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http://theboard.zogdog.com/index.php?showtopic=10919 掌机游戏与家用机游戏是两个不同的市场。你不能拿DS和REV来比较。 有没有注意到这条规则从来就对SONY不适用? 掌机与家用机是两个不同的平台,但它们是同一个市场的组成部分。PC游戏跟它们 也处於不同平台,但也是同一市场的一部分。虽然核心玩家都无视YAHOO游戏, 它还是这个视频游戏市场的一部分。 所以你完全可以比较不同的平台。过去这二十年来主机销量的增长使得同一个家庭拥 有了数台主机。一个主机市场份额的增加必然会减少其他主机的份额。那些核心玩家 在拥有多台主机後也变得更加核心。 PC游戏,掌机和家用机不会被拿来比较就是因为一直以来它们都和平共处着。PC 玩家通常会有家用机,家用机玩家通常会有掌机。但我们必须面对一个事实,一个家 庭会有多台主机。也就是说,在这麽多人会买多台主机的现在,再来比较主机市场份 额已经变得跟比较PC游戏与家用机一样荒谬可笑。 山内先生或许是现在对游戏业最了解的人了。他说过DS与PSP的对决将会决定家 用主机大战。很多人都对这个观点有意见,特别是SONY饭。但是在TV游戏业上 ,山内的话远比其他人来得有分量。 为什麽山内会这麽说?岩田聪说过,如果DS失败了,任天堂也就瘫痪了。我以为他 是指财政。但其实他指的是思想。DS是REV以蓝海概念来测试商业战略的分裂技 术(Disruptive Technologies)。 之前很多人以为PSP会把DS完全摧毁。但事实上没有。DS现在比PSP卖得更 好,而且在日本甚至成为了一种社会现象。 基於这个结果,谁的话更有分量?山内还是论坛上的其他人?你自己决定吧。 日本市场不重要。 说这句话的人一定忽视了一些东西。在八十年代,家用机的两个主要市场就是日本和 美国。在90年代,欧洲站起来了。比如东欧,在苏联解体後变更加富有和自由。 如果一个主机能支配三大市场(日本,美国和欧洲)中的两个, 它必然卖得比较其他 所有主机多。比如超任,支配了日本市场,在美国也占优。如今在欧洲和美国,DS 与PSP的销量相近,但在日本DS远远淩驾於PSP之上。 日本市场的一个很有趣的地方就是过去这十年来它一直在慢慢萎缩。大量流失的玩家 严重打击了日本市场。当典型的XBOX饭说日本市场不重要时,他只是在用目前的 数据。日本游戏市场越变越冷,而欧洲和美国则很「热」(虽然美国也在变冷)。 说日本市场不重要的人,先调查一下那里的DS的销量吧。任天堂找到了一个办法来 启动这个冷酷的市场。特别是由於这个原因,DS在那里的销量是最强的。在DS方 面,日本已经超越美国和欧洲成为最有前途和最热卖的市场了。如果SONY和微软 能注意到这些「沉睡中的消费者」,他们也可以做到。然而在任天堂的战略指向非玩 家的时候,SONY和微软却对当前的玩家:一个正在收缩的市场最感兴趣。 三个硬体商,包括微软都把日本当作一个主要市场。网上的小孩子可能会有歧视「日 本不喜欢真实的游戏!哈哈」。然而日本市场极其重要。 大家还忽视了日本的一个因素,那就是在三大市场中,游戏是日本的最主流文化。相 关商品和周边产品在日本更加平常。除了游戏,你还能买到游戏的其他相关商品。比 如最终幻想的ポーション? 在今後10年中将会增加的新的主流市场的可能是南韩和整个亚洲地区。 任天堂可以做出好游戏,但要获得主机的成功,它需要第三方。 最荒唐的就是这个了。每个主流硬体商都是依靠自身发展来推动主机销售的。Ata ri和SEGA有完全依靠过第三方吗?没有。Atari时代可能有争议,那时几 乎没有真正的第三方,但即使是Coleco也没能赶上Atari(它相容Ata ri游戏!)。至於SEGA,他们创造了他们自己的杀手级软件和创新的游戏(S ONIC ,Toe-Jam and Ear1等等)。 