作者PRSMUSE (歇斯底里的吉他手)
看板Nintendo
标题[转录] 任天堂传 (PART 9)
时间Tue Mar 14 14:20:11 2006
NGC在各方面都具备了让任天堂重返王座的潜质,但是结局却非常的不幸,
该主机确定无疑的成为了京都老铺至今为止最失败的家用主机平台,甚至因此陷
入了战略上的完全被动,至今仍然处於守势。回眸历史,我们时常为那些转瞬即
逝的因缘际会油然感叹或会心一笑,或许诚如山内溥所言,世间的成败原本就是
命中注定的事情,但是任天堂的挫折还是带给我们太多太多的反思。
岩田聪等任天堂高层一直把NGC失败的主要原因归结为发售时期过晚,这绝
非虚饰的托词,一再延误时机导致了整个战略计画彻底破产。根据可靠的资料获
悉,海豚计画几乎和世嘉DC同时期启动,在1998年初任天堂综合开发本部(原第
三开发部)就和松下电器进行了接触,松下因此完全终止了3DO-M2的复活计画,
海豚最初版本的原型机大致在1998年末开发完成。1999年3月2日PS2硬体规格初
公开後,任天堂对硬体规格进行了重新设计,务求在尽可能控制制造成本的前提
下性能完全超越PS2,原本NGC完全有可能赶在2000年末商战的最佳时期发售,但
是社长山内溥却做出了严重的错误判断。
福兮祸之所倚,N64在1998年末的败军复活可以算得上是TV游戏史经典的商业案例
,但是正是因此才造成了後继主机上市的大幅延迟。如果仔细分析一下1996- 2000年
这五年间任天堂的财务报表,我们会惊讶的发现该社在家用主机领域的获利甚至超过
了过去绝大多数独霸天下的时间,这是因为任天堂本厂的软体销售几乎完全垄断了市场
,另外N64作为当时唯一使用卡带媒体的主流硬体,在制定价格时拥有绝对话语权,
同时卡带的制造成本比较起FC/SFC时代也有了极大降低,由此也不难理解当初任天堂提
倡少数精锐的深层含义。《塞尔达传说-时之笛》的成功使得N64在1999年进入了新的上升
期,其销量的飞跃在日本本土尤其明显,甚至完全压制了世嘉的新主机DC,几乎
每款贴着任天堂标签的游戏都会取得50万份以上的惊人销量。山内溥对时局做出
了错误的判断,由於推出新主机需要投入莫大资金(NGC的初期投资为10.3亿美
元),而且新主机的利润率也远不如旧主机(当时N64的硬体成本已经很低,故利
润相当可观,另外NGC 采用DVD规格需向松下支付权利金),另外N64暂时的繁荣
景象也令经营层产生了错觉,因此NGC的上市计画被大大押後。直到2000年末PS2
完全在全球市场占稳脚跟,微软XBOX又横空出世,而老迈年高的N64终於尽显颓
势,这时候任天堂才匆忙启动新主机上市计画。
NGC首发不利的根本原因在於主打游戏《路易的鬼屋》缺乏足够市场号召力,
任天堂主力开发团队情报开发部转换平台过於延迟,导致了初期阶段软体不足和
品质下降,由此造成了消费者对任天堂品牌信赖度急速下降。事实上由於事先缺乏
计划性,整个至关重要的前期普及阶段,任天堂系统的第一方和第二方开发团队大多
都不在状态,惟有HAL研究所开发的《任天堂全明星大乱斗DX》挣回了些许颜面。至於
第三方的协调和联络,任天堂的懈怠更是令人吃惊,其本土地域的开发工具包发放时间
居然还晚於2000年4 月1日才正式成立日本XBOX事业部的微软。当然,CAPCOM算是一个
例外,蜜月交往期的该社几乎和HAL研究所同时早期获得了NGC开发工具包。不妨假
想一下NGC赶在2000年耶诞节发售的情况;2000年的PS2可谓尽显丰收的贫乏,虽
然年间全球硬体出货量接近800万台(据说实际销售不足 70%),但销售突破50万
份的游戏仅有NAMCO《铁拳TT》和SQUARE《剧空间野球》两款,软体的匮乏使得
许多消费者仅将这台昂贵的主机用来播放 DVD影片或玩《DQVII》等PS大作,由
於硬体供应严重不足,圣诞商战期间PS2的硬体销量仅占北美地区的6%,而日本
本土由於缺乏有力软体支援, PS2的销售情况也大大低於商家预期。至於PS2初
期的开发环境也备受诟病,三上真司和小岛秀夫等就曾多次公开指责资料库不完
善的问题。如果NGC能够有备而来,绝对可以不让PS2专美圣诞商战时期,在
《GTA3》和《FFX》等超大作发售前站稳脚跟。至少在将近一年的时间里,NGC有
