作者PRSMUSE (歇斯底里的吉他手)
看板Nintendo
标题[转录] 任天堂传(PART 12)
时间Tue Mar 14 17:21:17 2006
NGC的市场定位和硬体设计也存在着致命缺陷。NGC应该算是任天堂综合开发
本部至今为止的最高杰作,正如竹田玄洋本人2001年秋接受《日本工业新闻》记
者专访时谈到的那样,NGC是一台彻底总结了N64硬体设计缺陷开发出的革命性产
品。N64时代沿用卡带媒体曾导致任天堂的软体发展者倍受局限,不得不经常在
螺蛳壳里做道场,许多优秀的创意设计都因为容量限制而半途废弃。宫本茂本人
1997年在接受《FAMI通》采访时也坦言PS主机的开发环境是当时三大硬体平台中
最优秀的,当时此言论曾在业界造成不小风波,更有好事者借此断言是宫本大师
即将 “叛逃” 索尼阵营的前兆。经过了深刻的反省,竹田玄洋和宫本茂这两位
分别负责软硬体开发的总设计师联名上书社长山内溥,坚决要求次世代主机使用
光碟媒体,此举动引起了社内保守势力的激烈反对。任天堂的前身是一家生产扑
克和花劄等商品的成人玩具会社,该社始终把游戏主机定位为纯粹的玩具,而且
其核心消费层的年龄呈现逐步下移的趋势,安全和耐久一向是任天堂商品设计的
关键考量点,我们不妨研究一下SFC以降的历代任氏主机,其外形设计全部是平
滑而毫无棱角,旨在避免对较低年龄层用户造成不必要伤害。一些社内保守人士
以快速旋转的光碟容易伤人等荒诞理由反对竹田他们的提案,对於经营者山内溥
而言,卡带媒体最让他眷恋难舍的莫过於极其丰厚的独占利润。竹田玄洋等竭尽
全力向山内溥阐明使用光碟媒体是大势所趋,山内在权衡利弊後不得不做出了妥
协。为了不让玩家在无谓的等待中破坏游戏的感觉(宫本茂语),同时也是为了有
效防止盗版,任天堂借助松下的技术开发了容量为1.5G的8厘米特制DVD光碟,松
下的技术人员曾经希望NGC 能够相容DVD和CD,这个提议遭到了严词拒绝。任天
堂的视野过多集中在游戏领域,并没有对当今广大青年消费者的购买心理变化进
行足够了解,山内溥在 PS2发售後曾嘲笑道:“游戏的本质是娱乐,利用影像声
音来作卖点的都将被淘汰!”事实证明DVD播放功能在PS2的初期普及阶段贡献巨
大,睿智的老人因为其理念的局限性再次做出了错误的判断。松下曾推出了可播
放DVD和CD的NGC兼容机Q,但由於该社经营层对游戏商品的市场前景根本漠不关
心,从来没有进行过任何广告宣传,这在资讯传媒化的时代是足以致命的,更况
且该主机的定价也偏高,Q仅仅出货5万台便永久终止了生产。在游戏容量日益膨
大化的128位元时代後期,8厘米DVD区区1.5G的容量也成为了制约游戏开发的瓶
颈,许多超大容量的跨平台游戏因此无法移植或有所缩水。
对於网路游戏发展趋势的短视无疑是NGC硬体设计最大的败笔。任天堂早在
1995年末就开始进行家用游戏平台的网路化尝试,结果其BS卫星通信服务以亏损
数十亿日元惨败收场,其後的64DD计画更是因为一再错失时机无疾而终,接连的
挫折让任天堂经营层做出了“网路游戏流行时期尚早”的错误结论。虽然 NGC在
设计时也安排了网路介面,但不过是聊以应景的敷衍而已,任天堂本社甚至没有
任何网路计画。世嘉DC宣布退出硬体市场竞争後,世嘉的中裕司等将 NGC视为DC
二代而鼎力支持,中氏把呕心沥血创作的MO RPG名作《梦幻之星网路版》率先於
NGC平台发售,由於宽频上网套件发售延迟,《梦幻之星网路版》最初只能拨号
上网,虽然网路环境并不好,该游戏在日本本土的最高同时线上人数还是突破了