FC最初两年没有任何的第三方游戏。然而,这台主机统领着日本市场。当FC变成 了NES并在北美发售时,推动NES销量的游戏是超级马力欧兄弟,萨尔达传说, 银河战士,和超级马力欧兄弟3。8位NES的销量完全是由第一方软件推动的。第 三方的加入确实让它做得更好,但第三方在推动NES销量中只是一个小角色。 GB统领市场这麽多年完全是因为任天堂第一方软件。俄罗斯方块,超级马力欧大陆 ,银河战士2,萨尔达传说:林克的觉醒,和口袋怪兽。还需要我说下去吗? 在16位元主机大战中,SEGA首先依靠第一方软件领先任天堂。SONIC和续 作,SEGA的街机游戏,还有其他来自SEGA的创新游戏。但1992年後,任 天堂实现了一个大逆转。第一方软件再次扮演了清扫前路的角色。星际火狐,超级银 河战士,萨尔达传说:众神的三神力,超级马力欧赛车,和大金刚国度等让超任非常 热卖。有了CAPCOM的街头霸王2独占的任天堂没有任何的缺憾。SQUARE 的RPG,例如FFVI更加巩固了任天堂的地位。 这些第三方软件是很重要,但在促进主机销售过程中第一方游戏更加重要。 在32/64位元主机时代,第三方离开了任天堂。这确实是个打击,但任天堂在N 64上的第一方软件依然卖出了一个难以置信的数字。当然N64卖的不如SONY 的PS多,但在如此缺乏第三方支持的情况下N64卖得已经是超好了。第一方游戏 才是主要的。超级马力欧64,萨尔达传说:时之笛,超级马力奥赛车64,这次还 有Rare的游戏(譬如黄金眼007,累计销量809万)。 在现世代主机中,GC依然缺乏第三方支持,但对GC造成最大伤害的却是第一方软 件。首发路易的鬼屋明显不够分量。阳光马力欧是每个人都希望从没出现过的游戏。 萨尔达传说:风之律动破坏了我们对萨尔达传说的完美感觉。甚至连马力欧赛车:双 重冲击也被认为是马力欧赛车系列中最差的一作。第三方独占软件如生化危机4也无 法挽救GC。Rare的游戏也让人失望。 GC的硬伤在於没有符合人们期望的质量的任天堂游戏。N64告诉我们任天堂就凭 第一方软件也可以做到很好。而GC告诉我们如果任天堂的第一方不能满足玩家的期 望它就一定失败。 任天堂意识到了这一点,并把自己的主要力量放在了DS前两年和REV前两年的软 件中。DS在开始时比较失败,因为缺乏有质量的第一方游戏支持。超级马力欧64 DS是一个开始。触摸坏力欧、触摸耀西、直感一笔都令人失望。 在任天堂放出AAA第一方游戏後,DS便开始起飞了。触摸卡比、马力欧赛车DS ,任天狗,银河战士猎人,俄罗斯方块DS,脑力锻炼,动物之森DS,和新超级马 力欧兄弟都促进了DS的销量。第三方支持如恶魔城、最终幻想3,以及其他好游戏 ,都很明显不是促进DS销售的因素。 REV的考验不会是第三方支持与否。REC的考验将会是第一方软件的质量。如果 下一代马力欧游戏,银河战士3,和任天堂明星大乱斗都让人失望,人们只会远离R EV。很明显任天堂的第一方软件才是促进它的主机销量的原因。 那麽这个荒谬的说法是如何起源又是如何被如此多的人深信着的呢?它起源於SON Y的参入,微软的到来以及SEGA的离开。任天堂是现在仅存的一家有着高质量第 一方软件阵容的的硬体商。微软和SONY能做的,便是签约现有游戏公司并抱着乐 观的想法。 这个荒诞的说法只是因为微软和SONY的行销策略。它们都在嫉妒任天堂的第一方 软件,都想要压制它。你们以为我在走极端吗?事实上,任天堂是世界第二大的TV 游戏软件发行商。别忘了任天堂只为自己的主机做游戏,而最大的发行商EA却包含 了所有的平台。 大家应该常常见到某些人(通常是微软或SONY饭):「哈!任天堂的主机上卖得 好的游戏全都是任天堂的。」这个人其实是想说:「在任天堂主机上没人会买第三方 的游戏!能推进任天堂主机的只有任天堂的游戏。」这个人是个笨蛋。任天堂主机上 的很多第三方游戏也做得很好,它们都有着较高的质量。恶魔城、生化危机4,和SO NIC都卖的很好。