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原出处:http://bbs.wiichina.com/index.php 以下采访者简称F,宫本茂简称宫。 F:首先非常感谢您接收我们的采访!Wii无论从功能还是性能上看,都代表着任天堂往前 迈进了一大步。有一件事我们非常好奇:作为一名时常力求创新的游戏制作人,Wii为您 的创作带来怎样的可能性呢? 宫:嗯。。。我认为Wii最大的能力在於她可以让你创造一些非常直观、同时也易於上手 的游戏,尤其是对那些之前从未接触过电视游戏的人来说,很容易就能吸引他们拿起手柄 来尝试。比如说网球、高尔夫、棒球这样的Wii系列体育游戏,都是在这个理念框架下制 作的,我们正着手开发一些类似的基础性质的游戏。 我们当然也会考虑那些对游戏已经非常熟悉的老玩家了。通过Wii的独特控制器──例如 Wii遥控器内置的定位功能,玩家可以与游戏进行更多的互动,直接比划双手就能操纵眼 前电视屏幕中显示的那些东西了。 F:不管原因是什麽,会不会有这麽一种游戏类型是你至今仍然无法做出来的? 宫:现在还想不到。其实我不会把一个点子存在脑子里很长时间的,只会将注意力集中在 正在制作的游戏上。 而唯一一个困扰了我比较长时间的,是关於3维游戏的问题。我们一直在做各种各样的3维 游戏,里面有庞大的立体世界,还有日益复杂的操作系统。但这却给那些不玩游戏的人设 了一道很高的门槛,他们都不愿意花时间走进这些3维世界来体验。而通过Wii的新手柄, 我们就有能力去克服其中的一些困难了。所以现在在开发新软体的时候,我都一直试图充 分利用新手柄的特性去越过那道门槛。 F:在设计这些游戏的时候(特别是Wii上面的),您在任天堂内部扮演着什麽样的角色? 您是如何监督游戏设计的过程的? 宫:嗯。。。我现在就负责同时监督一大堆游戏,但通常我都会挑两到三个作为重点,并 尝试直接参与其中。 F:那麽最近您的精力都集中在什麽游戏上呢?比如说具体是哪两(三)个? 宫:呃,很明显,我现在主要负责『马里奥:银河』和『塞尔达:含光公主』,因为它们 是我个人作品中最重要的两个,所以这两个系列的所有新作我都会亲自监督的。除此之外 ,我现在还参与了『Wii Sports』的制作。我们有一些很年轻的制作人,一共六个,他们 每人负责其中的一项体育类型,也就是说他们都在我的手下干活,而我就给予一些指导。 F:此外,还有一些其它的经典作品,那麽你觉得在这些作品中你最大的贡献是什麽呢? 宫:嗯。。。游戏的开发都要耗费大量的时间,而期间有很多时间可能是耗在一些错误或 失误上──你必须重头来过。所以我觉得自己所能给予的最大支持,就是帮忙尽早地指出 一些错误,使花在重复工作上的精力最小化。虽然年轻人可以在挫折中获得成长,但与此 同时为了尽量缩短开发的周期,我也会适时地干涉、指出一些错误,并协助他们克服。 此外,还有一个很重要的工作,就是定时召集这些制作人一起讨论,以便他们能从别人身 上学到经验或吸取教训。 F:能不能为举一个例子?我们很想了解。 宫:每次的情况都会有点不一样,不过有一个很好的例子,是关於『塞尔达:含光公主』 Wii版本中弓箭模式的。有的人发现在弓箭模式下,只要松开按键射箭的时候稍微动一下 ,也会影响到准确度。因此很自然就会想着做一些修改,改成即使松开按键时轻微地移动 也能命中目标,有点像自动瞄准系统。这是我们在进行程序优化时的一个很自然的想法。 但后来我和制作组的同事们说:你们要知道,射箭的时候瞄准其实不是一件容易的事情。 保持瞄准时的精确度更能增加游戏的真实性。所以,与其把它改得像一个射击游戏那样还 不如保留原来的样子,可以让玩家感到他们真的像是在使用一把弓箭。我觉得人们经常会 在制作游戏时想当然地用一些老办法去解决问题,即使是在“这种解决方法对於某款游戏 来说未必是最好”的情况下。 F:您提到了模拟弓箭射击,其实我很想知道用Wii手柄玩游戏时的肢体动作到底是怎样的 ?我看到宣传片里面的人一个个都是手舞足蹈的样子~ 宫:我认为考虑人们玩游戏时的感受是非常重要的。比如说,像那个网球游戏,其实你并 不需要大幅度地做挥动你的双手,只要简单的做一些动作,甚至是轻轻地前后晃动一下手 臂就可以了。不过事实上大多数玩家觉得尽情地舒展开来打可能会更有意思。此外,我们 还会考虑如何使人们在看到其它人玩这款游戏的时候,产生“我也想玩”的冲动?我觉得 这种“把看游戏的人也拉进来一起玩”的想法非常重要。所以我们就需要掌握好“简易性 ”与“吸引力”之间平衡点,而这也是我们正在努力的方向。 展区上有一款飞行游戏,操作时只要轻微地倾斜你的手柄就可以了。不过我们发现,人们 觉得如果自己能像飞机那样“俯冲”、“爬昇”来玩,会更有趣。 F:这的确与现在那种一直坐在电视机前的游戏方式大不相同。