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  2002年5月24日,任天堂的历史翻过了新的一页。   在当天午後举行的新闻发布会上,山内溥正式宣布引退转任经营顾问,由42 岁的常务执行董事岩田聪接任社长职位,岩田聪将和宫本茂等其他几位董事共同 实行现代化管理模式的集团指导体制。年逾古稀的山内溥执掌任天堂达52年之 久,将任天堂从年销售额不足20亿日元的纸牌工厂发展成了市场价值将近200亿 美元的世界型大企业,更一手缔造了如今TV游戏产业的雄厚根基。出乎外界想像 的是,在任天堂的发展历程中从来就没有任何以市场调查为依据的事业计画,一 切都凭藉着山内溥近乎天才的“直感”进行运作,随着山内日益衰老和市场竞争 加剧,这种非健全化的经营体制必须改变。山内溥曾经在接受记者采访时坦言: “我应该并不算是什麽胸怀大志的人物,获得今日的成就应该完全归功於感觉和 幸运……”山内溥的独裁一直左右着任天堂的命运,诚如过去横井军平离开任天 堂後曾提到过的那样,正是因为山内的独裁才使得诸如GAME&WATCH和GAMEBOY这 些曾经饱受争议的商品得以问世并最终取得巨大成功,但是也不可否认,由於山 内某些性格和见识的局限性,任天堂也白白错失了许多取得更大发展的机遇。山 内溥早在1992年他就曾经公开提到过引退的愿望,但是内忧外患使他一直无法飘 然隐去,社内以长子克仁为代表的日本本社派和荒川实的北美分社派之间的激烈 明争暗斗尤其让他寝食难安,直到2000年他才决意栽培非直系的原 HAL研究所社 长岩田聪做接班人。 岩田聪最初负责和NOA的协调联络工作,一年後晋升为常务 执行董事并全面主导NGC的上市计画,随後接任了社长。岩田聪能够获得山内溥 青眼主要有几个原因。首先岩田聪鼓吹的成果主义和山内溥理念相合,他曾经挽 救了濒临破产的HAL研究所,山内充分意识到任天堂未来所将来面临的困境,必 须要有一个意志坚定的领导者。其次岩田聪不属於任天堂社内任何一个派系势 力,有利於会社经营的稳定发展。此外出身电子工科的岩田聪曾经亲自主持过多 款畅销游戏的开发,对TV游戏的发展有独到的见解。还有一个相当重要的原因, 岩田聪随和的性格和非原任天堂嫡系的身份,有助於恢复弥合与第三方软体厂商 的合作关系。山内溥选择这个时候引退也是为了承担经营失败的责任,过去的两 年间,任天堂的股价狂泻了近60%,山内不得不在经营方针说明会上向投资人代 表鞠躬谢罪,动情之时不禁泪流满面。新旧领导人更替後,任天堂的股价立即上 涨了5%。   岩田聪:“应该感谢任天堂的前辈们过去努力所积累下的巨大财富,使得我 们能够有足够的信心应对未来!”   诚然,山内溥给後任留下了一笔巨大的财富,包括了一家拥有数十亿现金资 产且经营状况良好的世界知名大企业以及难以估价的游戏品牌和人才资源。但是 他也遗留给後任几乎同样多的“欠债”,在过去数十年间,由於山内溥公开鼓吹 “一强皆弱”,导致任天堂和广大第三方的关系始终非常紧张,如何取得全面谅 解是未来竞争的成败关键所在。另外,任天堂保守的社风和过於拘泥低龄消费层 的商业经营战略也极大限制了企业进一步发展。所有的这一切难题,都留给了山 内溥的後继者们去努力解决。竞争对手毫不松懈的紧逼战术,使得岩田聪几乎没 有时间去反思、去重新布局筹画,惟有步步为营地谨慎应对。甫掌权柄之初,岩 田聪也曾经有过类似“新官上任三把火”的莫名亢奋,接连发表了类似“NGC将 在2006财务年度时全球突破5000万台”和“从今後每一款任天堂出品的NGC游戏 都将突破百万”等不切实际的激进言论,甚至还附和着山内溥对SQUARE发售大型 网路游戏《FFXI》的冒险举动进行冷嘲热讽。走马上任第一年的糟糕业绩扇了岩 田聪狠狠的一记耳光,NGC的全球战略几乎一败涂地,股价和业绩出现全面下 滑,言犹在耳的豪言壮语已然成了笑柄。很多人都开始怀疑岩田聪团队的经营能 力,甚至有不少狂热的任天堂信徒发表了各种过激言论进行大肆抨击,他们似乎 并不理解诸多因果源于前任,岩田聪根本不可能在短短不到一年时间扭转乾坤。 沉重的挫折使得任天堂新经营团队彻底开始醒悟,他们充分意识到会社经营已经 处於有史以来最危险的时刻,任天堂这块金字招牌前所未有的黯淡无光,非常可 悲的是,许多业界分析师在评估未来大势时完全忽略了任天堂的存在。新经营团 队进行深刻的反思,岩田聪和常务执行董事森仁洋等於2003年初分别在公开场合 承认了NGC的战略遭到严重失败,虽然有人因此断言岩田氏懦弱无能,但所有人 都真切感受到任天堂已经和过去近乎自恋狂的山内时代有了很大不同。   任天堂开始了一场由里而外的彻底变革,最初外界几乎无法感受其动向,其 所造成的震撼力却是爆炸性的。第三方软体发展商的广报宣布部门员工最先感受 到任天堂的改变,过去任天堂一直以傲慢难以打交道着称,如今的姿态却越来越 随和谦恭。