任天堂的游戏卖的比它的第三方多是因为任天堂的游戏质量通常 比它的第三方游戏来得高。为什麽?因为任天堂对硬体更了解,而且任天堂可以为了 游戏品质而无限期地延期。这是大部分的软件商都无法做到的。 大家不应该再只把任天堂看作一个主机制造者,应该更多地把它看作一个软件开发商 。任天堂本来就是一个软件开发商而不是硬体制造商。任天堂的哲学就是硬体的设计 必须为软件服务,而非相反。任天堂首先是一个软件公司,其次才是硬体公司。At ari和SEGA也一样。在这点上,只有微软和SONY不同。微软和SONY先 是一个硬体商,其次是才软件公司。所以它们的主机特徵才会常常无视软件。它们在 设计软件时必须要配合硬体而不是硬体为软件服务。 任天堂应该停止把马力欧放到所有类型的游戏中。 宫本茂在这个问题上对FANS的回应很有趣。宫本茂说他会把马力欧放到所有他认 为合适的地方。也就是说,他对那些在说任天堂在滥用马力欧的人竖起了中指。 宫本茂强调任天堂会把马力欧作为一个角色放到一个新类型的游戏中,是因为在调查 中大家反应对这个角色感觉很舒服。当一个新的玩法出现时,通常用马力欧来诠释是 因为马力欧能让玩家感到舒适。 很多玩家看到今天马力欧的运动类游戏都相信了那个荒谬的说法。然而事实上,任天 堂从很早以前就一直在开发新游戏并使用着马里奥。在大金刚之後,马力欧在Don key Kong JR中成为了主角。马力奥开始出现在各种各样的GAME&WA TCH游戏中。 很多人都忘记了街机版的马里奥兄弟是一个新游戏。而那不可思议的超级马力欧兄弟 便是马力欧兄弟的原创新作。忘记了历史而相信着这个说法的人们便以为超级马力欧 兄弟才是第一个马力欧游戏。其实它不是。超级马力欧兄弟是一个成功的原创作。w recking crew也有马力欧,但它跟成功完全不沾边。 很多人认为任天堂把马力欧放到各种新作中只是为了提高游戏的销量。这是不正确的 。就如宫本茂所说,任天堂把马力欧放到新游戏中是为了让玩家在尝试新类型游戏时 感到舒适,容易上手。其中很多新类型游戏都不太成功。然而,有一部分获得了巨大 的成功後便有了自己的系列。超级马力欧赛车便是马力欧原创游戏中的一个极其成功 的例子。大金刚国度则是大金刚原创游戏的一个极其成功的例子。 没有人会对大金刚和大金刚国度除了都有一只大猩猩之後没有任何相似之处有任何意 见。同样地,大金刚,超级马力欧,和超级马力欧赛车之间也同样没有多少相似处。 马力欧只是带领大家进入新类型游戏的一个角色。 宫本茂很明显比绝大多数玩家要了解马里奥的历史,他无视FANS对把马力欧放到 「所有游戏」中的抱怨是因为宫本茂知道那些FANS并不知道自己在说什麽。宫本 茂说得很简单:马力欧会出现在更多的运动类游戏和更多的新类型游戏中。 SONY,微软和任天堂的销量数据没有任何区别。 很多人都知道出货量不等於销量。但是很少人明白能完全理解它的意思。大多数微软 和SONY的迷都不想去了解,而任天堂迷则不同。一个精心安排的误报传遍了网络 论坛,而最大的犯人就是Gaming Age论坛的Fuzzy。 说SONY,微软和任天堂靠出货量(把货卖给零售商)赚钱是个很可笑的错误。他 们是靠销量(卖到消费着手中)赚钱的。这也是SEGA退出主机业的一个不为人知 的原因。SEGA里糟糕的会计师以为出货量就是实际销量。SEGA的土星给它的 公司带来了巨大损害,但真正摧毁SEGA是它的内部事务。SEGA有着很强的游 戏制作者,却有着史上最糟糕的会计师。 SEGA以为土星是一个很大的成功,因为它依据的是卖给零售商的数量。正如SE GA学到的,如果消费者不买架上的产品,那麽最终也是无利可图。三个公司放出的 财政决算更多是给多数股东准备的行销小册子。 任天堂在华尔街并不是一个公开贸易公司。它的内部财政决算很明显不会涂在蘑菇王 国的图画上。它的内部财政决算有着更多不为人知的资讯。我们怎麽知道任天堂公布 的不是出货量?