10万人(至今为止仅次於PS2《FFXI》的优异成绩)。然而当第二次大更新时该游
戏出现了重大BUG,由於NGC没有搭载硬碟的设计,世嘉无法及时线上更新版本,
不得不通过无偿更换资料盘的方法进行补救,因应对时日迁延而造成的大混乱局
面给一度好调发展的《梦幻之星网路版》造成了沉重打击,此後便一蹶不振。
SQUARE对应PS2平台的网路游戏《FFXI》发售以後,山内溥酸溜溜地对媒体说:
“一个原先拥有数百万用户的超大作游戏,网路化後其用户减少到几十万甚至更
少,我个人觉得这是绝对不划算的事情!” 山内显然并没有充分理解网路游戏和
单机游戏各自赢利模式所存在的巨大差异,网路游戏具有长期性投资和收益的鲜
明特徵,《FFXI》在连续亏损两年後开始赢利,最巅峰时每月可为SQUARE-ENIX
带来8亿日元的丰厚利润。从另一角度我们也能看出任天堂之所以徘徊观望,是
生怕一旦网路化不成功後会损害现有游戏品牌的价值。正如曾经创建了RARE的现
微软游戏事业部高层Ken.Lobb所云:“任天堂的网路战略陷入了不可自拔的泥
沼……”任天堂有着大量适合进行网路化的游戏作品,例如《玛莉欧赛车》和
《动物森林》,《玛莉欧赛车》的N64版本拥有全球接近1000万套的惊人销量,
在NGC版发售一年前,北美各大网站关於希望增加网路对战服务的玩家请愿活动
此起彼伏,然而任天堂的开发者对此置若罔闻。微软XBOX能够在欧美以微弱优势
压倒NGC,很大程度借助於XBOX LIVE网路服务的成功,每天有数十万计的玩家通
过联线对战《HALO》,网路赋予了这款游戏全新的娱乐体验。任天堂对於网路的
漫不经心,除了NGC硬体设计的局限性以外,另一个原因就是担心对一直鼓吹的
家用机和掌机的联动战略造成冲击。山内溥一直期望通过绝对强势的GBA掌机来
拉抬家用主机的销量,然而并没有多少人愿意在限制的环境下体验联动的乐趣,
即便任天堂本社也没有制作出真正体现联动魅力的作品。时至今日,EA的《FIFA
足球》等竞技类游戏的 XBOX/PS2版大多具备网路对战功能,而不对应网路的NGC
版往往因此失色颇多,这样的局面诚非竹田玄洋等所愿见到。所幸任天堂已经对
游戏网路化有了充分认识,未来NDS和“Revolution”都将以网路为主要卖点,
相信蛰伏蓄势多时的巨人必然有一番大作为。
“来者不拒、去者不追”是任天堂对待第三方厂商的一贯态度,这种傲慢态
度曾经导致了32位元时代众叛亲离的局面,而全体第三方对於任天堂的戒惧之心
在 NGC发售前夕已经有了极大改变。PS2发售以後,索尼为了减轻硬体巨额赤字
造成的财务压力,大幅提高了权利金标准,甚至连NAMCO等昔日协力盟友也未能
幸免,而且PS2极端恶劣的开发环境也让众多厂商叫苦不迭,因此一时间出现了
人心浮动的不稳状况,包括FROM-SOFTWARE这种依靠PS平台发家的新锐厂商都主
动向任天堂示好。任天堂确实也非常有诚意的和诸如NAMCO和世嘉等一些过去积
怨颇深的第三方恢复合作,然後该社始终没有摆脱少数精锐的经营理念,NGC自
命为开发最廉价简易的硬体平台,实质参入的中小厂商却屈指可数,根本原因还
是设置的参入门槛过高,任天堂只希望拉拢一些实力型大手厂商加盟,依然彻底
贯彻其大作主义思想,最终导致徒劳无功。在对待SQUARE参入问题上,山内溥的
率性而为使得在旁观者眼中的任天堂缺乏容人之量,并错失了最佳的合作时机。
1999年秋,SQUARE副社长阪口博信公开提出了参入GBA开发阵营的希望,遭到了
山内溥的严词拒绝。
2001年2月22日, SQUARE社长铃木尚在战略发表会上极力自