任天堂为了拉拢第三方做出了许多过去难以想像的决断,例如让林克 的角色出现在NAMCO的3D格斗大作《剑魂2》中,并授权NAMCO开发街机版 《玛莉欧赛车》。为了拉拢诸如EA、SQUARE-ENIX等在业界具有绝对号召力的超 级大腕,任天堂更不惜采取降低权利金并提供技术和游戏角色授权等优惠措施极 力笼络。曾有业界人士把如今岩田聪的对外方针形容为土下座外交(磕头外交), 但是这种低姿态在竞争日益激烈的今时无疑为明智之举,说明任天堂已经充分意 识到与第三方合作的重要性,惟有和第三方共同分享利益才能获得真正的支持。 1995年以後任天堂的软体发展事务一概由宫本茂统括管理,这位站立游戏产业金 字塔尖的伟人也不可避免的存在着若干性格弱点,进而影响到任天堂游戏产品链 的合理分布。 宫本茂和情报开发部的成员们一直很轻视RPG和SLG,早年一位着名 的情开员工曾对媒体宣称:“那种依靠声光图像和变换数位来吸引消费者的游戏 类型,迟早会遭到淘汰!”言下之意,RPG乃至SLG在技术力雄厚的情报开发部眼 中不过是毫无价值的数位变换游戏,因此在N64平台上任天堂几乎没有推出一款 纯粹的RPG或SLG,第三方厂商获准在任天堂硬体平台制作RPG类游戏的审核难度 也大大超过制作ACT或FPS。宫本茂对於横井军平的强烈不满也影响到他对於原第 一开发部系统的态度。相当长的一段时间内空心化的第一开发部和IS处於闲置状 态,直到1998年後任天堂为了强化GB掌机游戏的开发,而宫本茂所部又不屑於此 道,长期受到冷遇的阪本贺勇等才再度被起用。岩田聪花费了近一年多时间对任 天堂本社的部门进行了大幅度调整,这项艰巨工作直到 2005年初才告一段落, 自此会社面貌焕然一新。任天堂本社重组为情报开发本部、综合开发本部、开发 技术本部和产品编成室四大部门,过去的开发一部、开发二部与企画开发部已经 不复存在。任天堂将这三个部门所有的游戏设计师都整合进了情报开发本部,并 将情报开发部划分为了数个更小的分支部门,宫本茂依旧担任部长。开发技术本 部由原开发二部为核心组成,竹田玄洋继续领导这个部门。任天堂产品编成室是 一个新的部门,负责联系海外制作第一方软体的分部与合作开发组,比如Retro Studios, Kuju Entertainment和n-Space。通过这次事业改革,岩田聪把宫本茂 从忙於奔波海外的烦恼中解脱出来可以专心於管理国内游戏开发,另外青沼英 二、绀野秀树等一批青年设计师被破格拔曜为部门主管。任天堂内部还形成了一 种良性竞争体制,该社每年发行的上百款游戏中,岩田聪和宫本茂分别负责其 半,自从岩田聪亲自接手游戏开发事务後,任天堂的开发效率明显提高,RPG和 SLG等过去被忽视的游戏种类逐渐充实。原第一开发部体系的再度崛起是岩田聪 目前最值得夸耀的成绩之一,松冈洋史的小组仅用了八个月时间就开发出了倍受 好评的GBA版《坏莉欧制造》(MADE IN WARIO),这个系列目前在携带平台连续推出 了三作,日本本土销量都轻松突破了50万大关,成为了近年来任天堂最成功的全 新游戏系列。 经历了将近10年的沉默,阪本贺勇终於让《银河战士》系列在携带平台重新复 活,萨姆斯这位无名女英雄再度被玩家所熟悉。至於“影之第一开发部”的IS 社,阔别家用平台多年後,终於在NGC上推出了S-RPG名作续篇《火焰纹章-苍炎 ꨊ轨迹》。   2003年2月14日,GBA主机的改良版本GBA-SP在情人节当天发售,区区13万台 首批出货在两小时内就销售一空,热烈争购地火爆场面让在场者几乎无法想像这 是在身陷严重经济衰退泥沼中的日本。任天堂对如此的市场状况也深感意外,以 至於20年来破天荒第一次因为商品缺货而在本社BBS上张贴谢罪声明,向消费者 保证将加班加点力争尽快补足货源。表面上看来,GBA-SP的发售是任天堂为应付 即将到来的年终财务决算而仓促推出的,实质上这是一款试探市场反应的战略商 品,GBA-SP的许多设计思想都突破了过去许多年来所沿袭的框架,例如价格设定 和诉求的主流消费层。任天堂显然已经预见到了即将来临的某种深刻危机,未雨 绸缪的寻求万全应对之策。是时索尼已经凭藉PS2在TV主机领域的市场角逐中取 得了压倒性优势,该社乘胜追击参入携带游戏市场以截断任天堂最大的收益来 源,在许多业界人士眼中早已经是顺理成章的必然结果,开发一款性能大大超越 GBA的携带主机对於“技术的索尼”并非难事,而且一呼百应的业界霸主地位更 让索尼具备足够动摇任天堂根本的实力。日本着名游戏杂志《电击》年初就暗示 SCE可能在3-4月间发表一个与TV主机无关的重大计画。 GBA-SP是任天堂争取喘 息时机的先着,也是拓展消费层的积极尝试。 --



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