还记得05年底DS在日本售空的时候吗? 那时任天堂公布了DS的销量。他们选择在那个时候公布是因为那时在日本的商店和 仓库的DS全都到了消费者的手中。如果任天堂要公布出货量,它会在去年八九月时 就公布了,因为那时经过一个假期DS还有很多的存货。(SONY便在05年底公 布了「生产出荷」了1千万PSP。而其中许多的PSP还在商店和仓库中好好地躺 着。) 很多人在比较主机销量时自以为是金融家,我却没有看到有任何人注意到了成本因素 。你可以卖出你生产的所有产品,但依然会破产。为什麽?因为成本。要提高利润有 两种方法:提高销量和降低成本。硬体商会尝试做到二者兼顾。我一直想知道为什麽 任天堂的市场份额比SONY少,而利润却比SONY多那麽多。或许SONY的家 用机商业模式并不如人们想的那样有利可图。数据是死的,但它内部财务报告的现金 流转撒不了谎。 想知道哪一家公司想要上演「追逐戏」,看广告就行了。做广告的时机就在於你的产 品卖得不如预期的时候。做广告是需要大量资金的,所以在你的产品已经热卖时还扔 掉那麽多钱是毫无意义的。有人注意到PSP已经作了大量的广告而且在最近还愈演 愈烈吗?它还大幅降低了PSP的价格。有常识的人都应该看得出PSP正在追赶D S。DS在PSP初发售後的几个月也曾做过类似的事。 但是,现在应该是游戏媒体和玩家跳出「总销量高」=胜利者的模式的时候了。70 年代、80年代、甚至90年代的主机都非常相似。而现在,他们已经有了巨大的差 异。要是我跟你说一台主机占多数市场份额却依然走向歇业你会怎麽想?仅仅市场份 额并不能决定公司的利益。例如微软,它的主机销售并不能带来收入。所以微软必须 吸引媒体把注意力放在市场份额上,而不会问到其他有趣的问题,例如利润。 还有一点,与其去考虑那已经放出的少数数据,还不如去想想那没有放出的数据。每 个公司都会作很多调查和投票。这些资讯都会因为可以想到的原因不会公诸於众。这 里有个没有人能回答的数据:到底有多少TV玩家?这是目前为止最有趣的问题。因 为有许多家庭买了多台主机,而且因为故障许多人重复买了同一台主机。玩家的数量 便很难统计。有多少主玩XBOX的玩家?有多少主玩GC的玩家?有多少主玩PS 2的玩家?如你所见,市场份额没办法回答这个问题。从我们获得的少量资讯中,游 戏产业中的「增长」都是那些买了多台主机的。从上个世纪80年代後,拥有主机的 家庭数就没再增长过。 曾经有个产业官员告诉我,之所以不公布玩家总数或拥有主机的家庭占的百分比,是 因为「这对我们一点用都没有。」也就是说,这个数据无法显示游戏产业的大飞跃。 所以,他们只会公布「有用」的数据。这些数据通常是用在TV游戏和主机的消费总 数。NPD在2005年的数据就是这样。然而,不幸的是,NPD忘了要提到主机 和游戏的价格也在提高。DS比GC贵。PSP比PS2贵。XB360要400美 元,而它的游戏要60美元。 也就是说,当游戏产业通过媒体放出数据时,它们会省略掉无法体现一个好现象的数 据。所以,那些被省略的数据反而比公布的数据更加有趣。 衷心玩家们可以做回一个普通的消费者,不再去对比销量数据(就像普通娱乐业)。 实际销量数据是很难得到的,它们会从「出货量」到「销量」用不同的形式来公布数 据。我们却无从得知其实质,其成本。换句话说,我们也只不过是问道於盲。 --



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3F:推 faang:我算了一下,我GC上的游戏其实是CAPCOM出的较多耶! 04/12 08:47
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5F:→ faang:不过之前把恶灵系列变卖了所以SEGA领先 04/12 08:48
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