尤其是在视觉上 - ,例如光炮会
有更华丽的粒子离散特效等等。这款游戏在画面上的进步,显而易见。
IW:游戏将会以 60fps执行吗?
BW:喔,没错。
IW:这款游戏将会使用 bump-mapping 或着 normal-mapping 这类的贴图技术吗?
BW:在此作上,我们可能不会聚焦太多於贴图技术上;但我们在视觉技术上相当重
视光影效果。
IW:与前两作比较起来,你认为此作的长度跟难度如何?
KT:由於本作在操控方式上更加直观,所以应该会比 MP2简单些。同时,我们也设法让
本作的游戏节奏与步调比 MP2快一些。
IW:太棒了!那麽,你可以简单扼要地说明本作将会令人感到振奋之处吗?
KT:我们想要展现 Wii的控制器是多麽适合第一人称游戏;我们想要透过本作来证明。
我想,我们可以推出一个让核心玩家感到兴奋,同时也让非核心玩家感到轻松的游
戏。敬请拭目以待。(全文完)
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Pikmin。--
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1F:推 nella:大推!堆叠系统不赖!不过不能连线对战...>_____< 05/18 17:14
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2F:推 Skeror:未看先推 05/18 17:36
3F:推 loveahate:赞! 05/18 18:04
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5F:推 fox527:看完之後还真是觉得这代不玩不行啊!!!!!!! 05/18 18:29
6F:推 AEL:推 这篇要M啊 05/18 19:50
7F:→ loveahate:大王M! 大王M! 05/18 20:27
8F:推 fransice7:先看再推先推再看有看有推不看不推有看不推有推不看.... 05/19 06:10