那如果玩家不想在玩游戏 的时候动来动去呢?你们有没有相应的应对措施?会不会有更多对应传统操作方式的游戏 ? 宫:当然会有这样的游戏了(对应传统手柄的游戏)。如果你玩过我们展区试玩间的『塞 尔达:含光公主』的话,就会发现不用做很大的动作也能玩得很流畅,这很适合那些不喜 欢玩游戏动来动去的玩家。但事实上,我觉得他们会慢慢适应这种玩法的,因为这会更有 趣,更能使人投入游戏中去,自己就像变身成电视屏幕上的游戏人物一样。我想许多玩家 一定会爱上这个设计的! 即便是靠在沙发上玩,你也会发现用这个遥控器操作其实是很方便的,为游戏的操作增添 了更多的乐趣体验。 F:你们的竞争对手在他们的主电脑上添加了许多多媒体功能──像电影、下载这些实际 上和游戏关系不太大的东西,他们都计划放到游戏里。如果玩家觉得这些功能很重要,你 们打算怎样应对呢? Wii会不会因此而导致对玩家的吸引力下降? 宫:正如我们所看到的,这些主电脑本质上越来越接近於PC了。因此想使用这些PC功能其 实是玩家们的一个很自然的想法。你知道,任天堂一直致力於游戏的娱乐性。所以我们创 造出Wii,使它成为你电视机旁边一个不可或缺的伴侣,让你家里面的每一个人都能享受 到娱乐的真正价值所在。以此为出发点,我们不会过於注重那些临时性的功能(指电影、 下载),因为我们主电脑所承载的,是那些能最大程度活化“让全家人共同娱乐”这个核 心价值的功能。 比如说我们为Wii设计的“24小时联网”(WiiConnect24)功能就是其中的一个。通过它 ,Wii可以每天24小时连上互联网,也就是说你的电视24小时都在网上,而这就能为家庭 中的每一位成员都提供不同类型的娱乐和用途。我们不会为一些没有必要的功能而增加主 电脑成本的。我们希望每个人都买得起这台主电脑,都能充分地使用它上面的功能。 WiiConnect24不会提供一些大号文件的下载,而是充分利用联网的特性为玩家之间的交流 提供方便(比如说玩家之间的交易),我们还希望能以此带动一些新游戏玩法的诞生。 F: 你觉得高清(HD)会改变游戏吗? 宫:我想当每个人都有了HDTV之后,这的确会有大影响。但以现在的情况来看,我觉得重 要的并不是更清晰的图像,而是玩家与游戏进行互动的交互界面(操作方式)、是否能联 网并充分利用、是否能全家人同乐,这才能吸引更多的人玩游戏。所以我觉得这些远比简 单提高图像质量更值得我们深思。 F: 那麽为什麽DS又是HD的呢?你们原来的掌机都只有一个屏幕,然后现在又加多了一个 屏幕并且在游戏中通过双屏来增加游戏画面所包含的内容。而这就是HD游戏的其中一个目 的:它能显示更多的内容、提供更多的资讯空间。所以HD不一定是更好的图像质量,而是 在同样图像效果的情况下能有更多的空间。 宫:我觉得将来是肯定要多利用HD功能的,但目前来看我觉得还是游戏的交互界面更重要 。原因就是:如果我们还继续使用这种老旧的操作方式、画面上只是简单的利用HD的高分 辩率,那并不能扩大我们的受众面,玩游戏的还是原来那拨人。如果我们继续这样走下去 的话,只会看到玩家的数量不断减少,而现在已经开始有点苗头了。因此,我们最需要做 的就是充分利用这套全新的操作方式,从而吸引更多的人参与到游戏中来,然后等HDTV大 范围普及之后再想HD的事情。 我认为DS成功的一个更重要的原因,是操作方式的改变──像触摸屏,可以使人们更直接 地与游戏互动;有内建麦克风;还有屏幕能显示更大的字体,让那些从未玩过游戏的人拿 起DS就像拿着一本书那样,玩游戏的时候感觉更自然。除了硬体,还要有一些能很吸引“ 非玩家”眼球的作品:像『任天狗』和『脑力锻炼』。我觉得这两者的结合(操作方式+ 创意游戏)才是DS成功的真正原因,而不是因为图像处理能力进步了或显示面积变大了。 F: 那在其它平台上您最期待玩到的游戏是什麽呢?包括X360和PS3的。我觉得您作为一名 玩家和制作人,应该是全类型游戏制霸的。 宫:嗯。。。我没有机会去看其它厂商的展区啊,所以我也不太清楚可以玩到什麽。不过 。。。我倒是很想去看看sony那个“小小”的感应器是怎样用的~~(笑) F: E3和东京电玩展(TGS),您更喜欢哪个? 宫:(笑)我已经很长时间没有参加过TGS啦,我们也有很多年没有带作品参展TGS了。所 以我想我更喜欢E3吧。 F: 谢谢您抽空回答我们的问题,Miyamoto-san! 宫:不用谢! --



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3F:推 ricksimon:推 sony那个“小小”的感应器是怎样用的~~(笑) XD 05/15 19:06







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