陈己非,并再次郑重提出了与任天堂恢复合作的建议,任天堂对此依然反应相当
冷淡。如果任天堂当时能够对 SQUARE的求和态度积极些,对於广大第三方厂商
所造成的引导效果将是非常巨大的,归根结底还是过剩自信在作祟。平心而论,
除了KOEI等极少数带有明显投机心理的厂商以外,绝大部分NGC平台参入第三方
都算竭尽了全力,失败的主要原因完全归咎于主力消费层趣味的巨大差异。寂寞
独舞的N64时代,任天堂因此拥有了一大批忠诚心极高的核心消费群体,这些人
对於原先PS阵营的第三方厂商非常隔膜,从而形成了非常畸形的寡占化市场。几
乎所有对NGC寄予厚望的大手第三方都铩羽而归。CAPCOM为NGC投入了最大的赌
注,宣布百万大作《生化危机》系列为NGC完全独占,但是制作周期才长达四年
的《生化危机4》的本土销量不足25万份,远远低於预期目标。NAMCO对NGC的支
持力度和诚意甚至超过了CAPCOM,该社早在NGC确定发售日期之前就决定投入
《仙乐传说》和《鲸腹》两款大作RPG,结果糜耗了大量广告宣传费的《仙乐传
说》不过销售了35万份,而销售目标50万的《鲸腹》居然仅卖出10万份。
KONAMI看家的体育游戏名作系列《实况足球7-加强版》,NGC版的初周销量居然
只有9千份。当饱含期望的第三方判定NGC平台无利可图时,撤退是必然的结果。
当然,并非所有参入NGC平台的日本本土第三方都空手而归,世嘉应该算是在NGC
平台收获最多的厂商,其《SONIC ADV》系列两作和《超级猴子球》系列两作在
北美地区都达到了百万销量,不过在日本国内却销量平平。世嘉还推出了NGC首
款网路游戏《梦幻之星网路版》,全球最高同时线上人数曾经突破50万。TOMY和
Marvelous两家在NGC平台颇有建树,TOMY根据人气动漫作品改编的3D格斗游戏
《NARUTO》至今已经发售了三代,从初代的25万份到最新作的43万份,这个系列
已经成为日本近年来罕见的续篇销量比前作大幅提升的异例。 Marvelous的《牧
场物语》系列从SFC时代起就坚持在任天堂系硬体平台主力发展,目前已经确立
了10万人左右的固定消费群体。上述三社的成功之道非常值得深思,这些厂商锁
定的消费层和任天堂拥有的主流客户层基本重合,然而其游戏内容又属於任天堂
未曾涉及的范畴,正所谓借力打力之王道。
审视一下NGC发售时的外部环境,实际较之N64当时更为凶险恶劣,1996年初
虽然PS和SS已经占据了相当大的市场份额,然而十多年苦心经营使得任天堂品牌
依然深入人心,许多消费者和第三方开发商仍奉之为正朔。《FAMI通》曾经在任
天堂形势最不利的1996年2月末做了一份读者调查,看好N64 未来的依然高达
58%,遥遥领先於PS和SS(一年以前这个资料为73%)。时过境迁,如今TV游戏产业
的正朔转换成了索尼,PALYSTATION品牌已经成为了数码娱乐的代名词,任天堂
创导的游戏文化不断趋於边缘化。事实上任天堂几乎从来没有大肆宣称要凭藉
NGC重新夺回霸主宝座,时任常务执行董事的岩田聪公开发表的经营目标是截止
2006财务年度末(2007年4月1日前)全球销售5000万台NGC,其意仅在於通过错位
竞争达到和索尼PS2分庭抗礼的目的,然而微软XBOX的横空出世完全打乱了任天
堂的既定计划。
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2F:推 PRSMUSE:生化危机 = 恶灵古堡 = BIO HAZARD = Resident Evil 03/14 17:24