机会尽可能拉大和 XBOX的普及台数差距,许多第三方厂商将因此而减少对XBOX
的支持力度。回头再审视NGC的正式发售时期,用至凶至恶来形容是再恰当不过
的了,是时正好迎来了PS2全盛的黄金时期,《GTA3》、《潜龙谍影2-自由之
子》和《真-三国无双2》等超大作接踵发售,该年耶诞节期间PS2的全球总销量
突破了 500万台(超过同时期NGC和XBOX销量合计)。新生的雏儿焉有展足存身的
余地?更何况还有XBOX贴身肉搏。
NGC仓促上阵造成了一系列灾难性的连锁反应,最致命的便是曾经被山内溥
认为硬体普及最重要的游戏软体始终处於严重不足或品质下滑,任天堂第一方及
第二方的整体战略部署在关键的初期普及阶段就陷入了空前的大混乱,正是前所
未有的软体战略失败才造成了今日任天堂的被动局面。或许许多人并不真正了解
这样的事实,任天堂(情报开发部)在N64正式发售的两年之前就对该硬体着手研
究,从最初的六人到後来的百人团队,该社投入了大量的人力和物力进行了准
备,任天堂在海外最有力的第二方RARE也几乎同时启动了新主机的软体研发计
画,也正是经过相当长时间的蓄力准备,任天堂才能够拿出至今仍然堪称最完美
的首发游戏《超级玛莉欧64》。然而情报开发部转移主力至NGC平台的准备期却
非常短,根据2000年的游戏发售情况大致推测,其主力全力着手新主机开发研究
的缓冲期大约在一年前後,而RARE等可能更晚些。由於先期准备严重不足的缘
故,NGC首发的主打作品居然是情报开发部的新秀绀野秀树领军开发的小品级游
戏《路易的鬼屋》,为了能够如期发售,这款游戏不得不删削了大量精彩的关卡
和剧情设计,宫本茂和绀野氏对此一直耿耿於怀。此後被作为主打游戏的
《PIKMIN》是宫本茂转入幕後指挥工作後久违的新作,据说最初被情报开发部用
来测试硬体机能的这款游戏无论品质、创意还是完成度都达到了相当高的水准,
堪称128位元时代屈指可数的杰作,我们不得不为之击节赞叹,任天堂的游戏设
计者竟然将原本只能通过键盘和滑鼠实现的复杂操作通过手柄按键就能够应付裕
如。《PIKMIN》充分体现了NGC主机强大的硬体性能,参照宫本茂家屋後庭园风
景设计的复杂关卡场景中一草一木的描绘都纤毫毕现,流水和烟火的表现更是非
常逼真。更加值得称道的是,《PIKMIN》在展现同萤幕大量活动角色时毫无拖慢
现象,100个可爱的PIKMIN都具备了简单的独自IE思考能力。《PIKMIN》是这个
即将逝去的游戏时代中被过低评价的优秀作品之一,该游戏充分展现了情报开发
部的创造力和技术力,我们甚至无法将这款作品归纳入现有任何一种游戏类型的
范畴,但却融合了多元化的娱乐元素。然而其并非能够牵引硬体普及的战略级超
大作,充其量不过是宫本茂大师偶发雅兴的闲逸小品。《PIKMIN》在日本本土的
累计销量约57万份,具有讽刺意味的是,相当部分消费者购入这款游戏的动机仅
仅出於某种好奇心,《PIKMIN》的电视广告 CM主题曲《爱之歌》意外引发了大
流行风潮,单曲唱片的销量达到了近80万份。游戏广告单曲唱片销量淩驾游戏本
身销量之上,也算是例年罕见的奇特现象。此後相当长一段时间里,情报开发部
再也拿不出完成度可以媲美《PIKMIN》的游戏,为了填补游戏真空期,任天堂不
得不玩起了炒冷饭或所谓复刻强化版的把戏。《动物番长》从N64转换平台开
发,画面效果几乎没有任何强化,《巨人多西》和《动物森林+》也不过是N64作
品的补完版本。更有甚者,任天堂居然还把十多年前的《马里奥医生》等益智类
游戏凑成合集推出,其情状之窘迫可见於一斑。
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1F:推 danadanad:我又想把皮克敏买回来玩了XD 03/14 14:27
2F:推 nella:马力欧方块合集真的很混...PIKMIN则是一整个赞啊~ 03/14 15:13
※ 编辑: PRSMUSE 来自: 163.13.62.17 (03/14 17:07)
3F:推 AgentWu:皮克敏真的很棒, 我当时完全不懂日文也能直觉的玩 03/14 18:35
4F:推 halken:我还蛮喜欢动物番长的,玩起来很欢乐啊 03/14 18:54
5F:推 AgentWu:听说动物番长有出现在台湾某女生团体的MV里@@a 03/14 19:15